Hautes Lignées elfiques

Hautes Lignées elfiques

Correspondance des traductions avec la VO

Règles et Équipements utilisés par l'armée

FR EN
Armure du feu-dragon
Le porteur gagne Résistance (Attaque enflammée),Ægide (6+).
Dragonforged Armour
The wearer gains Resistance (Flaming Attacks),Aegis (6+).
Avant-garde#1~(#1~)
Après le déploiement, une unité entièrement avec cette règle peut immédiatement faire un Déplacement standard (Mouvement simple, Marche forcée ou Reformation) d’avant-partie, soumis aux restrictions suivantes : itemize Si une valeur « X″ » est donnée entre parenthèses, la Mobilité de l’unité est fixée à X″ pour ce mouvement ; sinon, utilisez à la place la Mobilité de l’unité. Aucune figurine ne peut parcourir plus de 12″ pendant ce déplacement, quelle que soit sa Mobilité. L’unité ne peut terminer ce mouvement à~6 d’une unité ennemie. Les figurines attachables ne peuvent quitter leur unité dans le cadre de ce déplacement. itemize Si les deux joueurs ont des unités avec Avant-garde, ils déplacent leurs unités à tour de rôle, en commençant par l’unité à laquelle le Défenseur a attribué la règle Avant-garde~Mob) (3). Une unité qui commence la partie hors de sa Zone de déploiement ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur du premier Tour de jeu.
Van\-guard#1~(#1~)
After Deployment, units entirely with Vanguard may perform a pre-game Reform, Advance, or March Move, called a Vanguard Move, with the following exceptions: itemize If a value X is given, the unit’ Mobility is always~X during the Vanguard Move otherwise use the unit’s Mobility. No model can move further than~12 during the Vanguard Move, regardless of its Mobility. The unit cannot end the Vanguard Move within~6 of an enemy unit. Attachable Models cannot leave a unit as part of the Vanguard Move. itemize If both players have units entirely with Van\-guard~Mob), they alternate moving their units one by one, starting with the unit the Defender has given Van\-guard~Mob) (3) to. A unit that starts the game outside its own Deployment Zone cannot declare a Charge in the first Player Turn of the first Game Turn.
Baliste arandaise
Elven Bolt Thrower
Baliste arandaise
Elven Bolt Thrower
Bouclier
Une figurine avec cette règle est considérée comme utilisant un Bouclier à tout moment, sauf lors de la Phase de mêlée si elle utilise une Arme de corps à corps À deux mains. Tant qu’elle utilise un Bouclier, la figurine gagne +1 en valeur d’Armure. De plus, toute figurine de Taille 1-3 qui manie une Arme de base tout en utilisant un Bouclier gagne la règle Parade. Rappel : étant donné que Bouclier (tout comme Parade) octroie un bonus de caractéristique défensive, ses effets ne s’appliquent pas à un personnage dont la monture a sa propre valeur d’Armure (et de Capacité défensive).
Shield
A model with Shield is considered to be using a Shield at all times, except during the Melee Phase if it is using a Two-Handed Melee Weapon. A model using a Shield gains +1~Arm. In addition, any Height~1-3 model using a Hand Weapon while using a Shield gains Parry. Note: Shield provides no benefit against Melee Attacks when using a Two-Handed Melee Weapon . ) provide modifiers to Defensive Characteristics, their effects do not apply to a Character on a mount that has its own Defensive Skill or Armour Equipment.
