Trompe-la-mort
+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).
+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).
Au moment du Choix des équipements et des capacités, le porteur peut gagner l’un ou l’autre des effets suivants, avec Durée : Manche de combat:
smallitemizeitem
[] 1~End, +1~Fo, +1~PA
[] +1~End, 1~Fo, 1~PA
smallitemizeitem
Résistance.
+1 End et Régénération (4+). La figurine perd Armure légère, Armure métallique, et rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’armure.
Ægide (4+), et la valeur d’Armure de la figurine est fixée à~3.
Remarque : cela signifie que sa valeur d’Armure ne peut jamais être supérieure à 3. Elle reste affectée par la Pénétration d’armure.
+1 en valeur d’Armure, Ægide (3+, contre Attaque enflammée). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Régénération.
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue) et Résistance (Attaques de corps à corps).
Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).
Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.
L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.
Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé au moment du Choix des équipements et des capacités : les éléments de figurine ordinaires avec Satyre dans l’unité du porteur voient leur Force passer à~4 et leur Pénétration d’armure passer à~1.
L’unité du porteur gagne Guide.
L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).
Contre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.
Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.
+3~Déf et +3~Off.
+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.
Coup fatal. Chaque fois qu’une Attaque de corps à corps standard portée avec cette arme obtient un résultat de ‘6’ pour blesser et provoque une perte de Points de vie, le porteur récupère 1 PV à la fin du Palier d’initiative en cours (à moins qu’il n’ait été retiré comme perte). Un seul Point de vie peut être regagné de cette manière lors d’une même phase.
Pour chaque Attaque de corps à corps standard portée contre la figurine du porteur qui obtient un résultat naturel de ‘1’ sur son jet pour toucher, le porteur doit porter une Attaque de corps à corps standard au même Palier d’initiative (avant de retirer la moindre figurine comme perte ; cette règle prévaut sur la restriction de la Hache bestiale selon laquelle elle attaque toujours au Palier d’initiative 0). Cette attaque doit être allouée à la figurine ou à la Réserve de Points de vie qui a obtenu le ‘1’ sur le jet pour toucher. Elle ne compte pas dans le nombre d’attaques que la figurine du porteur peut porter dans le cadre de la règle Attaques restreintes.
+2~Att, +2~Fo, +2~PA, et Perturbant (1).
+1~Fo, +1~PA.
Les jets de sauvegarde d’armure, de sauvegarde d’Ægide et de sauvegarde de Régénération réussis effectués contre des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue). Tant qu’au moins un personnage ennemi est en contact avec l’unité du porteur, ce dernier gagne +1 en valeur d’Attaque, +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.
Coup écrasant. Ce Coup écrasant gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines de Taille 5.
Rage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.
Le porteur gagne Déchaînement (Tenace), et l’unité du porteur gagne Indiscipliné. De plus, toutes les unités avec Indiscipliné à portée de la règle Présence impérieuse du porteur (le cas échéant) gagnent Déchaînement (Tenace).
Le porteur gagne Fureur, Frappe vengeresse.
Toutes les unités alliées de Chars maraudeurs, Chars à sanglebroche et Hardes de sanglebroches (personnages exceptés) à 12″ du porteur gagnent Avant-garde~Mob)}.
Canalisation (2)
Ægide (5+).
Canalisation (1).
Cet objet ne peut être utilisé que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 2 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cet objet).
Pendant les Sélections pré-partie, tirez au sort une Voie de magie parmi les dix figurant dans ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie, qui ne peut échanger de sorts. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet magique ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Se tient derrière.
La figurine du porteur perd les règles Tenace, Garde du corps (si elle les avait) et ne peut les gagner d’aucune façon ; elle n’est jamais considérée comme satisfaisant aux critères pour l’activation de la règle Garde du corps.
De plus, elle ne peut porter d’Attaques de soutien.
Le porteur connaît le Sort héréditaire de son Livre d’armée en plus de ses autres sorts (il ne peut l’échanger pendant les Sélections pré-partie, ne peut le remplacer par un autre sort ni le perdre d’aucune manière).
Usage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.
Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.
Usage unique. Durée : Un tour. Cet objet est automatiquement activé au début du premier Tour de jeu si le porteur est sur le champ de bataille (dans le cas contraire, il ne produit aucun effet) : toutes les Attaques à distance subissent une pénalité de 1 pour toucher.
Usage unique. Durée : Permanent. Pendant les Sélections pré-partie, placez une Forêt
en contact avec votre Zone de déploiement,
et au contact d’aucun autre Décor.
Cette Forêt est un rectangle de 106 (soit environ 25×15 cm) qui ne peut être choisi dans le cadre des Objectifs primaires et secondaires. Toutes les unités alliées avec considèrent cette Forêt comme faisant partie de leur Zone de déploiement pour ce qui est de déterminer où elles peuvent être déployées. Une unité qui commence la partie en contact avec cette Forêt ne peut déclarer de charge lors du premier Tour de joueur du premier Tour de jeu.
Usage unique. Durée : Manche de combat.+3~Agi.
Usage unique. Durée : Fin du tour Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Tenir et tirer !).
Usage unique. Durée : Fin de la phase Peut être activé au début de l’étape 2 (« Siphonner le Voile ») de la Phase de magie de votre adversaire. Dans ce cas, désignez un Lanceur de sorts et l’un de ses sorts (peu importe qu’il s’agisse d’un Sort lié ou d’un Sort appris) : ce Lanceur de sorts ne peut pas volontairement lancer cette instance de ce sort (remarque : s’il a plusieurs instances de ce sort, il pourra tout de même lancer la ou les autres ; ce pouvoir est sans effet sur les éventuels Fiascos).
Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être utilisé immédiatement après qu’un Jet de lancement de sort ou de dissipation a échoué (en raison d’un résultat insuffisant donné par les dés) : ne défaussez pas les Dés de magie utilisés pour ce jet.
Contact (1~Agi).
+3 en valeur d’Armure. La valeur d’Armure du porteur ne peut jamais être supérieure à~5.