Correspondance des traductions avec la VO
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Batterie éthérée
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Aether Battery
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Rôdeur du Voile
pour chaque sort lancé avec succès lors de la Phase de magie précédente de votre adversaire, les jets d’Embuscade de cette unité gagnent une instance de maximisé.
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Veil Stalker
For every successfully cast spell in the opponent’s previous Magic Phase, this unit’s Ambush rolls gain one instance of Maximised.
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Sang acide
chaque fois qu’une figurine avec cette règle perd un Point de vie après avoir raté une sauvegarde de Régénération causée par une Attaque de corps à corps ennemie, elle inflige immédiatement une touche avec Attaque toxique à la Réserve de Points de vie de la figurine attaquante (avant de retirer la moindre perte).
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Acid Blood
Each time a model with loses a Health Point after failing a Regeneration Save against an enemy Melee Attack, it immediately inflicts 1~hit with Toxic Attacks towards the Health Pool of the attacking model, before any casualties are removed.
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Attaché#1~(#1)
Cette figurine doit être déployée à l’intérieur d’une unité contenant une figurine ordinaire, et ne peut la quitter volontairement.
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Attached#1~(#1)
This model must be Deployed inside a unit containing a Rank-and-File model, and cannot voluntarily leave its unit.
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Constricteur
l’élément de figurine gagne Broyage) (X). Après chaque Manche de combat, « X » augmente de~1 (ex. : Broyage) (1) devient Broyage) (2)). Sitôt que la figurine n’est plus engagée au combat, X passe à~1.
Si un élément de figurine avec cette règle se trouve au deuxième rang de son unité et n’est pas en contact avec la moindre figurine ennemie, il peut porter son attaque de Broyage) par-delà les figurines du premier rang qui se trouvent directement devant lui.
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Tightening Grasp
The model part gains Grind Attack) (X).
After each Round of Combat, X increases by~1 (e.g. Grind Attack) (1) becomes Grind Attack) (2))
When the model is not Engaged in Combat, X is set to~1.
When a model part with is in the second rank, and not in contact with any enemy model, it can make all its hits from Grind Attack) across models directly in front of it in the Front Rank.
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Suffocation#1~(#1)
Les Attaques de corps à corps portées contre une figurine de Taille X gagnent +1 pour toucher et pour blesser.
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Smother#1~(#1)
Melee Attacks towards a model with Height~X gain +1~to hit and +1~to wound.
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Attaque empoisonnée#1~(#1)
Lorsqu’une attaque avec cet attribut touche sur un~6, elle blesse automatiquement (aucun jet pour blesser n’est requis).
Si une attaque a au moins deux instances de cette règle, à la place, elle blesse automatiquement sur un résultat de ‘5’ ou ‘6’ pour toucher.
referenceonly
Si l’attaque génère plus d’une touche (ex. : parce qu’elle a aussi les attributs Attaque de zone, Fureur), seule une touche, choisie par l’attaquant, blesse automatiquement ; toutes les autres touches doivent faire des jets pour blesser selon les règles habituelles.
referenceonly
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Poison Attacks#1~(#1)
Whenever an attack with Poison Attacks hits with a to-hit roll of~6, it wounds automatically (no to-wound roll needed).
If the attack has two or more instances of Poison Attacks, it wounds automatically on a successful to-hit roll of~5 or~6 instead.
referenceonly
If the attack is turned into more than one hit (e.g. a hit with Area Attack, Fury), only a single hit, chosen by the attacker, wounds automatically. All other hits must roll to wound as normal.
referenceonly
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Avant-garde#1~(#1~)
Après le déploiement, une unité entièrement avec cette règle peut immédiatement faire un Déplacement standard (Mouvement simple, Marche forcée ou Reformation) d’avant-partie, soumis aux restrictions suivantes :
itemize
Si une valeur « X″ » est donnée entre parenthèses, la Mobilité de l’unité est fixée à X″ pour ce mouvement ; sinon, utilisez à la place la Mobilité de l’unité.
Aucune figurine ne peut parcourir plus de 12″ pendant ce déplacement, quelle que soit sa Mobilité.
L’unité ne peut terminer ce mouvement à~6 d’une unité ennemie.
Les figurines attachables ne peuvent quitter leur unité dans le cadre de ce déplacement.
itemize
Si les deux joueurs ont des unités avec Avant-garde, ils déplacent leurs unités à tour de rôle, en commençant par l’unité à laquelle le Défenseur a attribué la règle Avant-garde~Mob) (3).