Conclave de magiciens#1~(#1)
This is just invisible text for proper layout display\ arrive que plusieurs lanceurs de sorts se regroupent, communiant sur le plan mystique pour renforcer leurs capacités magiques. Leur étroite collaboration leur permet de représenter une force formidable sur le champ de bataille.\ is just invisible text for proper layout display L’unité prise dans son ensemble est un Magicien qui connaît X~Sorts appris différents, sélectionnés parmi la liste de sorts disponibles présentée dans son profil d’unité. De plus, si X est supérieur ou égal à 2, elle gagne également Canalisation (1). L’unité ne peut remplacer l’un de ses Sorts appris par le Sort héréditaire de son Livre d’armée que si elle était en mesure de choisir le Sort héréditaire au moment de la Sélection des sorts (dans le cadre de la Planification avant partie). Elle est toujours libre de remplacer l’un de ses sorts par un des autres sorts qu’elle aurait pu choisir à la place. Pour de plus amples informations, voir le chapitre « Préparatifs avant le combat ». referenceonly Même si l’ensemble de l’unité connaît ces sorts, une seule figurine joue le rôle du Lanceur de sort : à chaque fois que l’unité lance un sort, juste avant de désigner la ou les cible(s) de ce sort, désignez une figurine ordinaire de l’unité en tant que Lanceur du sort. Si un Conclave de magiciens subit un Fiasco, considérez l’ensemble de l’unité comme étant le Lanceur du sort. En ce qui concerne les Objectifs principal et secondaires, considérez également l’ensemble de l’unité comme étant le Lanceur du sort. referenceonly
Wizard Conclave#1~(#1)
This is just invisible text for proper layout display\ of spellcasters may join in mystic communion to enhance their magical abilities. Through close collaboration, they become formidable forces on the battlefield.\ is just invisible text for proper layout display The unit knows X~different Learned Spells, chosen from the list of available spells in its unit entry, is a Wizard and, if X is 2~or more, it also gains Channel (1). The unit may only do a Hereditary Swap if it could have picked the Hereditary Spell during Spell Selection (as part of Pre-game Planning), however it is still eligible for a Universal Swap. See Battle Preparation chapter for details. referenceonly Even though the spells are known to the whole unit, only one model is a Caster: every time you cast the spell, just before choosing the targets, select one Rank-and-File model as the Caster for this spell. If a Wizard Conclave suffers a Miscast, treat the entire unit as the Caster. For the purpose of Primary\- and Secondary Objectives treat the entire unit as a Caster. referenceonly
Les grands esprits se rencontrent
au moment de faire un Déplacement standard, la figurine peut choisir de perdre Vol pour gagner +2 en Mobilité, avec Durée : Fin de la phase.
Meeting of Minds
When initiating a Move Manoeuvre, the model can choose to lose Fly and gain +2~Mobility. Duration: One Phase.
Éclaireur
Les unités avec cette règle ne doivent pas être déployées dans leur Zone de déploiement. À la place, toute unité d’Éclaireurs peut être déployée n’importe où sur le champ de bataille, à au moins 12″ de la Zone de déploiement ennemie. Une unité qui commence la partie hors de sa Zone de déploiement ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur du premier Tour de jeu.
Scout
Units entirely with Scout are not required to be Deployed inside their Deployment Zone: instead, they can be Deployed anywhere on the Battlefield, at least~12 away from the opponent’s Deployment Zone. A unit that starts the game outside its own Deployment Zone cannot declare a Charge in the first Player Turn of the first Game Turn.
Grâce elfique
Avec leur mode de vie raffiné et la grande maîtrise conférée par leur incroyable longévité, les soldats elfiques pratiquent souvent des formes de combat particulièrement gracieuses. La fluidité de leurs mouvements et la précision de leurs frappes paraît souvent surnaturelle aux yeux de leurs ennemis. Lorsqu’un élément de figurine avec cet attribut manie une Arme lourde, il subit une pénalité de –1 en Agilité au lieu de toujours attaquer au Palier d’initiative~0.
Elven Finesse
Prioritising graceful styles and benefiting from the training and experience of their long lives, elven soldiers often demonstrate particularly refined forms of combat. Their fluid movements and precise strikes grant them a mastery that can appear almost supernatural to their enemies. A model part with this Attack Attribute attacking with a Great Weapon strikes at 1~Agility instead of always at Agility~0.
