Elfes sylvestres

Elfes sylvestres

Correspondance des traductions avec la VO

Règles et Équipements utilisés par l'armée

FR EN
Attaque empoisonnée#1~(#1)
Lorsqu’une attaque avec cet attribut touche sur un~6, elle blesse automatiquement (aucun jet pour blesser n’est requis). Si une attaque a au moins deux instances de cette règle, à la place, elle blesse automatiquement sur un résultat de ‘5’ ou ‘6’ pour toucher. referenceonly Si l’attaque génère plus d’une touche (ex. : parce qu’elle a aussi les attributs Attaque de zone, Fureur), seule une touche, choisie par l’attaquant, blesse automatiquement ; toutes les autres touches doivent faire des jets pour blesser selon les règles habituelles. referenceonly
Poison Attacks#1~(#1)
Whenever an attack with Poison Attacks hits with a to-hit roll of~6, it wounds automatically (no to-wound roll needed). If the attack has two or more instances of Poison Attacks, it wounds automatically on a successful to-hit roll of~5 or~6 instead. referenceonly If the attack is turned into more than one hit (e.g. a hit with Area Attack, Fury), only a single hit, chosen by the attacker, wounds automatically. All other hits must roll to wound as normal. referenceonly
Avant-garde#1~(#1~)
Après le déploiement, une unité entièrement avec cette règle peut immédiatement faire un Déplacement standard (Mouvement simple, Marche forcée ou Reformation) d’avant-partie, soumis aux restrictions suivantes : itemize Si une valeur « X″ » est donnée entre parenthèses, la Mobilité de l’unité est fixée à X″ pour ce mouvement ; sinon, utilisez à la place la Mobilité de l’unité. Aucune figurine ne peut parcourir plus de 12″ pendant ce déplacement, quelle que soit sa Mobilité. L’unité ne peut terminer ce mouvement à~6 d’une unité ennemie. Les figurines attachables ne peuvent quitter leur unité dans le cadre de ce déplacement. itemize Si les deux joueurs ont des unités avec Avant-garde, ils déplacent leurs unités à tour de rôle, en commençant par l’unité à laquelle le Défenseur a attribué la règle Avant-garde~Mob) (3). Une unité qui commence la partie hors de sa Zone de déploiement ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur du premier Tour de jeu.
Van\-guard#1~(#1~)
After Deployment, units entirely with Vanguard may perform a pre-game Reform, Advance, or March Move, called a Vanguard Move, with the following exceptions: itemize If a value X is given, the unit’ Mobility is always~X during the Vanguard Move otherwise use the unit’s Mobility. No model can move further than~12 during the Vanguard Move, regardless of its Mobility. The unit cannot end the Vanguard Move within~6 of an enemy unit. Attachable Models cannot leave a unit as part of the Vanguard Move. itemize If both players have units entirely with Van\-guard~Mob), they alternate moving their units one by one, starting with the unit the Defender has given Van\-guard~Mob) (3) to. A unit that starts the game outside its own Deployment Zone cannot declare a Charge in the first Player Turn of the first Game Turn.
Cible difficile#1~(#1)
Toute Attaque de tir allouée à une Réserve de Points de vie avec cette règle subit une pénalité de –X pour toucher.
Hard Target#1~(#1)
Shooting Attacks allocated against a Health Pool with Hard Target suffer X to hit.
Chasseurs de gros gibier
Lorsqu’elle est allouée à une Réserve de Points de vie entièrement de Taille 4-5, l’attaque gagne un bonus de +1 pour toucher et blesse toujours sur au moins~4+.
Big Game Hunters
The attack gains +1 to hit and always wounds on at least~4+ when allocated towards a Health Pool of Height~4-5.
Cape elfique
Pour les Attaques de tir allouées à une Réserve de Points de vie avec , les jets pour toucher qui ont donné un résultat de ‘1’, ‘2’ ou ‘3’ sont toujours considéré comme ayant échoué (au lieu de n’échouer que sur un résultat de ‘1’).
