Chamanisme

Chamanisme

(0) Éveiller la Bête

6+ [8+]
18"
Amélioration
Dernier tour
La cible gagne +1 en Force [Endurance].

(1) Essaim d’Insectes

5+ [8+]
24" [48"]
Malédiction, Projectile, Dégâts
Permanent
La cible subit 5D6 touches de Force 1 immédiatement. Si au moins une blessure est infligée et n’est pas sauvegardée, la cible subit un malus de -1 en Capacité de Tir. Cet effet prend fin quand la cible effectue un Mouvement Simple, une Marche Forcée ou un mouvement de Charge.

(2) Fureur Sauvage

5+ [9+]
6" [18"]
Universel
Dernier tour
La cible gagne la règle Frénésie.

(3) Martèlement des Tambours

5+ [9+]
18" [12"Aura]
Amélioration
Immédiat
La cible effectue un Mouvement Magique de 2D6′′ droit devant. Elle ne peut pas se déplacer en arrière, sur le cô té, se reformer, faire un Pivot ou une Roue pendant ce mouvement. Elle peut cependant choisir de ne pas se déplacer, ou de ne parcourir qu’une partie de la distance.
[Si plusieurs unités sont affectées, faites le jet de distance et déplacez une unité avant de vous préoccuper de la suivante.]

(4) Hurlement Glaçant

6+ [9+]
18" [12"Aura]
Amélioration
Dernier tour
Les jets pour blesser des Attaques de Tir dirigées contre la cible subissent un malus de -1.

(5) Briser la Volonté

9+ [12+]
18" [36"]
Malédiction
Dernier tour
La cible subit un malus de -1 pour toucher et traite tous les terrains, y-compris les Terrains Découverts, comme des Terrains Dangereux (2).

(6) Invocation Totémique

11+ [14+]
96"
Marqueur
Immédiat
Invoque une Bê te Totémique (caractéristiques ci-dessous). Elle doit ê tre placée à |1′′| [10′′] d’un bord de table.
Bête Totémique (pour l’Invocation Totémique)
M CC CT F E PV I A Cd Bête Monstrueuse
3D6 3 - 5 5 3 3 4 7 Socle 40x40 mm
Règles Spéciales : Attaque de Souffle (Force 3), Immunisé à la Psychologie, Mouvement Aléatoire (3D6)

(A) Scarification

Caster
Dernier tour
Les Attaques de Corps à Corps dirigées contre la cible ne peuvent pas blesser sur mieux que 5+.