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L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).
L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).
L’unité du porteur gagne Guide.
Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.
Contre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.
L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.
Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.
Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).
L’unité du porteur gagne Ægide (5+, contre les Attaques à distance).
De plus, les unités ennemies ne peuvent pas utiliser la règle Tenir et tirer ! contre l’unité du porteur.
L’unité du porteur gagne Contact (1~Dis), Horreur.
Le porteur peut lancer le sort Soupir de la Dame (Sort héréditaire) en tant que Sort lié (5).
Usage unique. Peut être activé immédiatement après que le porteur ou son unité a raté un jet de Portée de charge au cours de la Phase de charge : le porteur ou son unité doit relancer son jet de Portée de charge. Cet effet ne s’applique pas à un personnage qui chargerait hors de l’unité du porteur.
Usage unique. Durée : Un tour. Peut être activé lorsque l’unité du porteur est la cible d’une Oraison : elle gagne les effets des trois Oraisons à la fois (c.-à-d. que sa Discipline passe à~9, elle gagne +2~Off, Ægide (5+), Attaque magique, et ses attaques ignorent Parade).
Usage unique. Durée : Manche de combat.+3~Agi.
Usage unique. Durée : Fin du tour Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Tenir et tirer !).
Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être utilisé immédiatement après qu’un Jet de lancement de sort ou de dissipation a échoué (en raison d’un résultat insuffisant donné par les dés) : ne défaussez pas les Dés de magie utilisés pour ce jet.
Usage unique. Durée : Fin de la phase Peut être activé au début de l’étape 2 (« Siphonner le Voile ») de la Phase de magie de votre adversaire. Dans ce cas, désignez un Lanceur de sorts et l’un de ses sorts (peu importe qu’il s’agisse d’un Sort lié ou d’un Sort appris) : ce Lanceur de sorts ne peut pas volontairement lancer cette instance de ce sort (remarque : s’il a plusieurs instances de ce sort, il pourra tout de même lancer la ou les autres ; ce pouvoir est sans effet sur les éventuels Fiascos).
Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.
Usage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.
Usage unique. Durée : Fin de la phase. La première fois que la figurine du porteur subit une blessure non sauvegardée suite à une attaque avec \textbf{Blessures multiples (X){}}, elle gagne \textbf{\immune{Blessures multiples{}}}.
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue). Tant qu’au moins un personnage ennemi est en contact avec l’unité du porteur, ce dernier gagne +1 en valeur d’Attaque, +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.
+1~Fo, +1~PA.
Les jets de sauvegarde d’armure, de sauvegarde d’Ægide et de sauvegarde de Régénération réussis effectués contre des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.
Coup écrasant. Ce Coup écrasant gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines de Taille 5.
+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.
+6~PA.
Si le porteur réussit une charge, appliquez les effets suivants : +2~Fo, +2~PA, avec Durée : Fin du combat.
+1~Fo, +1~PA. Après un jet pour toucher réussi, le porteur peut annuler une unique touche réussie avec cette arme pour désigner une arme enchantée portée par la figurine qui est la cible de cette attaque : à la fin du Palier d’initiative en cours, tous ses Enchantements d’arme sont ignorés, et son arme cesse d’être une Arme enchantée. Durée : Permanent.
+1~Fo, +1~PA et Terreur.
+X en valeur d’Attaque, où « X » est égal au nombre de rangs d’une unique unité ennemie en contact avec le porteur, jusqu’à un maximum de 4 (si plusieurs unités ennemies sont en contact avec le porteur, choisissez celle qui a le plus de rangs). Ces attaques supplémentaires ne peuvent être allouées qu’à des figurines ordinaires (si elles ne peuvent pas être allouées à des figurines ordinaires, elles sont perdues).
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue) et Résistance (Attaques de corps à corps).
Ægide (4+), et la valeur d’Armure de la figurine est fixée à~3.
Remarque : cela signifie que sa valeur d’Armure ne peut jamais être supérieure à 3. Elle reste affectée par la Pénétration d’armure.
+1 en valeur d’Armure, Ægide (3+, contre Attaque enflammée). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Régénération.
+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.
+2 Arm.
+1 Arm et Ægide (+1, max. 4+).
Pendant les Sélections pré-partie, tirez au sort une Voie de magie parmi les dix figurant dans ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie, qui ne peut échanger de sorts. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet magique ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Se tient derrière.
La figurine du porteur perd les règles Tenace, Garde du corps (si elle les avait) et ne peut les gagner d’aucune façon ; elle n’est jamais considérée comme satisfaisant aux critères pour l’activation de la règle Garde du corps.
De plus, elle ne peut porter d’Attaques de soutien.
Le porteur connaît le Sort héréditaire de son Livre d’armée en plus de ses autres sorts (il ne peut l’échanger pendant les Sélections pré-partie, ne peut le remplacer par un autre sort ni le perdre d’aucune manière).
Ægide (5+).
Canalisation (1).
Cet objet ne peut être utilisé que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 2 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cet objet).
Le porteur gagne Résistance à la magie (1). De plus, chaque fois que l’unité du porteur est ciblée par un sort ennemi, le porteur gagne Canalisation (1) jusqu’à la fin de la Phase de magie suivante.
+3 en valeur d’Armure. La valeur d’Armure du porteur ne peut jamais être supérieure à~5.
Le porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.
+1 en valeur d’Armure.
Le porteur gagne , et tous ses jets de sauvegarde d’armure qui obtiennent un résultat de~1 doivent être relancés.