Serment de l’épée
Les Attaques de corps à corps standard portées au moyen d’une Arme lourde ignorent Perturbant, Parade.
Sword Sworn
Standard Melee Attacks with a Great Weapon ignore Dis\-trac\-ting, Parry.
Miasmes féeriques
Ne peuvent être utilisés qu’avec un Arc long ou une Paire d’armes. Lorsqu’une unité est blessée par au moins une attaque avec cette règle (avant d’effectuer la moindre sauvegarde), toutes les figurines de l’unité subissent une pénalité de 1 pour toucher (tant pour les Attaques de tir que pour les Attaques de corps à corps), avec Durée : Un tour.
Fae Miasma
Can only be used with Longbows and Paired Weapons. When a unit suffers one or more wounds from attacks with (before any saves are taken), all models in the unit suffer a 1 to-hit modifier (both for Shooting Attacks and Melee Attacks), with Duration: One Turn.
Faucheuse des cieux
Sky Reaper
Phénix de feu
l’élément de figurine « Phénix » gagne Attaque enflammée,Broyage) (1D6, Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Fixe), Attaque au passage) (#1D3 (X)+1, Fo~4, PA~1, Attaque enflammée). où X est le nombre de rangs de l’unité ciblée.
Fire Phoenix
The Phoenix model part gains Flaming Attacks,Grind Attack) (D6, Str~4, AP~1, Flaming Attacks, Unmodifiable), Sweeping Attack) ((#1D3 (X))+1, Str~4, AP~1, Flaming Attacks). X is the number of Ranks in the target unit.
Phénix de givre
la figurine gagne Surnaturel, Sans peur,Attaque magique, Contact (2~Déf, 2~Off, 2~Agi).
Frost Phoenix
The model gains Su\-per\-nal, Fearless,Magical Attacks, Afflict (2~Def, 2~Off, and 2~Agi).
Flèches de lune
Ne peuvent être utilisées qu’avec un Arc long sans Enchantement d’arme. L’attaque gagne Attaque enflammée, Attaque magique, et sa Force passe à 4.
Moonlight Arrows
Can only be used with Longbows without Weapon Enchantments. The attack gains Flaming Attacks, Magical Attacks, and its Strength is set to~4.
Vol
Une unité avec cette règle ignore les Décors, le Terrain découvert et les autres unités durant ses Déplacements standard et ses Mouvements de charge. L’unité doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin de l’ensemble de ses déplacements. De plus, les règles des Décors et/ou du Terrain découvert où elle débute et termine son déplacement s’appliquent toujours à elle. Pendant un Mouvement de charge, l’unité chargée n’est pas ignorée ; de plus, il doit y avoir de la place pour permettre au front de l’unité d’entrer en contact avec l’unité chargée avant l’Alignement.
Fly
Units entirely with Fly ignore Terrain Features, Open Terrain and other units during Move Manoeuvres and Charge Moves. The unit must follow the Unit Spacing rule at the end of any of its moves, and Terrain Features and Open Terrain from which the model starts or ends its move still affect it. The charged unit is not ignored during a Charge Move, and there must be room for the unit’s Front Facing to be placed in contact with the charged unit before the initial Align Move.
Fourrure de lion
Si la figurine est à pied, elle gagne +1 en valeur d’Armure, ce bonus passant à +2 contre les Attaques de tir.
Lion’s Fur
If the model is without Mount, it gains +1~Arm, which is improved to +2~Arm against Shooting Attacks.