Elven Cloak
For Shooting Attacks allocated against a Health Pool with a to-hit roll of ‘1’, ‘2’, or ‘3’ is always considered a miss, instead of the usual ’1’.
Chasseurs des clairières
la figurine gagne Repli tactique, Harcèlement, Troupe légère, Avant-garde~Mob), et l’élément de figurine gagne une Lance légère et un ~(3+).
Heath Hunters
The model gains Feigned Flight, Hit and Run, Light Troops, Van\-guard~Mob), and the model part gains a Light Lance and a ~(3+).
Esprits des clairières
la figurine gagne Cible difficile (1), Troupe légère,Tirailleur.
Clearing Spirits
The model gains Hard Target (1), Light Troops, Skirmisher.
Coup fatal#1~(#1)
Si une attaque avec cet attribut blesse sur un 6, sa Pénétration d’armure est fixée à~10, et elle n’autorise aucune sauvegarde de [regeneration]Régénération.
Lethal Strike#1~(#1)
If an attack with Lethal Strike wounds with a to-wound roll of~6, its Armour Penetration is always~10, and [regeneration]Regeneration Saves cannot be taken against it.
Les grands esprits se rencontrent
au moment de faire un Déplacement standard, la figurine peut choisir de perdre Vol pour gagner +2 en Mobilité, avec Durée : Fin de la phase.
Meeting of Minds
When initiating a Move Manoeuvre, the model can choose to lose Fly and gain +2~Mobility. Duration: One Phase.
Course rapide
Les jets de Portée de charge, de Distance de fuite ou de Distance de poursuite des unités avec cette règle sont maximisés.
Swift\-stride
Rolls for Charge Range, Flee Distance and Pursue Distance by units entirely with Swift\-stride gain Maximised.
Danses de Cenyrn
lors du Choix de l’équipement et des capacités, une unité avec doit choisir une des Danses suivantes et gagner les effets associés. Les éléments de figurine avec Elfe dans l’unité gagnent les effets associés, avec Durée : Manche de combat. itemize Tourments malicieux : Contact (1~Dis) et les unités ennemies en contact ne peuvent obtenir de Bonus de rang pour le calcul du Résultat de combat. Vent mordant : +1~PA et Coup fatal Brumes estompées : 1~Fo, 1~PA, et Ægide (3+) Tourbillon de lames : +1~Att itemize L’unité ne peut plus choisir cette même Danse tant que : itemize elle n’est plus engagée au combat, ou elle n’a pas choisi une autre Danse. itemize
Dances of Cenyrn
During Combat Choices, a unit entirely with must choose one of the following Dances. Model parts with Elf in the unit gain the associated effects, with Duration: Round of Combat. itemize Dance of Bedevilments: Afflict (1~Dis), and enemy units in contact cannot claim Combat Score bonus from their Proper Ranks. Dance of Biting Wind: +1~AP and Lethal Strike Dance of the Parting Mists: 1~Str, 1~AP, and Aegis (3+) Dance of Whirling Blades: +1~Att itemize The unit cannot choose a specific Dance again until after one or both of the following has happened: itemize The unit is not Engaged in Combat. The unit has chosen a different Dance. itemize
Éclaireur
Les unités avec cette règle ne doivent pas être déployées dans leur Zone de déploiement. À la place, toute unité d’Éclaireurs peut être déployée n’importe où sur le champ de bataille, à au moins 12″ de la Zone de déploiement ennemie. Une unité qui commence la partie hors de sa Zone de déploiement ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur du premier Tour de jeu.
Scout
Units entirely with Scout are not required to be Deployed inside their Deployment Zone: instead, they can be Deployed anywhere on the Battlefield, at least~12 away from the opponent’s Deployment Zone. A unit that starts the game outside its own Deployment Zone cannot declare a Charge in the first Player Turn of the first Game Turn.
