Catégories d'objects magiques
Royaume d’Équitaine

weapon

Volonté de Tristan

+1~Fo, +1~PA. Après un jet pour toucher réussi, le porteur peut annuler une unique touche réussie avec cette arme pour désigner une arme enchantée portée par la figurine qui est la cible de cette attaque : à la fin du Palier d’initiative en cours, tous ses Enchantements d’arme sont ignorés, et son arme cesse d’être une Arme enchantée. Durée : Permanent.

Jugement divin

Si le porteur réussit une charge, appliquez les effets suivants : +2~Fo, +2~PA, avec Durée : Fin du combat.

Courage d’Uther

+X en valeur d’Attaque, où « X » est égal au nombre de rangs d’une unique unité ennemie en contact avec le porteur, jusqu’à un maximum de 4 (si plusieurs unités ennemies sont en contact avec le porteur, choisissez celle qui a le plus de rangs). Ces attaques supplémentaires ne peuvent être allouées qu’à des figurines ordinaires (si elles ne peuvent pas être allouées à des figurines ordinaires, elles sont perdues).

Memento Mori

+1~Fo, +1~PA et Terreur.

Giganticide

Coup écrasant. Ce Coup écrasant gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines de Taille 5.

Lame vorpal

Les jets de sauvegarde d’armure, de sauvegarde d’Ægide et de sauvegarde de Régénération réussis effectués contre des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.

Touché par la Grâce

+1~Fo, +1~PA.

Régicide

Attaché (cette règle ne pouvant être perdue). Tant qu’au moins un personnage ennemi est en contact avec l’unité du porteur, ce dernier gagne +1 en valeur d’Attaque, +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.

Cœur de héros

+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.

Brise-écus

+6~PA.

armour

Gravée de prières

+1 Arm et Ægide (+1, max. 4+).

Panoplie de Perceval

+2 Arm.

Appel du destin

Ægide (4+), et la valeur d’Armure de la figurine est fixée à~3.
Remarque : cela signifie que sa valeur d’Armure ne peut jamais être supérieure à 3. Elle reste affectée par la Pénétration d’armure.

Bastion de l’unité

Attaché (cette règle ne pouvant être perdue) et Résistance (Attaques de corps à corps).

Infusion de basalte

+1 en valeur d’Armure, Ægide (3+, contre Attaque enflammée). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Régénération.

Garde fantomatique

+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.

banner

Rayonnance de la Dame

Usage unique. Durée : Un tour. Peut être activé lorsque l’unité du porteur est la cible d’une Oraison : elle gagne les effets des trois Oraisons à la fois (c.-à-d. que sa Discipline passe à~9, elle gagne +2~Off, Ægide (5+), Attaque magique, et ses attaques ignorent Parade).

Emblème du castellan

Usage unique. Peut être activé immédiatement après que le porteur ou son unité a raté un jet de Portée de charge au cours de la Phase de charge : le porteur ou son unité doit relancer son jet de Portée de charge. Cet effet ne s’applique pas à un personnage qui chargerait hors de l’unité du porteur.

Linceul sanctifié

Le porteur peut lancer le sort Soupir de la Dame (Sort héréditaire) en tant que Sort lié (5).

Bannière de Roland

L’unité du porteur gagne Ægide (5+, contre les Attaques à distance).
De plus, les unités ennemies ne peuvent pas utiliser la règle Tenir et tirer ! contre l’unité du porteur.

Oriflamme

L’unité du porteur gagne Contact (1~Dis), Horreur.

Icône éthérée

L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).

Bannière du refuge

Contre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.

Bannière du rôdeur

L’unité du porteur gagne Guide.

Bannière ardente

Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.

Emblème de distorsion

Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).

Bannière de célérité

Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.

Bannière du courage

L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.

artefact

Calice sacré

Le porteur gagne Résistance à la magie (1). De plus, chaque fois que l’unité du porteur est ciblée par un sort ennemi, le porteur gagne Canalisation (1) jusqu’à la fin de la Phase de magie suivante.

Couronne du Roi-magicien

Pendant les Sélections pré-partie, tirez au sort une Voie de magie parmi les dix figurant dans ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie, qui ne peut échanger de sorts. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet magique ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).

Talisman de protection

Ægide (5+).

Héritage magique

Le porteur connaît le Sort héréditaire de son Livre d’armée en plus de ses autres sorts (il ne peut l’échanger pendant les Sélections pré-partie, ne peut le remplacer par un autre sort ni le perdre d’aucune manière).

Cape de camouflage

Se tient derrière.
La figurine du porteur perd les règles Tenace, Garde du corps (si elle les avait) et ne peut les gagner d’aucune façon ; elle n’est jamais considérée comme satisfaisant aux critères pour l’activation de la règle Garde du corps.
De plus, elle ne peut porter d’Attaques de soutien.

Talisman du Vide

Canalisation (1).
Cet objet ne peut être utilisé que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 2 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cet objet).

potionAndScroll

Onguent du Chevalier noir

Usage unique. Durée : Fin de la phase. La première fois que la figurine du porteur subit une blessure non sauvegardée suite à une attaque avec \textbf{Blessures multiples (X){}}, elle gagne \textbf{\immune{Blessures multiples{}}}.

Potion de rapidité

Usage unique. Durée : Manche de combat.+3~Agi.

Parchemin d’entrave

Usage unique. Durée : Fin de la phase Peut être activé au début de l’étape 2 (« Siphonner le Voile ») de la Phase de magie de votre adversaire. Dans ce cas, désignez un Lanceur de sorts et l’un de ses sorts (peu importe qu’il s’agisse d’un Sort lié ou d’un Sort appris) : ce Lanceur de sorts ne peut pas volontairement lancer cette instance de ce sort (remarque : s’il a plusieurs instances de ce sort, il pourra tout de même lancer la ou les autres ; ce pouvoir est sans effet sur les éventuels Fiascos).

Breuvage draconien

Usage unique. Durée : Fin du tour Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Tenir et tirer !).

Potion de préservation du pouvoir

Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être utilisé immédiatement après qu’un Jet de lancement de sort ou de dissipation a échoué (en raison d’un résultat insuffisant donné par les dés) : ne défaussez pas les Dés de magie utilisés pour ce jet.

Parchemin de drain

Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.

Potion de guérison

Usage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.

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Bastion de la Foi

Le porteur gagne , et tous ses jets de sauvegarde d’armure qui obtiennent un résultat de~1 doivent être relancés.

Garde sauvage

+3 en valeur d’Armure. La valeur d’Armure du porteur ne peut jamais être supérieure à~5.

Au crépuscule forgé

Le porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.

Sceau de protection

+1 en valeur d’Armure.