Catégories d'objects magiques
Khans ogres

weapon

Touché par la Grâce

+1~Fo, +1~PA.

Lame vorpal

Les jets de sauvegarde d’armure, de sauvegarde d’Ægide et de sauvegarde de Régénération réussis effectués contre des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.

Régicide

Attaché (cette règle ne pouvant être perdue). Tant qu’au moins un personnage ennemi est en contact avec l’unité du porteur, ce dernier gagne +1 en valeur d’Attaque, +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.

Giganticide

Coup écrasant. Ce Coup écrasant gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines de Taille 5.

Exsanguinateur rituel

+1~Att.
Tant que l’unité du porteur est engagée au corps à corps, il peut lancer le sort Main de gloire (sort nº 3 de l’Occultisme) en tant que Sort lié~(4+).

Héritage de Khagadaï

\textbf{Blessures multiples{} (1D3)}.

Arrache-cœur

Malédiction de la vipère

Attaque empoisonnée (Corps à corps et tir) ; le nombre de Tirs passe à 4, la Force à 4 et la Pénétration d’armure à 2. Touche toujours sur 4+.
Cette arme ne peut pas bénéficier des règles Attaque de zone, Touche directe.

Brise-écus

+6~PA.

Inscriptions mystérieuses

Déchaînement (Haine, Zèle).

Cœur de héros

+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.

armour

Appel du destin

Ægide (4+), et la valeur d’Armure de la figurine est fixée à~3.
Remarque : cela signifie que sa valeur d’Armure ne peut jamais être supérieure à 3. Elle reste affectée par la Pénétration d’armure.

Infusion de basalte

+1 en valeur d’Armure, Ægide (3+, contre Attaque enflammée). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Régénération.

Bastion de l’unité

Attaché (cette règle ne pouvant être perdue) et Résistance (Attaques de corps à corps).

Mammoth-Hide Cloak

Résistance de l’aurochs

+1 en Endurance, . La figurine rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’armure et de sauvegarde d’Ægide.

Ceinturon du lutteur

+1~Arm, +1~Fo, et Charge dévastatrice (+1 Arm).

Trompe-la-mort

+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).

artefact

Talisman de protection

Ægide (5+).

Talisman du Vide

Canalisation (1).
Cet objet ne peut être utilisé que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 2 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cet objet).

Couronne du Roi-magicien

Pendant les Sélections pré-partie, tirez au sort une Voie de magie parmi les dix figurant dans ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie, qui ne peut échanger de sorts. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet magique ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).

Cape de camouflage

Se tient derrière.
La figurine du porteur perd les règles Tenace, Garde du corps (si elle les avait) et ne peut les gagner d’aucune façon ; elle n’est jamais considérée comme satisfaisant aux critères pour l’activation de la règle Garde du corps.
De plus, elle ne peut porter d’Attaques de soutien.

Héritage magique

Le porteur connaît le Sort héréditaire de son Livre d’armée en plus de ses autres sorts (il ne peut l’échanger pendant les Sélections pré-partie, ne peut le remplacer par un autre sort ni le perdre d’aucune manière).

Langue de Lygur

Contact (2~Off).

Chaîne du ravageur

Le porteur gagne Piétinement) (1D3+1)}, et toutes les figurines dans son unité doivent relancer les jets pour blesser ratés de leurs attaques de Piétinement)}.

Fourrure de yéti

, Guide.

Baguette de bataille

Le porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.

banner

Bannière du rôdeur

L’unité du porteur gagne Guide.

Icône éthérée

L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).

Bannière du refuge

Contre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.

Bannière ardente

Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.

Oriflamme de la Grande Prairie céleste

Les jets de Portée de charge de l’unité du porteur sont maximisés, et ses jets de Distance de fuite sont minimisés.

Bannière des Gyengghets

L’unité du porteur gagne Déchaînement (relance les jets de ‘1’ pour toucher et blesser).

Crâne de Tchenghet

L’unité du porteur gagne Terreur.

Bannière du courage

L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.

Bannière de célérité

Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.

potionAndScroll

Potion de rapidité

Usage unique. Durée : Manche de combat.+3~Agi.

Breuvage draconien

Usage unique. Durée : Fin du tour Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Tenir et tirer !).

Parchemin d’entrave

Usage unique. Durée : Fin de la phase Peut être activé au début de l’étape 2 (« Siphonner le Voile ») de la Phase de magie de votre adversaire. Dans ce cas, désignez un Lanceur de sorts et l’un de ses sorts (peu importe qu’il s’agisse d’un Sort lié ou d’un Sort appris) : ce Lanceur de sorts ne peut pas volontairement lancer cette instance de ce sort (remarque : s’il a plusieurs instances de ce sort, il pourra tout de même lancer la ou les autres ; ce pouvoir est sans effet sur les éventuels Fiascos).

Potion de préservation du pouvoir

Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être utilisé immédiatement après qu’un Jet de lancement de sort ou de dissipation a échoué (en raison d’un résultat insuffisant donné par les dés) : ne défaussez pas les Dés de magie utilisés pour ce jet.

Potion de guérison

Usage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.

Parchemin de drain

Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.

Parchemin de pouvoir

Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.

shield

Garde sauvage

+3 en valeur d’Armure. La valeur d’Armure du porteur ne peut jamais être supérieure à~5.