Gardien lié
la figurine gagne +1 en Discipline, Discipliné, et réussit son jet de Renaissance sur un résultat de 3+ au lieu de 5+ ; l’élément de figurine « Phénix » gagne Monture, et la figurine gagne un élément de figurine additionnel :
Warden’s Bond
The model gains +1~Discipline, Disciplined, and passes its Rebirth roll on~3+ instead of~5+. The Phoenix model part gains Mount, and the model gains an additional model part:
Troupe légère
Lorsqu’une unité avec cette règle fait une Reformation, elle peut se déplacer d’une distance maximale équivalant au double de sa Mobilité (au lieu de la moitié de sa Mobilité). Si, lors d’une Reformation, son centre se déplace d’une distance supérieure à sa Mobilité, alors ce déplacement est considéré comme une Marche forcée pour ce qui est des règles qui sont associées à ce type de déplacement (Tests de terrain dangereux, interdiction de faire un déplacement si l’unité a la règle Mort-vivant, etc.). Pour ce qui est du tir, ce mouvement est toujours considéré comme une Reformation. (c.-à-d. que l’unité peut tirer même si elle se déplace d’une distance supérieure à sa Mobilité). Remarque : cette règle est sans effet sur les autres types de Déplacement standard, dont Marche forcée. Une unité contenant Troupe légère est toujours considérée comme ayant zéro Rang complet ; aux fins de cette règle, ignorez les éventuelles figurines attachables avec Troupe légère jointes à l’unité, à moins que l’unité ne soit intégralement constituée de figurines attachables.
Light Troops
A unit entirely with Light Troops can perform Reform Move Manoeuvres up to twice its Mobility (instead of the normal half Mobility). If, while doing a Reform Move Manoeuvre, its centre moves further than its Mobility, the move is considered a March Move for the purpose of rules triggered due to Marching (e.g. Dangerous Terrain Test and, if Undead, being restricted from performing a March Move, etc.). For the purpose of shooting, this is still a Reform Move. I.e. the unit can shoot if moving further than its Mobility Note: this rule has no effect on other Move Manoeuvres, including March Moves A unit containing Light Troops is always considered to have zero Proper Ranks; ignore Attachable Models with Light Troops joined to a unit for this purpose, unless the unit consists of only Attachable Models.
Maître des arcanes
Les Sorts appris du Magicien voient leur Valeur de lancement réduite de 1, jusqu’à un minimum de 6.
Master of Spellcrafting
The Wizard’s Learned Spells have their Casting Value reduced by 1, to a minimum Casting Value of~6.
Renaissance
quand la figurine perd son dernier Point de vie, son propriétaire doit lancer un dé (sauf s’il s’agissait d’une figurine invoquée). Sur 5+, ce jet est réussi – appliquez les effets suivants : itemize Avant de retirer la figurine comme perte, placez un marqueur au centre de sa position finale. Au début de votre prochaine Phase de mouvement, invoquez un nouveau Phénix à 3 du point marqué. La figurine invoquée a les mêmes améliorations que la figurine originale. Immédiatement après qu’elle a été déployée, la figurine perd 4 PV (cette perte ne pouvant être évitée et ces Points de vie ne pouvant être récupérés d’aucune manière). itemize Si le jet échoue, retirez la figurine comme perte selon les règles habituelles.
Rebirth
When the model loses its last Health Point, unless it is a Summoned model, the owner must roll a~D6. On a~5+, it is a success — apply the following effects: itemize Before removing the model as a casualty, mark the centre of its final position. At the start of the next friendly Movement Phase, Summon a new Phoenix within~3 of the marked point. The Summoned model has the same upgrades as the original Phoenix. Immediately after being Deployed, the model loses 4~Health Points, which cannot be prevented nor Recovered in any way. itemize If the roll is failed, the model is removed as a casualty as normal.
Solitaire
Une unité contenant cette règle ne peut jamais être rejointe par d’autres figurines, ni se joindre à une autre unité. Remarque : si une figurine a à la fois Solitaire, Attaché, elle ne peut pas être déployée et est retirée comme perte.
Solitary
Units containing Solitary can never join other units, and can never be joined by other models. Note: if a model has both Solitary, Attached, it cannot be Deployed and is therefore considered a casualty.
