Touché par la Grâce
+1~Fo, +1~PA.
+1~Fo, +1~PA.
Les jets de sauvegarde d’armure, de sauvegarde d’Ægide et de sauvegarde de Régénération réussis effectués contre des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue). Tant qu’au moins un personnage ennemi est en contact avec l’unité du porteur, ce dernier gagne +1 en valeur d’Attaque, +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.
Coup écrasant. Ce Coup écrasant gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines de Taille 5.
Le porteur gagne 3~Attaques de corps à corps standard supplémentaires, ayant toujours Force 5 et Pénétration d’armure~2.
Le porteur gagne +X en valeur d’Attaque, Force et Pénétration d’armure, où X est égal au nombre d’unités alliées contenant Orque et qui sont engagées au corps à corps n’importe où sur le champ de bataille, jusqu’à un maximum de +3.
Déchaînement (Haine, Zèle).
+6~PA.
Ægide (4+), et la valeur d’Armure de la figurine est fixée à~3.
Remarque : cela signifie que sa valeur d’Armure ne peut jamais être supérieure à 3. Elle reste affectée par la Pénétration d’armure.
+1 en valeur d’Armure, Ægide (3+, contre Attaque enflammée). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Régénération.
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue) et Résistance (Attaques de corps à corps).
Le porteur gagne +1 Point de vie, et son Endurance passe à 6.
+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).
Ægide (5+).
Canalisation (1).
Cet objet ne peut être utilisé que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 2 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cet objet).
Pendant les Sélections pré-partie, tirez au sort une Voie de magie parmi les dix figurant dans ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie, qui ne peut échanger de sorts. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet magique ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Se tient derrière.
La figurine du porteur perd les règles Tenace, Garde du corps (si elle les avait) et ne peut les gagner d’aucune façon ; elle n’est jamais considérée comme satisfaisant aux critères pour l’activation de la règle Garde du corps.
De plus, elle ne peut porter d’Attaques de soutien.
Le porteur connaît le Sort héréditaire de son Livre d’armée en plus de ses autres sorts (il ne peut l’échanger pendant les Sélections pré-partie, ne peut le remplacer par un autre sort ni le perdre d’aucune manière).
Les dimensions du socle de la figurine du porteur passent à 40×40 mm, sa Taille passe à 3, sa Mobilité passe à 6, et il gagne Troll. (Le changement de dimensions du socle de la figurine ne peut pas être ignoré).
Pendant votre Phase de magie, au moment de Siphonner le Voile, le porteur peut gagner Canalisation (1D3), avec Durée : Fin de la phase. Si un résultat de 3 est obtenu, toutes les unités à 6 du porteur subissent les effets du Fiasco « Feu sorcier » comme s’il avait utilisé cinq Dés de magie pour son Jet de lancement.
Le porteur peut lancer le sort Invocation totémique (sort nº 6 du Chamanisme) en tant que Sort lié (6).
Rage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.
L’unité du porteur gagne Guide.
L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).
Contre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.
Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.
Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase, ou au moment du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Sans peur, Instable, Frappe vengeresse.
Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.
Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).
L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.
Usage unique. Durée : Manche de combat.+3~Agi.
Usage unique. Durée : Fin du tour Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Tenir et tirer !).
Usage unique. Durée : Fin de la phase Peut être activé au début de l’étape 2 (« Siphonner le Voile ») de la Phase de magie de votre adversaire. Dans ce cas, désignez un Lanceur de sorts et l’un de ses sorts (peu importe qu’il s’agisse d’un Sort lié ou d’un Sort appris) : ce Lanceur de sorts ne peut pas volontairement lancer cette instance de ce sort (remarque : s’il a plusieurs instances de ce sort, il pourra tout de même lancer la ou les autres ; ce pouvoir est sans effet sur les éventuels Fiascos).
Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être utilisé immédiatement après qu’un Jet de lancement de sort ou de dissipation a échoué (en raison d’un résultat insuffisant donné par les dés) : ne défaussez pas les Dés de magie utilisés pour ce jet.
Usage unique. Durée : Fin du tour. Les unités alliées de Gniarks et de Bondisseurs gniarks à 18 gagnent Frénésie, et leurs jets de Portée de charge sont maximisés. De plus, les éléments de figurine avec Gniark dans ces unités gagnent Fureur.
Usage unique. Durée : Fin du tour Ne peuvent pas être activés durant le même tour que . L’unité du porteur gagne les effets de comme si le Général avait utilisé cette règle durant ce tour.
Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.
Usage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.
Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
+3 en valeur d’Armure. La valeur d’Armure du porteur ne peut jamais être supérieure à~5.