Une unité qui commence la partie hors de sa Zone de déploiement ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur du premier Tour de jeu.
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Van\-guard#1~(#1~)
After Deployment, units entirely with Vanguard may perform a pre-game Reform, Advance, or March Move, called a Vanguard Move, with the following exceptions:
itemize
If a value X is given, the unit’ Mobility is always~X during the Vanguard Move otherwise use the unit’s Mobility.
No model can move further than~12 during the Vanguard Move, regardless of its Mobility.
The unit cannot end the Vanguard Move within~6 of an enemy unit.
Attachable Models cannot leave a unit as part of the Vanguard Move.
itemize
If both players have units entirely with Van\-guard~Mob), they alternate moving their units one by one, starting with the unit the Defender has given Van\-guard~Mob) (3) to.
A unit that starts the game outside its own Deployment Zone cannot declare a Charge in the first Player Turn of the first Game Turn.
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Cible difficile#1~(#1)
Toute Attaque de tir allouée à une Réserve de Points de vie avec cette règle subit une pénalité de –X pour toucher.
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Hard Target#1~(#1)
Shooting Attacks allocated against a Health Pool with Hard Target suffer X to hit.
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Brise-montagne
les jets de Portée de charge de la figurine contre des unités contenant Taille 5 sont maximisés. De plus, ses touches d’Impact) gagnent Blessures multiples (1D3, contre Taille 5).
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Mountain Breaker
The model’s Charge Range rolls towards units containing Height~5 gain Maximised.
Impact Hits) gain Multiple Wounds (D3, towards Height #1 (5)).
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C’est un piège !
lorsqu’une unité ennemie effectue l’une ou l’autre des actions suivantes, elle subit #1D6 (2) touches de Fo 4, PA 1, Fixe :
itemize[label=]
Elle réussit une charge contre une unité contenant cette règle et qui est en contact avec un Décor.
Elle entre en contact avec un Décor qui est en contact avec une unité contenant cette règle (alors qu’elle ne l’était pas).
itemize
Résolvez ces touches à la fin de l’action qui les a déclenchées. Une même unité ne peut subir plus d’une fois les effets de cette règle lors d’un même Tour de joueur (y compris s’il s’agit de plusieurs unités contenant chacune cette règle).
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It’s a Trap!
When an enemy unit performs any of the following actions, it suffers #1D6 (2)~hits with Strength~ 4, Armour Penetration~1, and Unmodifiable:
itemize
The enemy unit successfully Charges a unit containing in contact with a Terrain Feature.
The enemy unit comes into contact (while it was not in contact earlier) with a Terrain Feature that is in contact with a unit containing .
itemize
Resolve the hits at the end of the action that triggered them. No unit can be affected by more than once in each Player Turn (including from different units containing ).
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Coup fatal#1~(#1)
Si une attaque avec cet attribut blesse sur un 6, sa Pénétration d’armure est fixée à~10, et elle n’autorise aucune sauvegarde de [regeneration]Régénération.
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Lethal Strike#1~(#1)
If an attack with Lethal Strike wounds with a to-wound roll of~6, its Armour Penetration is always~10, and [regeneration]Regeneration Saves cannot be taken against it.
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Conclave de magiciens#1~(#1)
This is just invisible text for proper layout display\ arrive que plusieurs lanceurs de sorts se regroupent, communiant sur le plan mystique pour renforcer leurs capacités magiques. Leur étroite collaboration leur permet de représenter une force formidable sur le champ de bataille.\ is just invisible text for proper layout display
L’unité prise dans son ensemble est un Magicien qui connaît X~Sorts appris différents, sélectionnés parmi la liste de sorts disponibles présentée dans son profil d’unité. De plus, si X est supérieur ou égal à 2, elle gagne également Canalisation (1).
L’unité ne peut remplacer l’un de ses Sorts appris par le Sort héréditaire de son Livre d’armée que si elle était en mesure de choisir le Sort héréditaire au moment de la Sélection des sorts (dans le cadre de la Planification avant partie). Elle est toujours libre de remplacer l’un de ses sorts par un des autres sorts qu’elle aurait pu choisir à la place. Pour de plus amples informations, voir le chapitre « Préparatifs avant le combat ». referenceonly
Même si l’ensemble de l’unité connaît ces sorts, une seule figurine joue le rôle du Lanceur de sort : à chaque fois que l’unité lance un sort, juste avant de désigner la ou les cible(s) de ce sort, désignez une figurine ordinaire de l’unité en tant que Lanceur du sort.
