Barlume di Grandezza
+1 For, +1 Pen
+1 For, +1 Pen
I Tiri Armatura e i Tiri di Rigenerazione ed Egida effettuati con successo contro gli attacchi fatti con quest’arma devono essere ritirati.
Aggregato, che non può essere perso. Quando un Personaggio nemico è in contatto con l’unità di chi la brandisce, colui che la brandisce ottiene: +1~Att, +2~For e +2~Pen.
Attacco Distruttivo. Questo Attacco Distruttivo ottiene +1 a colpire contro modelli di Altezza~5.
+1~Att.
While the wielder’s unit is Engaged in Combat, it can cast Hand of Glory{Occultism} as a Bound Spell~(4+).
Multiple Wounds~(D3).
Poison Attacks (Melee \& Shooting).
Shots~4, Str~4, AP~2, and always hits on~4+.
It cannot benefit from Area Attack, Direct Hit.
+6~Pen.
Primo Colpo (Odio, Zelo).
+1~\AttackValueInitials, e sempre almeno \StrengthInitials~5 e AP{}~2.
Egida (4+), e l’Arm del modello è fissata a~3.
Nota che ciò significa che l’Armatura non può essere migliorata oltre il~3. É comunque influenzata dalla Penetrazione dell’Armatura.
+1~Armature Equipaggiate, Egida (3+, contro Attacchi Infuocati) e il portatore fallisce automaticamente tutti i propri Tiri Rigenerazione.
Aggregato, che non può essere perso, e Resistenza (Attacchi da Mischia).
+1~Res, and . The model automatically fails all Armour Saves and Aegies Saves.
+1~Arm, +1~Str, and Devastating Charge (+1 Arm).
+1~Arm e Rigenerazione (4+).
Egida (5+).
Incanalare (1). Questo oggetto può essere utilizzato solo se il totale combinato dei valori diIncanalare dei modelli dell'esercito è~2 o meno (escludendo Incanalare da questo Oggetto Magico).
Durante le Scelte Pre-Partita, determina casualmente un Sentiero di Magia (fra tutti i dieci Sentieri presenti in questo libro). Il portatore è un Wizard Apprentice che usa tale Sentiero casuale e non può Sostituire alcun incantesimo. Il portatore non può acquistare Oggetti Magici, né qualsiasi altra opzione aggiuntiva riservata ai Maghi (o ai Maghi di qualsiasi tipo).
Resta Dietro. Il modello del portatore perde Determinato, Guardia del Corpo, non può guadagnarli in alcun modo e si considera che non rispetti mai i requisiti di Guardia del Corpo.
In più, il modello non può effettuare alcun Attacco di Supporto.
Il portatore conosce l’Incantesimo Ereditario del proprio Libro dell’Esercito in aggiunta ai suoi altri incantesimi (non può sceglierlo durante la Selezione degli Incantesimi e non può sostituirlo né perderlo in altro modo).
Afflict (2~Off).
The bearer gains Stomp Attack) (D3+1)}, and all models in its unit must reroll failed to-wound rolls with Stomp Attack)}.
, Stri\-der.
Il portatore può lanciare un Incantesimo Infuso unico: Scettro della Battaglia: Valore di Lancio~(4+). Tipo: 18, Benedizione. Durata: Un Turno. Effetto: Gli Attacchi da Mischia Standard del bersaglio ottengono~+1 a colpire eAttacchi Magici.
L’unità del portatore ottiene Viaggiatore.
L’unità del portatore ottiene Resistenza alla Magia (1).
Gli attacchi con Penetrazione dell’Armatura~3 o meno non possono mai peggiorare il Tiro Armatura dell’unità del portatore oltre il~6+.
Un solo uso. Durata: Fine del Combattimento. Può essere attivato durante le Scelte in Combattimento. L’unità del portatore ottiene Attacchi Infuocati
The bearer’s unit’s Charge Range rolls gain Maximised, and its Flee Distance rolls gain Minimised.
The bearer’s unit gains First Strike (re-roll to-hit and to-wound rolls of~1).
The bearer’s unit gains Terror.
L’unità del portatore può ripetere i Test di Panico falliti. Se l’unità invece include l’Alfiere da Battaglia o il Generale, essa supera automaticamente i Test di Panico.
Un’unità contenente un Vessillo della Velocità ottiene +1~Velocità di Carica e +1~Mobilità.
Un solo uso. Durata: Round di Combattimento. +3~Agi.
Un solo uso. Durata: Fine del Turno Attacco a Soffio (For~4, Pen~1, Attacchi Infuocati, Resistere e Tirare).
Un solo uso. Durata: Una Fase Attivazione: In qualsiasi momento durante la fase Incanalare il Velo dell’avversario (Fase Magica, Step 2). Quando viene attivata, scegli un Incantatore e seleziona uno dei suoi Incantesimi (Appresi o Infusi): l’Incantatore scelto non può lanciare volontariamente l’istanza selezionata di questo incantesimo in questa Fase Magica. Quindi se un incantatore ha lo stesso incantesimo più di una volta, solo una singola istanza di questo non potrà essere lanciata e ciò non ha effetto su Contrattempo Magico
Un solo uso. Durata: Istantaneo. Può essere utilizzata immediatamente quando un Tentativo di Lancio o un Tentativo di Dispersione fallisce, a causa di un tiro di dadi non sufficientemente alto: non scartare i Dadi Magia utilizzati in questo tentativo infruttuoso.
Un solo uso. Durata: Istantaneo. Il modello del portatore Recupera 1~PV.
Un solo uso. Durata: Istantaneo. Può essere attivata nella Fase Magica dell’avversario, immediatamente dopo lo Step “Eccesso di Magia”, l’avversario scarta immediatamente 1~Dado Magia.
Un solo uso. Durata: Istantaneo. Può essere usata immediatamente dopo un Tentativo di Lancio: il portatore può aggiungere un Dado Magia gratuito a questo Tentativo di Lancio. Si applica comunque il limite massimo dei 5 Dadi Magia. Nota: l’uso di una Pergamena del Potere può scatenare un Incidente di Lancio.
+3~Arm. Il valore di Armatura del modello non può mai essere migliorato oltre~5.