Grâce elfique
Avec leur mode de vie raffiné et la grande maîtrise conférée par leur incroyable longévité, les soldats elfiques pratiquent souvent des formes de combat particulièrement gracieuses. La fluidité de leurs mouvements et la précision de leurs frappes paraît souvent surnaturelle aux yeux de leurs ennemis. Lorsqu’un élément de figurine avec cet attribut manie une Arme lourde, il subit une pénalité de –1 en Agilité au lieu de toujours attaquer au Palier d’initiative~0.
Elven Finesse
Prioritising graceful styles and benefiting from the training and experience of their long lives, elven soldiers often demonstrate particularly refined forms of combat. Their fluid movements and precise strikes grant them a mastery that can appear almost supernatural to their enemies. A model part with this Attack Attribute attacking with a Great Weapon strikes at 1~Agility instead of always at Agility~0.
Épine empoisonnée
Poisoned Thorn
Vol
Une unité avec cette règle ignore les Décors, le Terrain découvert et les autres unités durant ses Déplacements standard et ses Mouvements de charge. L’unité doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin de l’ensemble de ses déplacements. De plus, les règles des Décors et/ou du Terrain découvert où elle débute et termine son déplacement s’appliquent toujours à elle. Pendant un Mouvement de charge, l’unité chargée n’est pas ignorée ; de plus, il doit y avoir de la place pour permettre au front de l’unité d’entrer en contact avec l’unité chargée avant l’Alignement.
Fly
Units entirely with Fly ignore Terrain Features, Open Terrain and other units during Move Manoeuvres and Charge Moves. The unit must follow the Unit Spacing rule at the end of any of its moves, and Terrain Features and Open Terrain from which the model starts or ends its move still affect it. The charged unit is not ignored during a Charge Move, and there must be room for the unit’s Front Facing to be placed in contact with the charged unit before the initial Align Move.
Habitant de la Sylve
Si une unité entièrement avec cette règle se trouve à 3 d’une Forêt, elle bénéficie de la règle Tenace. De plus, si l’unité contient déjà cette règle, l’unité est considérée comme Déterminée lors des Tests de moral.
Forest Dweller
If a unit entierly with is within~3 of a Forest, it benefits from Stubborn. In addition, if the unit already contains Stubborn, the unit is considered Steady when rolling Break Tests.
Foreststhorns
Foreststhorns
Lanciers des clairières
la figurine gagne un Bouclier, et l’élément de figurine gagne une Lance de cavalerie.
Heath Lancers
The model gains a Shield and the model part gains a Lance.
Messager de Sura
l’unité du porteur gagne Attaque magique, Guide.
Herald of Sura
The model’s unit gains Magical Attacks, Stri\-der.
Lames sylvestres
Paire d’armes, +1~PA.
Sylvan Blades
Paired Weapons, +1~AP.
Lance
Spear
Troupe légère
Lorsqu’une unité avec cette règle fait une Reformation, elle peut se déplacer d’une distance maximale équivalant au double de sa Mobilité (au lieu de la moitié de sa Mobilité). Si, lors d’une Reformation, son centre se déplace d’une distance supérieure à sa Mobilité, alors ce déplacement est considéré comme une Marche forcée pour ce qui est des règles qui sont associées à ce type de déplacement (Tests de terrain dangereux, interdiction de faire un déplacement si l’unité a la règle Mort-vivant, etc.). Pour ce qui est du tir, ce mouvement est toujours considéré comme une Reformation. (c.-à-d. que l’unité peut tirer même si elle se déplace d’une distance supérieure à sa Mobilité). Remarque : cette règle est sans effet sur les autres types de Déplacement standard, dont Marche forcée. Une unité contenant Troupe légère est toujours considérée comme ayant zéro Rang complet ; aux fins de cette règle, ignorez les éventuelles figurines attachables avec Troupe légère jointes à l’unité, à moins que l’unité ne soit intégralement constituée de figurines attachables.