Vaillant
Une unité contenant Vaillant réussit automatiquement ses Tests de panique causés par la Terreur.
Valiant
A unit containing Valiant automatically passes Panic Tests caused by Terror.

Objets magiques utilisables par l'armée

FR EN
Alliage stellaire
+1~Arm, ou +2~Arm si le porteur est à pied. De plus, le porteur ne peut jamais être blessé sur un jet meilleur que~3+.
Star Metal Alloy
+1~Arm, which is improved to +2~Arm for models without Mount. The bearer can never be wounded on a roll better than~3+.
Cristal d’améthyste
À moins que le porteur ne soit ébranlé, les Jets de dissipation effectués par l’armée du porteur gagnent un bonus de +1. Si la cible du sort ennemi se trouve à 18″ du porteur, ce bonus est de +2 à la place.
Amethyst Crystal
Unless the bearer is Shaken, Dispelling Rolls made by the bearer’s army gain a +1~modifier; if the target of an enemy spell is within~18 of the bearer, that modifier is increased to~+2.
Giganticide
Coup écrasant. Ce Coup écrasant gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines de Taille 5.
Giant Slayer
Crush Attack. This Crush Attack gains +1 to hit towards models with Height~5.
Appel du destin
Ægide (4+), et la valeur d’Armure de la figurine est fixée à~3. Remarque : cela signifie que sa valeur d’Armure ne peut jamais être supérieure à 3. Elle reste affectée par la Pénétration d’armure.
Destiny’s Call
Aegis (4+), and the model’s Armour Equipment is always~3. Note that this means it cannot be improved beyond~3. It is still affected by Armour Penetration.
Éclat de l’aube flamboyante
+1~Fo, +2~PA. Chaque fois qu’une attaque portée au moyen de cette arme réussit un jet pour toucher, elle cause une touche supplémentaire, allouée à la même cible (généralement, cela signifie qu’elle cause deux touches au lieu d’une seule).
Sliver of the Blazing Dawn
+1~Str, +2~AP. Each successful to-hit roll with this weapon causes one additional hit, allocated to the same target (usually this means it causes two hits instead of one).
Lame vorpal
Les jets de sauvegarde d’armure, de sauvegarde d’Ægide et de sauvegarde de Régénération réussis effectués contre des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.
Vorpal Binding
Successful Armour Saves, Regeneration Saves and Aegis Saves against attacks made with Vorpal Binding must be rerolled.
Au crépuscule forgé
Le porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.
Dusk Forged
The bearer must reroll its failed Armour Saves. The bearer automatically fails all Aegis Saves and Regeneration Saves, regardless of whether Using the Shield or not.
Baguette de bataille
Le porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.
Rod of Battle
The bearer can cast a unique Bound Spell: Rod of Battle: Casting Value~(4+). Type: 18, Augment. Duration: One Turn. Effect: The target’s Standard Melee Attacks gain~+1 to hit and Magical Attacks.
Bastion de l’unité
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue) et Résistance (Attaques de corps à corps).
Warding of Unity
Attached, which cannot be lost, and Resistance (Melee Attacks).
Touché par la Grâce
+1~Fo, +1~PA.
Touch of Greatness
+1~Str, +1~AP.
Infusion de basalte
+1 en valeur d’Armure, Ægide (3+, contre Attaque enflammée). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Régénération.
Basalt Infusion
+1~Armour Equipment, Aegis (3+, against Flaming Attacks), and the wearer automatically fails all Regeneration Saves.
Parchemin d’entrave
Usage unique. Durée : Fin de la phase Peut être activé au début de l’étape 2 (« Siphonner le Voile ») de la Phase de magie de votre adversaire. Dans ce cas, désignez un Lanceur de sorts et l’un de ses sorts (peu importe qu’il s’agisse d’un Sort lié ou d’un Sort appris) : ce Lanceur de sorts ne peut pas volontairement lancer cette instance de ce sort (remarque : s’il a plusieurs instances de ce sort, il pourra tout de même lancer la ou les autres ; ce pouvoir est sans effet sur les éventuels Fiascos).
