Das Ziel erleidet 5W6 Treffer der Stärke 1. Wenn ein oder mehr unverhinderte Lebenspunktverluste verursacht werden, erleidet das Ziel -1 Ballistische Fertigkeit. Dieser Effekt geht verloren, sobald das Ziel eine Vorrücken-, Marschier- oder Angriffsbewegung durchführt.
(2) Wilde Wut
5+[9+]
6"[18"]
Universal
Letzter Zug
Das Ziel erhält Raserei.
(3) Treibender Trommelschlag
5+[9+]
18"[12"Aura]
Augment
Sofortig
Das Ziel führt eine gerade 2W6” Magische Bewegung durch (keine Rückwärts- oder Seitwärtsbewegung, Neuformierung, Drehung oder Schwenk), kann aber entscheiden, sich gar nicht oder nicht die volle Distanz zu bewegen. [Wenn mehr als eine Einheit betroffen ist, würfle die Distanz aus und bewege eine Einheit, bevor du die nächste abhandelst.]
(4) Markerschütterndes Geheul
6+[9+]
18"[12"Aura]
Augment
Letzter Zug
Alle Verwundungswürfe von Schussattacken gegen die 6+ Zieleinheit erleiden einen Modifikator von -1.
(5) Den Geist brechen
9+[12+]
18"[36"]
Hex
Letzter Zug
Das Ziel erleidet einen Modifikator von -1 und behandelt alles Gelände (inklusive offenem Gelände) als Gefährliches Gelände (2).
(6) Totemischer Ruf
11+[14+]
96"
Ground
Sofortig
Rufe eine Totemisches Bestie herbei (Profil siehe unte). Sie muss innerhalb von 1"[10"] von der Spielfeldkante platziert werden. Totemische Bestie (für Totemischen Ruf) B KG BF S W LP I A MW Monströse Bestie 3W6 3 - 5 5 3 3 4 7 Base 40x40mm Sonderregeln: Zufällige Bewegung (3W6), Immun gegen Psychologie, Atemwaffe (Stärke 3)
(EIN) Einkerbung
Caster
Letzter Zug
Nahkampfattacken gegen das Ziel können nicht besser als auf 5+ verwunden.