Light Troops
A unit entirely with Light Troops can perform Reform Move Manoeuvres up to twice its Mobility (instead of the normal half Mobility). If, while doing a Reform Move Manoeuvre, its centre moves further than its Mobility, the move is considered a March Move for the purpose of rules triggered due to Marching (e.g. Dangerous Terrain Test and, if Undead, being restricted from performing a March Move, etc.). For the purpose of shooting, this is still a Reform Move. I.e. the unit can shoot if moving further than its Mobility Note: this rule has no effect on other Move Manoeuvres, including March Moves A unit containing Light Troops is always considered to have zero Proper Ranks; ignore Attachable Models with Light Troops joined to a unit for this purpose, unless the unit consists of only Attachable Models.
Résistance à la magie#1~(#1)
Certaines créatures et individus jouissent d’une résistance innée aux effets de la magie, d’autres sont entraînés à résister aux attaques arcaniques, tandis que d’autres encore portent des amulettes, talismans et autres équipements enchantés qui les protègent des sorts lancés contre eux. D’autre part, la roche volcanique appelée obsidienne, ou « verre noir », est une source naturelle de résistance à la magie. Lorsqu’un sort ennemi prend pour cible au moins une de vos unités contenant Résistance à la magie : itemize Déterminez quelle est la valeur de Résistance à la magie la plus élevée parmi toutes vos unités ciblées. Le Jet de lancement du sort subit une pénalité égale à cette valeur. itemize
Magic Resistance#1~(#1)
Some enjoy an innate resistance to the unnatural effects of magic, others are trained to overcome arcane assaults, and still others use amulets, talismans or other enchanted equipment to ward against spellcasting in all its forms. The volcanic mineral obsidian, or black glass, can act as a natural dampener of magic. Whenever an enemy spell targets one or more friendly units containing Magic Resistance: itemize Identify the highest Magic Resistance value across all targeted friendly units Reduce the Casting Roll by this value itemize
Mélopée des arbres
Une fois lors de chacune de vos Phases de magie, immédiatement après avoir Évacué la magie excédentaire, une unique figurine avec cette règle peut déplacer une Forêt, en suivant les étapes suivantes. Le propriétaire peut défausser un Dé de magie pour augmenter la portée de cette règle, en utilisant à la place les distances notées entre crochets [X]. enumerate Choisissez une Forêt, qui n’est en contact avec aucune unité, et à 8 [24] d’une figurine alliée avec . Déplacez cette Forêt en ligne droite d’une distance maximale de 4 [12], ou jusqu’à ce qu’elle entre en contact avec une unité ou un autre Décor. enumerate
Tree Singing
Once in your Magic Phase, immediately after Excess Magic, a single model with can move a Forest following the steps below. The owner may discard a Magic Dice to increase the range to the distances written in square brackets [X]. enumerate Choose a Forest not in contact with any unit and within~8 [24] of a friendly model with . Move this Forest in a straight line up to~4 [12], or until just before moving into contact with any unit or Terrain Feature. enumerate
Solitaire
Une unité contenant cette règle ne peut jamais être rejointe par d’autres figurines, ni se joindre à une autre unité. Remarque : si une figurine a à la fois Solitaire, Attaché, elle ne peut pas être déployée et est retirée comme perte.
Solitary
Units containing Solitary can never join other units, and can never be joined by other models. Note: if a model has both Solitary, Attached, it cannot be Deployed and is therefore considered a casualty.

Objets magiques utilisables par l'armée

FR EN
Giganticide
Coup écrasant. Ce Coup écrasant gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines de Taille 5.
Giant Slayer
Crush Attack. This Crush Attack gains +1 to hit towards models with Height~5.
Appel du destin
Ægide (4+), et la valeur d’Armure de la figurine est fixée à~3. Remarque : cela signifie que sa valeur d’Armure ne peut jamais être supérieure à 3. Elle reste affectée par la Pénétration d’armure.
Destiny’s Call
Aegis (4+), and the model’s Armour Equipment is always~3. Note that this means it cannot be improved beyond~3. It is still affected by Armour Penetration.
Arc de Wyscan
Nombre de Tirs fixé à 1; Fo~3, PA~2, Attaque de zone~(15), Touche directe (Fo~6, PA~4, Blessures multiples (2)).
