Si la cible est une unité alliée, elle gagne +1 en Mouvement. Si la cible est une unité ennemie, elle subit un malus de -1 en Mouvement jusqu’à un minimum de 3. Une unité ne peut ê tre affectée par ce sort que deux fois au plus par Phase de Magie.
(1) Charme Trompeur
5+[8+]
18"[36"]
Malédiction
Dernier tour
La cible subit un malus de -1 pour toucher.
(2) Aile de Corbeau
6+[9+]
18"
Amélioration
Immédiat
La cible peut effectuer un Mouvement Magique de 6" [10′′] avec la règle Vol. Elle peut se reformer avant et après le mouvement. Cela ne l’empêche pas de tirer par la suite.
(3) Effigie Malsaine
7+[10+]
36"[24"]
Malédiction
Dernier tour
La portée des Attaques de Tir effectuées par la cible [et des sorts lancés par la cible] est divisée par deux.
(4) Feu Follet
8+
18"
Universel
Dernier tour
La cible gagne la règle Mouvement Aléatoire (2D6).
(5) Regard Envoûtant
8+
24"
Malédiction
Reste en jeu
La cible gagne la règle Stupidité. Elle subit un malus de -1 en Commandement pour chaque Personnage dans l’unité ciblée.
(6) La Roue Tourne...
9+[11+]
24"
|Malédiction|, [Amélioration]
Dernier tour
Les Attaques de Corps à Corps des figurines ordinaires de l’unité ciblée touchent et blessent sur 4+, quelles que soient leurs Capacité de Combat, Force et Endurance. Appliquez cet effet avant tout autre modificateur.