Binding Scroll
One use only. Duration: One Phase. Can be activated during the opponent’s Siphon the Veil (Magic Phase, step 2): choose a Caster and select one of their spells (Bound or Learned): the chosen Caster cannot voluntarily cast the selected instance of this spell. E.g. if a caster has the same spell more than one time, only a single instance cannot be cast, and this has no effect on Magical Mishap
Livre de Meladys
Lors de chaque Phase de magie, la première fois que le porteur rate un Jet de lancement d’un Sort appris pour lequel il a lancé exactement trois Dés de magie, il peut relancer tous les dés de ce jet.
Book of Meladys
The first time in each Magic Phase that the bearer fails a Casting Roll for a Learned Spell cast with three Magic Dice, the bearer may reroll all Magic Dice.
Breuvage draconien
Usage unique. Durée : Fin du tour Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Tenir et tirer !).
Dragon’s Brew
One use only. Duration: End of Turn Breath Attack (Str~4, AP~1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
Cœur de bois de Cadaron
Tirs (3), Fo de l’utilisateur~+1, PA de l’utilisateur~+1.
Cadaron’s Heartwood
Shots (3), Str as user~+1, AP as user~+1.
Cape de camouflage
Se tient derrière. La figurine du porteur perd les règles Tenace, Garde du corps (si elle les avait) et ne peut les gagner d’aucune façon ; elle n’est jamais considérée comme satisfaisant aux critères pour l’activation de la règle Garde du corps. De plus, elle ne peut porter d’Attaques de soutien.
Mimic Cloak
Stand Behind. The wearer’s model loses Stubborn, Bodyguard, cannot gain either in any way, and is never considered to fulfil the criteria of Bodyguard. In addition, the model cannot make any Supporting Attacks.
Héritage magique
Le porteur connaît le Sort héréditaire de son Livre d’armée en plus de ses autres sorts (il ne peut l’échanger pendant les Sélections pré-partie, ne peut le remplacer par un autre sort ni le perdre d’aucune manière).
Magical Heirloom
The bearer knows the Hereditary Spell of its Army Book in addition to its other spells, i.e. it cannot select it during Spell Selection, and cannot replace or otherwise lose it).
Couronne du Roi-magicien
Pendant les Sélections pré-partie, tirez au sort une Voie de magie parmi les dix figurant dans ce livre. Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie, qui ne peut échanger de sorts. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet magique ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Crown of the Wizard King
During Pre-game Selections, randomise a Magic Path (from all ten Paths in this book). The wearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path, and may not Swap any spells. The bearer cannot take any Magic Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
Fléau des démons
+2~Arm, contre Attaque magique.
Daemon’s Bane
+2~Arm against Magical Attacks.
Dextérité surnaturelle
+3~Déf et +3~Off.
Supernatural Dexterity
+3~Def and +3~Off.
Diadème de protection
Ægide (+2, max. 4+).
Diadem of Protection
Aegis (+2, max~4+).
Inscriptions mystérieuses
Déchaînement (Haine, Zèle).
Eldritch Inscriptions
First Strike (Hatred, Zeal).
Lame-tempête
+1 Att, +1 Fo. Lors du Choix de l’équipement et des capacités, le porteur gagne soit Attaque enflammée, soit Attaque foudroyante, avec Durée : Manche de combat.
Elemental Blade
+1~Att, +1~Str. During Combat Choices, gain either Flaming Attacks, Lightning Attacks, with Duration: Round of Combat.
Explosion stellaire
Charge dévastatrice (+1 Att), Coup fatal, Attaque divine. Usage unique. Durée : Manche de combat. Peut être activé lors du Choix de l’équipement et des capacités : le porteur compte comme étant en charge pour ce qui est de Charge dévastatrice.