Bough of Wyscan
Number of Shots is always~1, Str~3, AP~2, Area Attack~(15), Direct Hit (Str~6, AP~4, Multiple Wounds (2)).
Lame vorpal
Les jets de sauvegarde d’armure, de sauvegarde d’Ægide et de sauvegarde de Régénération réussis effectués contre des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.
Vorpal Binding
Successful Armour Saves, Regeneration Saves and Aegis Saves against attacks made with Vorpal Binding must be rerolled.
Baguette de bataille
Le porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.
Rod of Battle
The bearer can cast a unique Bound Spell: Rod of Battle: Casting Value~(4+). Type: 18, Augment. Duration: One Turn. Effect: The target’s Standard Melee Attacks gain~+1 to hit and Magical Attacks.
Bastion de l’unité
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue) et Résistance (Attaques de corps à corps).
Warding of Unity
Attached, which cannot be lost, and Resistance (Melee Attacks).
Touché par la Grâce
+1~Fo, +1~PA.
Touch of Greatness
+1~Str, +1~AP.
Infusion de basalte
+1 en valeur d’Armure, Ægide (3+, contre Attaque enflammée). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Régénération.
Basalt Infusion
+1~Armour Equipment, Aegis (3+, against Flaming Attacks), and the wearer automatically fails all Regeneration Saves.
Parchemin d’entrave
Usage unique. Durée : Fin de la phase Peut être activé au début de l’étape 2 (« Siphonner le Voile ») de la Phase de magie de votre adversaire. Dans ce cas, désignez un Lanceur de sorts et l’un de ses sorts (peu importe qu’il s’agisse d’un Sort lié ou d’un Sort appris) : ce Lanceur de sorts ne peut pas volontairement lancer cette instance de ce sort (remarque : s’il a plusieurs instances de ce sort, il pourra tout de même lancer la ou les autres ; ce pouvoir est sans effet sur les éventuels Fiascos).
Binding Scroll
One use only. Duration: One Phase. Can be activated during the opponent’s Siphon the Veil (Magic Phase, step 2): choose a Caster and select one of their spells (Bound or Learned): the chosen Caster cannot voluntarily cast the selected instance of this spell. E.g. if a caster has the same spell more than one time, only a single instance cannot be cast, and this has no effect on Magical Mishap
Bouclier d’écorce
+1 PV, Ægide (5+),Sans peur, ,Faiblesse (Attaque enflammée). La valeur d’Armure du porteur passe à 4 et ne peut jamais être améliorée au-delà de cette valeur.
Shielding Bark
+1~HP, Aegis (5+),Fearless, ,Weakness (Flaming Attacks). The Armour Equipment value is set to~4 and can never be improved beyond this.
Breuvage draconien
Usage unique. Durée : Fin du tour Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Tenir et tirer !).
Dragon’s Brew
One use only. Duration: End of Turn Breath Attack (Str~4, AP~1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
Cape de camouflage
Se tient derrière. La figurine du porteur perd les règles Tenace, Garde du corps (si elle les avait) et ne peut les gagner d’aucune façon ; elle n’est jamais considérée comme satisfaisant aux critères pour l’activation de la règle Garde du corps. De plus, elle ne peut porter d’Attaques de soutien.
Mimic Cloak
Stand Behind. The wearer’s model loses Stubborn, Bodyguard, cannot gain either in any way, and is never considered to fulfil the criteria of Bodyguard. In addition, the model cannot make any Supporting Attacks.
Héritage magique
Le porteur connaît le Sort héréditaire de son Livre d’armée en plus de ses autres sorts (il ne peut l’échanger pendant les Sélections pré-partie, ne peut le remplacer par un autre sort ni le perdre d’aucune manière).
Magical Heirloom
The bearer knows the Hereditary Spell of its Army Book in addition to its other spells, i.e. it cannot select it during Spell Selection, and cannot replace or otherwise lose it).
Cor de la Chasse sauvage
Usage unique. Peut être activé lorsqu’une unité alliée à 8″ rate un test de Portée de charge : relancez ce jet de Portée de charge.