Si un Conclave de magiciens subit un Fiasco, considérez l’ensemble de l’unité comme étant le Lanceur du sort.
En ce qui concerne les Objectifs principal et secondaires, considérez également l’ensemble de l’unité comme étant le Lanceur du sort.
referenceonly
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Wizard Conclave#1~(#1)
This is just invisible text for proper layout display\ of spellcasters may join in mystic communion to enhance their magical abilities. Through close collaboration, they become formidable forces on the battlefield.\ is just invisible text for proper layout display
The unit knows X~different Learned Spells, chosen from the list of available spells in its unit entry, is a Wizard and, if X is 2~or more, it also gains Channel (1).
The unit may only do a Hereditary Swap if it could have picked the Hereditary Spell during Spell Selection (as part of Pre-game Planning), however it is still eligible for a Universal Swap. See Battle Preparation chapter for details.
referenceonly
Even though the spells are known to the whole unit, only one model is a Caster: every time you cast the spell, just before choosing the targets, select one Rank-and-File model as the Caster for this spell.
If a Wizard Conclave suffers a Miscast, treat the entire unit as the Caster.
For the purpose of Primary\- and Secondary Objectives treat the entire unit as a Caster.
referenceonly
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Machine de damnation
Extraordinaire. Les dimensions du socle de la figurine passent à 150100~, sa Taille passe à~5, le nombre de ses Points de vie passe à~9, et sa Vitesse de charge passe à~5.
De plus, elle perd Plateforme de guerre, Exclusif, Attaché, et gagne Terreur,Piétinement) (1D6),Solitaire.
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Engine of Damnation
Extraordinary. The model’s base size is changed to 150100~, its Height is changed to~5, its Health Points are set to~9, its Charge Speed is set to~5.
In addition, it loses War10000\ Platform, Exclusive, Attached, and it gains Terror,Stomp Attack) (D6),Solitary.
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Course rapide
Les jets de Portée de charge, de Distance de fuite ou de Distance de poursuite des unités avec cette règle sont maximisés.
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Swift\-stride
Rolls for Charge Range, Flee Distance and Pursue Distance by units entirely with Swift\-stride gain Maximised.
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Traits d’énergie
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Energy~Bolts
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Éclaireur
Les unités avec cette règle ne doivent pas être déployées dans leur Zone de déploiement. À la place, toute unité d’Éclaireurs peut être déployée n’importe où sur le champ de bataille, à au moins 12″ de la Zone de déploiement ennemie.
Une unité qui commence la partie hors de sa Zone de déploiement ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur du premier Tour de jeu.
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Scout
Units entirely with Scout are not required to be Deployed inside their Deployment Zone: instead, they can be Deployed anywhere on the Battlefield, at least~12 away from the opponent’s Deployment Zone.
A unit that starts the game outside its own Deployment Zone cannot declare a Charge in the first Player Turn of the first Game Turn.
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Étoile vacillante
au début de l’étape 3.A de la Phase de mêlée (« Déterminer l’Ordre d’initiative »), l’Agilité de la figurine passe à une valeur équivalant à deux fois le nombre de Points de vie qu’il lui reste.
Au début de chaque Palier d’initiative, les Compétences défensive et offensive de la figurine passent à une valeur équivalant à deux fois le nombre de Points de vie qu’il lui reste.
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Falling Star
At the beginning of Determine Agility Order (Melee Phase, step~3.A), the model’s Agility is set to twice the model’s current number of Health Points.
At the start of each Agility Step, the model’s Defensive Skill and Offensive Skill are set to twice the model’s current number of Health Points.
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Faucheuse de hordes
le profil de la figurine change :
itemize[label=]
Les dimensions de son socle passent à 100×100 mm.
Le nombre de ses Points de vie passe à 6.
Le nombre de ses Cultivateurs et de ses Montures infernales passe à (3).
Les Cultivateurs perdent Suffocation (1) et gagnent Suffocation (2).
Son Châssis gagne Impact) (#1D3 (3)).
Figurine seule.
itemize
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Horde Thresher
Changes to the model’s profile:
itemize
Base size changed to .
set to~6.
Number of Tillers and Hellsteeds set to~(3).
