Sigillo Elementale
I Tiri Armatura e i Tiri di Rigenerazione ed Egida effettuati con successo contro gli attacchi fatti con quest’arma devono essere ritirati.
I Tiri Armatura e i Tiri di Rigenerazione ed Egida effettuati con successo contro gli attacchi fatti con quest’arma devono essere ritirati.
Divine Attacks, Lethal Strike, Zeal.
Aggregato, che non può essere perso. Quando un Personaggio nemico è in contatto con l’unità di chi la brandisce, colui che la brandisce ottiene: +1~Att, +2~For e +2~Pen.
+1 For, +1 Pen
Attacco Distruttivo. Questo Attacco Distruttivo ottiene +1 a colpire contro modelli di Altezza~5.
The wielder gains Crush Attack, and when performing a Crush Attack, the wielder allocates an additional Crush Attack.
+1 For, +1 Pen
I Tiri Armatura e i Tiri di Rigenerazione ed Egida effettuati con successo contro gli attacchi fatti con quest’arma devono essere ritirati.
Aggregato, che non può essere perso. Quando un Personaggio nemico è in contatto con l’unità di chi la brandisce, colui che la brandisce ottiene: +1~Att, +2~For e +2~Pen.
Attacco Distruttivo. Questo Attacco Distruttivo ottiene +1 a colpire contro modelli di Altezza~5.
Un solo uso. Durata: Una Fase Attivazione: In qualsiasi momento durante la fase Incanalare il Velo dell’avversario (Fase Magica, Step 2). Quando viene attivata, scegli un Incantatore e seleziona uno dei suoi Incantesimi (Appresi o Infusi): l’Incantatore scelto non può lanciare volontariamente l’istanza selezionata di questo incantesimo in questa Fase Magica. Quindi se un incantatore ha lo stesso incantesimo più di una volta, solo una singola istanza di questo non potrà essere lanciata e ciò non ha effetto su Contrattempo Magico
Un solo uso. Durata: Fine del Turno Attacco a Soffio (For~4, Pen~1, Attacchi Infuocati, Resistere e Tirare).
Un solo uso. Durata: Round di Combattimento. +3~Agi.
Un solo uso. Durata: Round di Combattimento. +3~Agi.
Un solo uso. Durata: Fine del Turno Attacco a Soffio (For~4, Pen~1, Attacchi Infuocati, Resistere e Tirare).
Un solo uso. Durata: Una Fase Attivazione: In qualsiasi momento durante la fase Incanalare il Velo dell’avversario (Fase Magica, Step 2). Quando viene attivata, scegli un Incantatore e seleziona uno dei suoi Incantesimi (Appresi o Infusi): l’Incantatore scelto non può lanciare volontariamente l’istanza selezionata di questo incantesimo in questa Fase Magica. Quindi se un incantatore ha lo stesso incantesimo più di una volta, solo una singola istanza di questo non potrà essere lanciata e ciò non ha effetto su Contrattempo Magico
Un solo uso. Durata: Istantaneo. Può essere utilizzata immediatamente quando un Tentativo di Lancio o un Tentativo di Dispersione fallisce, a causa di un tiro di dadi non sufficientemente alto: non scartare i Dadi Magia utilizzati in questo tentativo infruttuoso.
Incanalare (1). Questo oggetto può essere utilizzato solo se il totale combinato dei valori diIncanalare dei modelli dell'esercito è~2 o meno (escludendo Incanalare da questo Oggetto Magico).
Not in use
Not in use. The range of the bearer's Commanding Presence or Rally Around the Flag is always 18.
Il portatore conosce l’Incantesimo Ereditario del proprio Libro dell’Esercito in aggiunta ai suoi altri incantesimi (non può sceglierlo durante la Selezione degli Incantesimi e non può sostituirlo né perderlo in altro modo).
Resta Dietro. Il modello del portatore perde Determinato, Guardia del Corpo, non può guadagnarli in alcun modo e si considera che non rispetti mai i requisiti di Guardia del Corpo.
In più, il modello non può effettuare alcun Attacco di Supporto.
Durante le Scelte Pre-Partita, determina casualmente un Sentiero di Magia (fra tutti i dieci Sentieri presenti in questo libro). Il portatore è un Wizard Apprentice che usa tale Sentiero casuale e non può Sostituire alcun incantesimo. Il portatore non può acquistare Oggetti Magici, né qualsiasi altra opzione aggiuntiva riservata ai Maghi (o ai Maghi di qualsiasi tipo).
Egida (5+).
Egida (5+).
Incanalare (1). Questo oggetto può essere utilizzato solo se il totale combinato dei valori diIncanalare dei modelli dell'esercito è~2 o meno (escludendo Incanalare da questo Oggetto Magico).
Durante le Scelte Pre-Partita, determina casualmente un Sentiero di Magia (fra tutti i dieci Sentieri presenti in questo libro). Il portatore è un Wizard Apprentice che usa tale Sentiero casuale e non può Sostituire alcun incantesimo. Il portatore non può acquistare Oggetti Magici, né qualsiasi altra opzione aggiuntiva riservata ai Maghi (o ai Maghi di qualsiasi tipo).
Resta Dietro. Il modello del portatore perde Determinato, Guardia del Corpo, non può guadagnarli in alcun modo e si considera che non rispetti mai i requisiti di Guardia del Corpo.
In più, il modello non può effettuare alcun Attacco di Supporto.
Il portatore conosce l’Incantesimo Ereditario del proprio Libro dell’Esercito in aggiunta ai suoi altri incantesimi (non può sceglierlo durante la Selezione degli Incantesimi e non può sostituirlo né perderlo in altro modo).
+3~Arm. Il valore di Armatura del modello non può mai essere migliorato oltre~5.
+3~Arm. Il valore di Armatura del modello non può mai essere migliorato oltre~5.
Aggregato, che non può essere perso, e Resistenza (Attacchi da Mischia).
Fearless, Parry, and the bearer can never be wounded on better than 4+.
Egida (4+), e l’Arm del modello è fissata a~3.
Nota che ciò significa che l’Armatura non può essere migliorata oltre il~3. É comunque influenzata dalla Penetrazione dell’Armatura.
+1~Armature Equipaggiate, Egida (3+, contro Attacchi Infuocati) e il portatore fallisce automaticamente tutti i propri Tiri Rigenerazione.
Egida (4+), e l’Arm del modello è fissata a~3.
Nota che ciò significa che l’Armatura non può essere migliorata oltre il~3. É comunque influenzata dalla Penetrazione dell’Armatura.
+1~Armature Equipaggiate, Egida (3+, contro Attacchi Infuocati) e il portatore fallisce automaticamente tutti i propri Tiri Rigenerazione.
Aggregato, che non può essere perso, e Resistenza (Attacchi da Mischia).
L’unità del portatore ottiene Viaggiatore.
L’unità del portatore ottiene Resistenza alla Magia (1).
Gli attacchi con Penetrazione dell’Armatura~3 o meno non possono mai peggiorare il Tiro Armatura dell’unità del portatore oltre il~6+.
Un solo uso. Durata: Fine del Combattimento. Può essere attivato durante le Scelte in Combattimento. L’unità del portatore ottiene Attacchi Infuocati