Nova Flare
Devastating Charge (+1~Att), Lethal Strike, Divine Attacks. One use only. Duration: Round of Combat. May be used during Combat Choices: the wielder counts as Charging for the purpose of Devastating Charge.
Garde fantomatique
+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.
Ghostly Guard
+2~Arm against non-Magical Attacks.
Garde sauvage
+3 en valeur d’Armure. La valeur d’Armure du porteur ne peut jamais être supérieure à~5.
Wild Warding
+3~Arm. The models Armour value can never be improved beyond~5.
Robe étincelante
Ægide (3+). La valeur d’Armure du porteur passe à 1 et ne peut jamais être améliorée au-delà de cette valeur. Si le porteur provoque un Fiasco qui donne Feu sorcier, le nombre de touches subies par le porteur et son unité est divisé par deux (arrondi au supérieur).
Gleaming Robe
Aegis (3+). The wearer’s Armour is set to~1 and can never be improved beyond this. If the wearer Miscasts and suffers Witchfire, the number of hits are halved (rounding fractions up) for the wearer and its unit.
Régicide
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue). Tant qu’au moins un personnage ennemi est en contact avec l’unité du porteur, ce dernier gagne +1 en valeur d’Attaque, +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.
King Slayer
Attached, which cannot be lost. While there is an enemy Character in contact with the wielder’s unit, the wielder gains +1~Att, +2~Str, and +2~AP.
Roche d’obsidienne
Résistance à la magie (2).
Obsidian Rock
Magic Resistance (2).
Parchemin de libre-pensée
Usage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).
Scroll of a Free Mind
One use only. Duration: Permanent. Can be activated in a friendly Magic Phase, before drawing a Flux card: the bearer loses all its Learned Spells from its selected Magic Path granted by Wizard Apprentice, Wiz\-ard Adept, Wizard Master, or Universal Swap (the Hereditary Spell, as well as spells granted by other sources, are unaffected). The bearer gains the same number of spells from a single other Path available to them during list creation. The spells are gained starting from the first spell of the Path, progressing towards the last spell of the Path. This does not change the bearer’s chosen Magic Path. Note: by doing so, it is possible that a single Wizard gain the same spell twice – yet they still won’t be able to cast that same spell multiple times (for example, a Death Cult Hierarch with Wiz\-ard Adept and Soul Conduit that selected spells \#1 and \#3 from Divination and swapped to Eternal Guardian during Battle Setup selects Evocation with Scroll of the Free Mind: they now know Whispers of the Veil twice, as well as Danse Macabre, and Eternal Guardian).
Parchemin de pouvoir
Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.
Scroll of Power
One use only. Duration: Instant. Can be activated immediately after seeing the result of a Casting Roll ((step 3 of the Casting Spells sequence – Roll Dice)): the bearer may add one additional free Magic Dice to this Casting Roll. The limit of five Magic Dice still applies. Note: the use of a Power Scroll can trigger a Miscast.
Parchemin du Trône de perle
Usage unique. Durée : Manche de combat. Choisissez un Objet magique dans une unité ennemie en contact avec le porteur : les effets de cet Objet magique sont ignorés. (Remarque : s’il s’agissait d’une Arme enchantée ou d’un Bouclier enchanté, les effets normaux de cette arme ou de ce bouclier peuvent toujours être utilisés.
Scroll of the Pearl Throne
One use only. Duration: Round of Combat. Choose a Magic Item from an enemy unit that is in contact with the bearer. This Magic Item is ignored. Note: If it was an Enchanted Weapon or Enchanted Shield, the mundane effects of the Weapon or Shield can still be used.
Potion de rapidité
Usage unique. Durée : Manche de combat.+3~Agi.
Potion of Swiftness
One use only. Duration: Round of Combat. +3~Agi.