Tillers lose Smother (1) and gain Smother (2).
Chassis gains Impact Hits) (#1D3 (3)).
Single model.
itemize
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Faucheuse de légions
le profil de la figurine change :
itemize[label=]
Les dimensions de son socle passent à 100×150 mm.
Le nombre de ses Points de vie passe à 8.
Le nombre de ses Cultivateurs et de ses Montures infernales passe à (4).
Les Cultivateurs perdent Suffocation (1) et gagnent Suffocation (2).
Son Châssis gagne Impact) (#1D3 (4)).
Figurine seule.
itemize
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Legion Thresher
Changes to the model’s profile:
itemize
Base size changed to .
set to~8.
Number of Tillers and Hellsteeds set to~(4).
Tillers lose Smother (1) and gain Smother (2).
Chassis gains Impact Hits) (#1D3 (4)).
Single model.
itemize
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Faveur de l’Apathie
Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant une pour Général : l’unité peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.
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Favoured of Sloth
Legendary.
Can only be taken in an army with a as the General.
The unit may select up to two Manifestations instead of one.
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Faveur de l’Envie
Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant un comme Général : l’unité gagne Solitaire et peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.
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Favoured of Envy
Legendary.
Can only be taken in an army with a as the General.
The unit gains Solitary and may select up to two Manifestations instead of one.
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Faveur de l’Orgueil
Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant un pour Général : l’unité peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.
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Favoured of Pride
Legendary.
Can only be taken in an army with an as the General.
The unit may select up to two Manifestations instead of one.
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Faveur de la Colère
Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant un comme Général : l’unité gagne Solitaire et peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.
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Favoured of Wrath
Legendary.
Can only be taken in an army with a as the General.
The unit gains Solitary and may select up to two Manifestations instead of one.
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Faveur de la Cupidité
Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant un comme Général : l’unité gagne Solitaire et peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.
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Favoured of Greed
Legendary.
Can only be taken in an army with a as the General.
The unit gains Solitary and may select up to two Manifestations instead of one.
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Faveur de la Gloutonnerie
Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant une pour Général : l’unité gagne Solitaire, et peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.
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Favoured of Gluttony
Legendary.
Can only be taken in an army with a as the General.
The unit gains Solitary and may select up to two Manifestations instead of one.
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Faveur de la Luxure
Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant un pour Général : l’unité gagne Solitaire et peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.
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Favoured of Lust
Legendary.
Can only be taken in an army with a as the General.
The unit gains Solitary and may select up to two Manifestations instead of one.
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Vol
Une unité avec cette règle ignore les Décors, le Terrain découvert et les autres unités durant ses Déplacements standard et ses Mouvements de charge.
L’unité doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin de l’ensemble de ses déplacements. De plus, les règles des Décors et/ou du Terrain découvert où elle débute et termine son déplacement s’appliquent toujours à elle.
Pendant un Mouvement de charge, l’unité chargée n’est pas ignorée ; de plus, il doit y avoir de la place pour permettre au front de l’unité d’entrer en contact avec l’unité chargée avant l’Alignement.
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Fly
Units entirely with Fly ignore Terrain Features, Open Terrain and other units during Move Manoeuvres and Charge Moves.
The unit must follow the Unit Spacing rule at the end of any of its moves, and Terrain Features and Open Terrain from which the model starts or ends its move still affect it.
The charged unit is not ignored during a Charge Move, and there must be room for the unit’s Front Facing to be placed in contact with the charged unit before the initial Align Move.
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Grand Caller
When Making Daemonic Calling, Roll one less dice for determining HP loss.
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Grand Caller
When Making Daemonic Calling, Roll one less dice for determining HP loss.
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Troupe légère
Lorsqu’une unité avec cette règle fait une Reformation, elle peut se déplacer d’une distance maximale équivalant au double de sa Mobilité (au lieu de la moitié de sa Mobilité).
Si, lors d’une Reformation, son centre se déplace d’une distance supérieure à sa Mobilité, alors ce déplacement est considéré comme une Marche forcée pour ce qui est des règles qui sont associées à ce type de déplacement (Tests de terrain dangereux, interdiction de faire un déplacement si l’unité a la règle Mort-vivant, etc.).
Pour ce qui est du tir, ce mouvement est toujours considéré comme une Reformation. (c.-à-d. que l’unité peut tirer même si elle se déplace d’une distance supérieure à sa Mobilité).
