Comble de l’orgueil
Déchaînement (Haine, Blessures multiples (2)).
Déchaînement (Haine, Blessures multiples (2)).
+1~Fo, +1~PA.
Si le porteur inflige au moins une perte de Point de vie au moyen de cette arme, toutes les attaques portées par les figurines ordinaires de son unité gagnent +1 pour toucher, avec Durée : Manche de combat.
Chaque fois que le porteur fait perdre un Point de vie à une figurine ennemie au moyen de cette arme, il gagne +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure, jusqu’à un maximum de +2 chacun, avec Durée : Permanent.
+1~Att, Attaque divine.
+2~Fo, +2~PA.%
+1~Fo, +1~PA.
Les jets de sauvegarde d’armure, de sauvegarde d’Ægide et de sauvegarde de Régénération réussis effectués contre des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue). Tant qu’au moins un personnage ennemi est en contact avec l’unité du porteur, ce dernier gagne +1 en valeur d’Attaque, +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.
Coup écrasant. Ce Coup écrasant gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines de Taille 5.
+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.
+6~PA.
+3~Déf et +3~Off.
Les Tests de moral et les Tests de panique effectués par les unités alliées à 6 du porteur sont minimisés, à moins que le porteur ne soit ébranlé.
Le porteur peut lancer Murmure du Voile (sort nº 1 de l’Évocation) en tant que Sort lié (4).
Le porteur gagne Ægide (5+, contre les Attaques de corps à corps). Si au moins une Attaque de corps à corps est allouée au porteur, il gagne Broyage) (3, Fo~4, PA~2, Attaque magique, Fixe)}, avec Durée : Manche de combat. Cette attaque de Broyage)} est toujours résolue au Palier d’initiative 0 (remarque : les attaques portées au Palier d’initiative 0 peuvent déclencher cet effet).
Ægide (5+).
Canalisation (1).
Cet objet ne peut être utilisé que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 2 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cet objet).
Pendant les Sélections pré-partie, tirez au sort une Voie de magie parmi les dix figurant dans ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie, qui ne peut échanger de sorts. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet magique ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Se tient derrière.
La figurine du porteur perd les règles Tenace, Garde du corps (si elle les avait) et ne peut les gagner d’aucune façon ; elle n’est jamais considérée comme satisfaisant aux critères pour l’activation de la règle Garde du corps.
De plus, elle ne peut porter d’Attaques de soutien.
Le porteur connaît le Sort héréditaire de son Livre d’armée en plus de ses autres sorts (il ne peut l’échanger pendant les Sélections pré-partie, ne peut le remplacer par un autre sort ni le perdre d’aucune manière).
Rage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.
Si l’unité du porteur participe à une charge combinée, cette unité, ainsi que toutes les autres unités qui participent à la même charge combinée, relancent leurs jets de Portée de charge ratés et bénéficient de la règle Charge dévastatrice (Cible difficile (1)).
L’unité du porteur gagne Horreur. De plus, lors du Choix de l’équipement et des capacités, désignez un élément de la figurine du porteur, ou un élément de figurine ordinaire qui se trouve au premier rang de l’unité du porteur : cet élément de figurine gagne , avec Durée : Manche de combat.
Exclusif (Capitaine,). L’effectif maximal de l’unité passe à 15 figurines (pour les unités de Taille 1) ou à 6 figurines (pour les unités de Taille 2). Les éléments de figurine ordinaires avec Elfe dans l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+1~Att).
L’unité du porteur gagne Guide.
L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).
Contre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.
Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.
Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.
L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.
Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée au début de n’importe quelle Manche de combat : une unité alliée avec Bête à 12 du porteur gagne Frappe vengeresse.
Usage unique. Durée : Manche de combat.+3~Agi.
Usage unique. Durée : Fin du tour Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Tenir et tirer !).
Usage unique. Durée : Fin de la phase Peut être activé au début de l’étape 2 (« Siphonner le Voile ») de la Phase de magie de votre adversaire. Dans ce cas, désignez un Lanceur de sorts et l’un de ses sorts (peu importe qu’il s’agisse d’un Sort lié ou d’un Sort appris) : ce Lanceur de sorts ne peut pas volontairement lancer cette instance de ce sort (remarque : s’il a plusieurs instances de ce sort, il pourra tout de même lancer la ou les autres ; ce pouvoir est sans effet sur les éventuels Fiascos).
Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être utilisé immédiatement après qu’un Jet de lancement de sort ou de dissipation a échoué (en raison d’un résultat insuffisant donné par les dés) : ne défaussez pas les Dés de magie utilisés pour ce jet.
Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.
Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
Usage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.
Chaque fois que le porteur fait perdre un Point de vie à une figurine ennemie avec ses Attaques de corps à corps standard, il gagne +1 en valeur d’Armure, avec Durée : Permanent.
Ægide (4+), et la valeur d’Armure de la figurine est fixée à~3.
Remarque : cela signifie que sa valeur d’Armure ne peut jamais être supérieure à 3. Elle reste affectée par la Pénétration d’armure.
+1 en valeur d’Armure, Ægide (3+, contre Attaque enflammée). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Régénération.
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue) et Résistance (Attaques de corps à corps).
+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).
+3 en valeur d’Armure. La valeur d’Armure du porteur ne peut jamais être supérieure à~5.