Potion de préservation du pouvoir
Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être utilisé immédiatement après qu’un Jet de lancement de sort ou de dissipation a échoué (en raison d’un résultat insuffisant donné par les dés) : ne défaussez pas les Dés de magie utilisés pour ce jet.
Potion of Power Preservation
One use only. Duration: Instant. May be activated immediately when a Casting Roll or Dispel Roll fails, due to not rolling high enough: do not discard the Magic Dice used in this unsuccessful attempt.
Protection de Dorac
+3~Déf, +3~Arm, et Attaché. La sauvegarde d’Armure du porteur ne peut jamais être améliorée au delà de 5.
Protection of Dorac
+3~Def, +3~Arm, and Attached. The model’s Armour Equipment can never be improved beyond~5.
Sceau de protection
+1 en valeur d’Armure.
Sigil of Protection
+1~Arm.
Talisman de protection
Ægide (5+).
Talisman of Shielding
Aegis (5+).
Talisman du Vide
Canalisation (1). Cet objet ne peut être utilisé que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 2 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cet objet).
Talisman of the Void
Channel (1). This item can only be used if the model’s army´s total combined Channel is~2 or less (excluding Channel from this Magic Item).

Bannières magiques utilisables par l'armée

FR EN
Icône éthérée
L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).
Aether Icon
The bearer’s unit gains Magic Resistance (1).
Bannière d’apaisement
Lors de la Phase de magie adverse, juste après avoir Évacué la magie excédentaire, votre adversaire perd un Dé de magie.
Banner of Becalming
In each of the opponent’s Magic Phases, immediately after Excess Magic, the opponent must discard 1~Magic Dice.
Bannière ardente
Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.
Flaming Standard
One use only. Duration: End of Combat. Can be activated during Combat Choices: the bearer’s unit gains Flaming Attacks
Bannière de bataille de Rymâ
Une unité contenant une Bannière de bataille de Rymâ gagne +1~Cha. De plus, tout élément de figurine ordinaire avec Elfe dans cette unité gagne Charge dévastatrice (+1~Fo).
War Banner of Rym\^a
A unit with one or more War Banners of Rym\^a gains +1~Cha. In addition, Rank-and-File model parts with Elf in the unit gain Devastating Charge (+1~Str).
Bannière du navigateur
L’unité du porteur gagne Déchaînement (Ægide (5+)).
Navigator’s Banner
The bearer’s unit gains First Strike (Aegis (5+)).
Bannière du refuge
Contre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.
Sheltering Standard
Attacks with Armour Penetration~3 or less can never reduce the Armour Save roll of the bearer’s unit to worse than~6+.
Bannière du rôdeur
L’unité du porteur gagne Guide.
Stalker’s Standard
The bearer’s unit gains Stri\-der.
Emblème de distorsion
Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).
Distortion Emblem
One use only. Duration: End of Turn. May be activated at the start of any Phase. The bearer’s unit gains Hard Target (2).

Unités de l'armée

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Haut prince
High Prince
Commandant
Commander
Mage
Mage
Coursier elfique
Elven Horse
Grand aigle
Giant Eagle
Griffon
Griffon
Cotre aérien (monture)
Sky Sloop (mount)
Char rapide (monture)
Reaver Chariot (mount)
Char à lions (monture)
Lion Chariot (mount)
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Regal Dragon
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Ancient Dragon
Archers plébéiens
Citizen Archers
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Citizen Spears
Garde-mer
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Cavalerie patricienne
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Erlein Reavers
Maîtres de l’épée
Sword Masters
Garde-lion
Lion Guard
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Flame Wardens
Chevaliers de Rymâ
Knights of Rym\^a
Chars rapides
Reaver Chariots
Char à lions
Lion Chariot
Grands aigles
Giant Eagles
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Initiate of the Fiery Heart
Phénix
Phoenix
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Sea Guard Reaper
Cotre aérien
Sky Sloop
Garde de la Reine
Queen’s Guard
Veilleurs gris
Grey Watchers