Remarque : cette règle est sans effet sur les autres types de Déplacement standard, dont Marche forcée.
Une unité contenant Troupe légère est toujours considérée comme ayant zéro Rang complet ; aux fins de cette règle, ignorez les éventuelles figurines attachables avec Troupe légère jointes à l’unité, à moins que l’unité ne soit intégralement constituée de figurines attachables.
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Light Troops
A unit entirely with Light Troops can perform Reform Move Manoeuvres up to twice its Mobility (instead of the normal half Mobility). If, while doing a Reform Move Manoeuvre, its centre moves further than its Mobility, the move is considered a March Move for the purpose of rules triggered due to Marching (e.g. Dangerous Terrain Test and, if Undead, being restricted from performing a March Move, etc.).
For the purpose of shooting, this is still a Reform Move. I.e. the unit can shoot if moving further than its Mobility
Note: this rule has no effect on other Move Manoeuvres, including March Moves
A unit containing Light Troops is always considered to have zero Proper Ranks; ignore Attachable Models with Light Troops joined to a unit for this purpose, unless the unit consists of only Attachable Models.
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Mutamorphe
pendant les Sélections pré-partie, chaque unité d’ doit choisir une des Manifestations suivantes, qu’elle gagne, avec Durée : Permanent :
lustmesmerisingplumage
slothtorporoustendrils
envyvenomsacs
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Morphlings
During Pre-game~Selections, each unit of must choose one of the following Manifestations — it gains the chosen Manifestations, with Duration: Permanent:
lustmesmerisingplumage
slothtorporoustendrils
envyvenomsacs
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Solitaire
Une unité contenant cette règle ne peut jamais être rejointe par d’autres figurines, ni se joindre à une autre unité. Remarque : si une figurine a à la fois Solitaire, Attaché, elle ne peut pas être déployée et est retirée comme perte.
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Solitary
Units containing Solitary can never join other units, and can never be joined by other models. Note: if a model has both Solitary, Attached, it cannot be Deployed and is therefore considered a casualty.
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Giganticide
Coup écrasant. Ce Coup écrasant gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines de Taille 5.
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Giant Slayer
Crush Attack. This Crush Attack gains +1 to hit towards models with Height~5.
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Appel du destin
Ægide (4+), et la valeur d’Armure de la figurine est fixée à~3.
Remarque : cela signifie que sa valeur d’Armure ne peut jamais être supérieure à 3. Elle reste affectée par la Pénétration d’armure.
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Destiny’s Call
Aegis (4+), and the model’s Armour Equipment is always~3.
Note that this means it cannot be improved beyond~3. It is still affected by Armour Penetration.
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Lame vorpal
Les jets de sauvegarde d’armure, de sauvegarde d’Ægide et de sauvegarde de Régénération réussis effectués contre des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.
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Vorpal Binding
Successful Armour Saves, Regeneration Saves and Aegis Saves against attacks made with Vorpal Binding must be rerolled.
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Bastion de l’unité
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue) et Résistance (Attaques de corps à corps).
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Warding of Unity
Attached, which cannot be lost, and Resistance (Melee Attacks).
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Touché par la Grâce
+1~Fo, +1~PA.
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Touch of Greatness
+1~Str, +1~AP.
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Infusion de basalte
+1 en valeur d’Armure, Ægide (3+, contre Attaque enflammée). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Régénération.
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Basalt Infusion
+1~Armour Equipment, Aegis (3+, against Flaming Attacks), and the wearer automatically fails all Regeneration Saves.
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Parchemin d’entrave
Usage unique. Durée : Fin de la phase Peut être activé au début de l’étape 2 (« Siphonner le Voile ») de la Phase de magie de votre adversaire. Dans ce cas, désignez un Lanceur de sorts et l’un de ses sorts (peu importe qu’il s’agisse d’un Sort lié ou d’un Sort appris) : ce Lanceur de sorts ne peut pas volontairement lancer cette instance de ce sort (remarque : s’il a plusieurs instances de ce sort, il pourra tout de même lancer la ou les autres ; ce pouvoir est sans effet sur les éventuels Fiascos).