Horn of the Wild Hunt
One use only. May be activated when a friendly unit within~8 fails a Charge Range roll: the Charge Range roll is rerolled.
Couronne du Roi-magicien
Pendant les Sélections pré-partie, tirez au sort une Voie de magie parmi les dix figurant dans ce livre. Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie, qui ne peut échanger de sorts. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet magique ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Crown of the Wizard King
During Pre-game Selections, randomise a Magic Path (from all ten Paths in this book). The wearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path, and may not Swap any spells. The bearer cannot take any Magic Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
Dextérité surnaturelle
+3~Déf et +3~Off.
Supernatural Dexterity
+3~Def and +3~Off.
Inscriptions mystérieuses
Déchaînement (Haine, Zèle).
Eldritch Inscriptions
First Strike (Hatred, Zeal).
Esprit du cyclone
+1~Att, +1~Fo et +1~PA.
Spirit of the Whirlwind
+1~Att, +1~Str, and +1~ AP.
Flèches spirituelles
Lorsque vous portez une attaque avec cette arme, avant de lancer les dés pour toucher, désignez une figurine avec Canalisation dans l’unité ciblée : cette figurine remplace sa règle Canalisation (X) par Canalisation (X1). Durée : Un tour.
Spirit Arrows
When attacking with this weapon, before rolling to hit, choose one model with Channel in the target unit: the chosen model replaces its rule Channel (X) with Channel (X1). Duration: One Turn.
Force du chêne
+3~Fo.
Oaken Might
+3~Str.
Garde fantomatique
+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.
Ghostly Guard
+2~Arm against non-Magical Attacks.
Garde sauvage
+3 en valeur d’Armure. La valeur d’Armure du porteur ne peut jamais être supérieure à~5.
Wild Warding
+3~Arm. The models Armour value can never be improved beyond~5.
Glyphe d’Amryl
Le porteur gagne +3 en Capacité défensive.
Glyph of Amryl
The bearer gains +3~Def.
Graines sacrées
Usage unique. Durée : Permanent. Peuvent être activées à la fin de votre Phase de mouvement, si le porteur n’est pas engagé au combat : placez une Forêt en contact avec le porteur et à au moins 1″ d’écart de toute unité ennemie et de tout autre Décor. Cette Forêt a les dimensions d’un rectangle de 106 (environ 25×15 cm). Elle suit les règles habituelles des Forêts, à l’exception qu’elle est Terrain dangereux (6+) à la place de toute autre instance de Terrain dangereux.
Sacred Seeds
One use only. Duration: Permanent. May be activated at the end of any friendly Movement Phase, if the bearer is Unengaged: place a Forest, in contact with the bearer and at least~1 away from enemy units and other Terrain Features. This Forest has the dimensions of a 106 rectangle. It follows the normal Forest rules, except it is Dangerous Terrain (6+) instead of any other instance of Dangerous Terrain.
Pluie de flèches
Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activée pendant n’importe quelle Phase de charge ou Phase de tir. Ceci est une Arme de tir avec le profil suivant : itemize[noitemsep,wide=0pt, leftmargin= + 2] Précision~(2+), 30, Tirs (3D6), Fo~4, PA~1, Attaque magique, Tir rapide. itemize Cette attaque ne peut pas bénéficier de la règle .
Hail Shot
One use only. Duration: One Phase. Can be activated during the Charge Phase or during the Shooting Phase. This is a Shooting Weapon with the following profile: itemize[noitemsep,wide=0pt, leftmargin= + 2] Aim~2+, 30, Shots (3D6), Str~4, AP~1, Magical Attacks, Quick to Fire. itemize cannot benefit from .
Honneur du chasseur
+1 Fo et +1 PA. Si le porteur inflige au moins une perte de Point de vie avec cette arme, celui-ci et toutes les figurines figurines ordinaires de son unité gagnent Perturbant (1), avec Durée : Manche de combat
Hunter’s Honour
+1~Str and +1~AP. If the wielder causes any HP loss with this weapon, the wielder and all Rank-and-File models in its unit gain Dis\-trac\-ting (1), with Duration: Round of Combat
Régicide
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue). Tant qu’au moins un personnage ennemi est en contact avec l’unité du porteur, ce dernier gagne +1 en valeur d’Attaque, +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.
