Schamanismus

Schamanismus

(0) Erwachen der Bestie

6+ [8+]
18"
Augment
Letzter Zug
Das Ziel erhält +1 Stärke [Widerstand]​.

(1) Insektenschwarm

5+ [8+]
24" [48"]
Hex, Missile, Damage
Permanent
Das Ziel erleidet 5W6 Treffer der Stärke 1. Wenn ein oder mehr unverhinderte Lebenspunktverluste verursacht werden, erleidet das Ziel -1 Ballistische Fertigkeit. Dieser Effekt geht verloren, sobald das Ziel eine Vorrücken-, Marschier- oder Angriffsbewegung durchführt.

(2) Wilde Wut

5+ [9+]
6" [18"]
Universal
Letzter Zug
Das Ziel erhält Raserei.

(3) Treibender Trommelschlag

5+ [9+]
18" [12"Aura]
Augment
Sofortig
Das Ziel führt eine gerade 2W6” Magische Bewegung durch (keine Rückwärts- oder Seitwärtsbewegung, Neuformierung, Drehung oder Schwenk), kann aber entscheiden, sich gar nicht oder nicht die volle Distanz zu bewegen.
[Wenn mehr als eine Einheit betroffen ist, würfle die Distanz aus und bewege eine Einheit, bevor du die nächste abhandelst.]

(4) Markerschütterndes Geheul

6+ [9+]
18" [12"Aura]
Augment
Letzter Zug
Alle Verwundungswürfe von Schussattacken gegen die 6+ Zieleinheit erleiden einen Modifikator von -1.

(5) Den Geist brechen

9+ [12+]
18" [36"]
Hex
Letzter Zug
Das Ziel erleidet einen Modifikator von -1 und behandelt alles Gelände (inklusive offenem Gelände) als Gefährliches Gelände (2).

(6) Totemischer Ruf

11+ [14+]
96"
Ground
Sofortig
Rufe eine Totemisches Bestie herbei (Profil siehe unte). Sie muss innerhalb von 1"[10"]​ von der Spielfeldkante platziert werden.
Totemische Bestie ​(für Totemischen Ruf)
B KG BF S W LP I A MW Monströse Bestie
3W6 3 - 5 5 3 3 4 7 Base 40x40mm
Sonderregeln: Zufällige Bewegung (3W6), Immun gegen Psychologie, Atemwaffe (Stärke 3)

(EIN) Einkerbung

Caster
Letzter Zug
Nahkampfattacken gegen das Ziel können nicht besser als auf 5+ verwunden.