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Binding Scroll
One use only. Duration: One Phase. Can be activated during the opponent’s Siphon the Veil (Magic Phase, step 2): choose a Caster and select one of their spells (Bound or Learned): the chosen Caster cannot voluntarily cast the selected instance of this spell. E.g. if a caster has the same spell more than one time, only a single instance cannot be cast, and this has no effect on Magical Mishap
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Book of Spellcasting
Casting Rolls made to cast Learned Spells by models in this army using two or three Magic Dice gain a +1 modifier. Once per Magic Phase if the bearer fails a Casting Roll, the bearer's unit suffers 1 HP less and must reroll one Magic Dice that rolled 1.
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Book of Spellcasting
Casting Rolls made to cast Learned Spells by models in this army using two or three Magic Dice gain a +1 modifier. Once per Magic Phase if the bearer fails a Casting Roll, the bearer's unit suffers 1 HP less and must reroll one Magic Dice that rolled 1.
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Breuvage draconien
Usage unique. Durée : Fin du tour Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Tenir et tirer !).
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Dragon’s Brew
One use only. Duration: End of Turn Breath Attack (Str~4, AP~1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
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Cape de camouflage
Se tient derrière.
La figurine du porteur perd les règles Tenace, Garde du corps (si elle les avait) et ne peut les gagner d’aucune façon ; elle n’est jamais considérée comme satisfaisant aux critères pour l’activation de la règle Garde du corps.
De plus, elle ne peut porter d’Attaques de soutien.
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Mimic Cloak
Stand Behind. The wearer’s model loses Stubborn, Bodyguard, cannot gain either in any way, and is never considered to fulfil the criteria of Bodyguard.
In addition, the model cannot make any Supporting Attacks.
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Héritage magique
Le porteur connaît le Sort héréditaire de son Livre d’armée en plus de ses autres sorts (il ne peut l’échanger pendant les Sélections pré-partie, ne peut le remplacer par un autre sort ni le perdre d’aucune manière).
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Magical Heirloom
The bearer knows the Hereditary Spell of its Army Book in addition to its other spells, i.e. it cannot select it during Spell Selection, and cannot replace or otherwise lose it).
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Cloak of Disguise
Model gains Stand Behind, Van\-guard~Mob) (6)}.
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Cloak of Disguise
Model gains Stand Behind, Van\-guard~Mob) (6)}.
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Cœur de héros
+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.
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Hero’s Heart
+1~\AttackValueInitials, and always at least \StrengthInitials~5 and AP{}~2.
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Couronne du Roi-magicien
Pendant les Sélections pré-partie, tirez au sort une Voie de magie parmi les dix figurant dans ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie, qui ne peut échanger de sorts. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet magique ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
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Crown of the Wizard King
During Pre-game Selections, randomise a Magic Path (from all ten Paths in this book). The wearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path, and may not Swap any spells. The bearer cannot take any Magic Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
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Dextérité surnaturelle
+3~Déf et +3~Off.
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Supernatural Dexterity
+3~Def and +3~Off.
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Inscriptions mystérieuses
Déchaînement (Haine, Zèle).
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Eldritch Inscriptions
First Strike (Hatred, Zeal).
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Garde fantomatique
+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.
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Ghostly Guard
+2~Arm against non-Magical Attacks.
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Garde sauvage
+3 en valeur d’Armure. La valeur d’Armure du porteur ne peut jamais être supérieure à~5.
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Wild Warding
+3~Arm. The models Armour value can never be improved beyond~5.
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Idol of Melee
During Pre-game Selections, randomise a Magic Path (from all ten Paths in this book). The wearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path, and may not Swap any spells. The bearer cannot take any Magic Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
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Idol of Melee
During Pre-game Selections, randomise a Magic Path (from all ten Paths in this book). The wearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path, and may not Swap any spells. The bearer cannot take any Magic Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
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Régicide
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue). Tant qu’au moins un personnage ennemi est en contact avec l’unité du porteur, ce dernier gagne +1 en valeur d’Attaque, +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.
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King Slayer
Attached, which cannot be lost. While there is an enemy Character in contact with the wielder’s unit, the wielder gains +1~Att, +2~Str, and +2~AP.
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Roche d’obsidienne
Résistance à la magie (2).
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Obsidian Rock
Magic Resistance (2).
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Parchemin de drain
Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.
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Scroll of Draining
One use only. Duration: Instant. May be activated in the opponent’s Magic Phase, immediately after Excess Magic: the opponent immediately discards 1~Magic Dice.
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Parchemin de libre-pensée
Usage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).