King Slayer
Attached, which cannot be lost. While there is an enemy Character in contact with the wielder’s unit, the wielder gains +1~Att, +2~Str, and +2~AP.
Miroir de l’arpenteur des brumes
Usage unique. Peut être activé à la fin d’une Phase de mouvement alliée, si l’unité du porteur est entièrement constituée de figurines de Taille 1, n’est pas engagée au combat et se trouve entièrement à l’intérieur d’une Forêt qui n’est pas en contact avec une figurine ennemie : enumerate[noitemsep,wide=0pt, leftmargin= + 2] Retirez l’unité du porteur du champ de bataille. Reposez-la immédiatement sur le champ de bataille avec Embuscade (centre d’une Forêt). enumerate Si l’unité ne peut pas être placée, elle est retirée comme perte à l’endroit d’où elle a été retirée.
Mist Walker’s Mirror
One use only. May be activated at the end of any friendly Movement Phase if the bearer’s unit is Unengaged, consists entirely of Height~1 models, and is fully inside a Forest that is not in contact with any enemy model: enumerate[noitemsep,wide=0pt, leftmargin= + 2] Remove the bearer’s unit from the Battlefield. Immediately place it back using Ambush (centre of Forest). enumerate If the unit cannot be placed, it is removed as a casualty where it was removed.
Roche d’obsidienne
Résistance à la magie (2).
Obsidian Rock
Magic Resistance (2).
Parchemin de drain
Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.
Scroll of Draining
One use only. Duration: Instant. May be activated in the opponent’s Magic Phase, immediately after Excess Magic: the opponent immediately discards 1~Magic Dice.
Parchemin de libre-pensée
Usage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).
Scroll of a Free Mind
One use only. Duration: Permanent. Can be activated in a friendly Magic Phase, before drawing a Flux card: the bearer loses all its Learned Spells from its selected Magic Path granted by Wizard Apprentice, Wiz\-ard Adept, Wizard Master, or Universal Swap (the Hereditary Spell, as well as spells granted by other sources, are unaffected). The bearer gains the same number of spells from a single other Path available to them during list creation. The spells are gained starting from the first spell of the Path, progressing towards the last spell of the Path. This does not change the bearer’s chosen Magic Path. Note: by doing so, it is possible that a single Wizard gain the same spell twice – yet they still won’t be able to cast that same spell multiple times (for example, a Death Cult Hierarch with Wiz\-ard Adept and Soul Conduit that selected spells \#1 and \#3 from Divination and swapped to Eternal Guardian during Battle Setup selects Evocation with Scroll of the Free Mind: they now know Whispers of the Veil twice, as well as Danse Macabre, and Eternal Guardian).
Parchemin de sort#1{}{~(#1)}
Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
Spell Scroll#1{}{~(#1)}
One use only. Duration: One Phase. Can be activated at any time during your Magic Phase: the bearer knows the spell indicated in brackets in addition to its other spells, unless they already know it.
Potion de rapidité
Usage unique. Durée : Manche de combat.+3~Agi.
Potion of Swiftness
One use only. Duration: Round of Combat. +3~Agi.
Potion de guérison
Usage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.
Potion of Healing
One use only. Duration: Instant. The bearer’s model Recovers 1~HP.
Potion de préservation du pouvoir
Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être utilisé immédiatement après qu’un Jet de lancement de sort ou de dissipation a échoué (en raison d’un résultat insuffisant donné par les dés) : ne défaussez pas les Dés de magie utilisés pour ce jet.
Potion of Power Preservation
One use only. Duration: Instant. May be activated immediately when a Casting Roll or Dispel Roll fails, due to not rolling high enough: do not discard the Magic Dice used in this unsuccessful attempt.