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Scroll of a Free Mind
One use only. Duration: Permanent. Can be activated in a friendly Magic Phase, before drawing a Flux card: the bearer loses all its Learned Spells from its selected Magic Path granted by Wizard Apprentice, Wiz\-ard Adept, Wizard Master, or Universal Swap (the Hereditary Spell, as well as spells granted by other sources, are unaffected). The bearer gains the same number of spells from a single other Path available to them during list creation. The spells are gained starting from the first spell of the Path, progressing towards the last spell of the Path. This does not change the bearer’s chosen Magic Path. Note: by doing so, it is possible that a single Wizard gain the same spell twice – yet they still won’t be able to cast that same spell multiple times (for example, a Death Cult Hierarch with Wiz\-ard Adept and Soul Conduit that selected spells \#1 and \#3 from Divination and swapped to Eternal Guardian during Battle Setup selects Evocation with Scroll of the Free Mind: they now know Whispers of the Veil twice, as well as Danse Macabre, and Eternal Guardian).
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Parchemin de pouvoir
Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.
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Scroll of Power
One use only. Duration: Instant. Can be activated immediately after seeing the result of a Casting Roll ((step 3 of the Casting Spells sequence – Roll Dice)): the bearer may add one additional free Magic Dice to this Casting Roll. The limit of five Magic Dice still applies. Note: the use of a Power Scroll can trigger a Miscast.
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Parchemin de sort#1{}{~(#1)}
Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
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Spell Scroll#1{}{~(#1)}
One use only. Duration: One Phase. Can be activated at any time during your Magic Phase: the bearer knows the spell indicated in brackets in addition to its other spells, unless they already know it.
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Potion de rapidité
Usage unique. Durée : Manche de combat.+3~Agi.
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Potion of Swiftness
One use only. Duration: Round of Combat. +3~Agi.
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Potion de préservation du pouvoir
Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être utilisé immédiatement après qu’un Jet de lancement de sort ou de dissipation a échoué (en raison d’un résultat insuffisant donné par les dés) : ne défaussez pas les Dés de magie utilisés pour ce jet.
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Potion of Power Preservation
One use only. Duration: Instant. May be activated immediately when a Casting Roll or Dispel Roll fails, due to not rolling high enough: do not discard the Magic Dice used in this unsuccessful attempt.
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Sceau de protection
+1 en valeur d’Armure.
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Sigil of Protection
+1~Arm.
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Talisman de protection
Ægide (5+).
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Talisman of Shielding
Aegis (5+).
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Talisman du Vide
Canalisation (1).
Cet objet ne peut être utilisé que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 2 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cet objet).
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Talisman of the Void
Channel (1). This item can only be used if the model’s army´s total combined Channel is~2 or less (excluding Channel from this Magic Item).
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Vestments of Grandeur
Disciplined, Models Dis is set to 9.
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Vestments of Grandeur
Disciplined, Models Dis is set to 9.
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Water of Daemons
During Pre-game Selections, you may place one Water of Daemons (Water Terrain, 10x6 inch) in contact with your Deployment Zone and not touching any other terrain feature. Duration: Permanent. Treat this as Water Terrain with the following modifications: Dangerous Terrain (5+). Cannot be chosen for Objectives. All models with Daemon (on either side) are considered to have Strider (Water of Daemons). During each Magic Phase of the player who placed it, the Water of Daemons is considered to be a model with Grand Summoner for Daemonic Summon.
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Water of Daemons
During Pre-game Selections, you may place one Water of Daemons (Water Terrain, 10x6 inch) in contact with your Deployment Zone and not touching any other terrain feature. Duration: Permanent. Treat this as Water Terrain with the following modifications: Dangerous Terrain (5+). Cannot be chosen for Objectives. All models with Daemon (on either side) are considered to have Strider (Water of Daemons). During each Magic Phase of the player who placed it, the Water of Daemons is considered to be a model with Grand Summoner for Daemonic Summon.
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| FR | EN |
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Icône éthérée
L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).
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Aether Icon
The bearer’s unit gains Magic Resistance (1).
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Bannière ardente
Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.
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Flaming Standard
One use only. Duration: End of Combat. Can be activated during Combat Choices: the bearer’s unit gains Flaming Attacks
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Bannière du refuge
Contre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.
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Sheltering Standard
Attacks with Armour Penetration~3 or less can never reduce the Armour Save roll of the bearer’s unit to worse than~6+.
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Bannière du rôdeur
L’unité du porteur gagne Guide.
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Stalker’s Standard
The bearer’s unit gains Stri\-der.
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