Tambours de Cenyrn
Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peuvent être activés lorsque l’unité du porteur déclare une charge : l’unité ennemie ciblée par la charge ne peut déclarer que Tenir ! en Réaction à cette charge, sauf si elle est ébranlée. Si elle est chargée par d’autres unités par la suite, l’unité ennemie peut déclarer normalement d’autres Réactions à ces charges.
Song of Cenyrn
One use only. Duration: One Phase. May be activated when the bearer’s unit Declares a Charge: the target of the Charge can only declare Hold! as its Charge Reaction, unless it is Shaken. The enemy unit may still declare Charge Reactions as normal if charged by other units.
Talisman de protection
Ægide (5+).
Talisman of Shielding
Aegis (5+).
Talisman du Vide
Canalisation (1). Cet objet ne peut être utilisé que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 2 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cet objet).
Talisman of the Void
Channel (1). This item can only be used if the model’s army´s total combined Channel is~2 or less (excluding Channel from this Magic Item).

Bannières magiques utilisables par l'armée

FR EN
Icône éthérée
L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).
Aether Icon
The bearer’s unit gains Magic Resistance (1).
Bannière de lacération
Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : toutes les figurines ordinaires dans l’unité du porteur gagnent +1 en Pénétration d’armure.
Rending Banner
One use only. Duration: End of Combat. Can be activated during Combat Choices: Rank-and-File models in the bearer’s unit gain +1~AP.
Bannière de ruse
Au début de l’étape 3.F des Préparatifs avant le combat (« Déplacer les unités d’Avant-garde »), le propriétaire peut ôter l’unité du porteur du champ de bataille pour la redéployer dans une nouvelle formation, en suivant les restrictions habituelles. Les éventuelles figurines attachables qui s’y trouvent restent jointes à l’unité.
Banner of Deception
At the beginning of Vanguard Units (Battle Setup, step~3.F), the owner may remove the bearer’s unit from the Battlefield and redeploy it in a new formation following the usual restrictions. Attached models remain Attached.
Bannière de la brume silencieuse
L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1), et elle est toujours considérée comme étant à Couvert léger.
Banner of Silent Mist
The bearer’s unit gains Magic Resistance (1) and is always considered to be in Soft~Cover.
Bannière ardente
Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.
Flaming Standard
One use only. Duration: End of Combat. Can be activated during Combat Choices: the bearer’s unit gains Flaming Attacks
Bannière du refuge
Contre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.
Sheltering Standard
Attacks with Armour Penetration~3 or less can never reduce the Armour Save roll of the bearer’s unit to worse than~6+.
Bannière du rôdeur
L’unité du porteur gagne Guide.
Stalker’s Standard
The bearer’s unit gains Stri\-der.
Fanion prédateur
L’unité du porteur gagne Charge dévastatrice (Perturbant (1)).
Predator Pennant
The bearer’s unit gains Devastating Charge (Dis\-trac\-ting (1)).

Unités de l'armée

FR EN
Prince sylvestre
Forest Prince
Chef sylvestre
Chieftain
Druide
Druid
Dryade vénérable
Dryad Ancient
Avatar de la Nature
Avatar of Nature
Père des arbres vénérable
Treefather Ancient
Doyen dendrâme
Thicket Shepherd
Coursier elfique
Elven Horse
Grand cerf
Great Elk
Licorne sylvestre
Sylvan Unicorn
Aigle sylvestre
Forest Eagle
Dragon sylvestre
Forest Dragon
Gardes de la forêt
Forest Guard
Archers sylvestres
Sylvan Archers
Cavaliers des clairières
Heath Riders
Dryades
Dryads
Patrouilleurs forestiers
Forest Rangers
Dendrâmes
Thicket Beasts
Aigles sylvestres
Forest Eagles
Danselames
Blade Dancers
Père des arbres
Treefather
Chasseurs sauvages
Wild Huntsmen
Chevaliers faucon
Kestrel Knights
Servantes de la Ronce
Briar Maidens
Sentinelles sylvestres
Sylvan Sentinels
Pisteurs forestiers
Pathfinders