Catégories d'objects magiques
Dynasties immortelles

artefact

Livre des morts

Le porteur peut lancer un Sort appris unique : Devoir inachevé : Valeur de lancement~(4+). 12, Aura, Amélioration. Durée : Immédiat.
Pour chacune des cibles, choisissez l’un des effets suivants :
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Les figurines ordinaires de l’unité ciblée ressuscitent un nombre de Points de vie égal à leur valeur de Résurrection.
Une unique figurine dans l’unité ciblée récupère un nombre de Points de vie égal à sa valeur de Résurrection.
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Sablier sacré

Lors de chaque Phase de magie, la première fois que le porteur rate un jet de lancement pour un Sort appris qui prenait pour cible une unité alliée, il peut relancer l’ensemble des Dés de magie utilisés pour ce jet de lancement.

Couronne des pharaons

Au début de chacun de vos tours, le porteur peut décider de perdre pour donner cette règle à une unité alliée à 12, avec Durée : Un tour.

Masque mortuaire de Temut

Ægide (5+), Horreur.

Sceptre de Kherep

Le porteur gagne Hiérophante. De plus, il peut lancer Danse macabre (sort nº 2 de l’Évocation) en tant que Sort lié (3).

Bandages consacrés

Le porteur gagne +1~Point de vie et perd une instance de Faiblesse (Attaque enflammée).

Couronne du Roi-magicien

Pendant les Sélections pré-partie, tirez au sort une Voie de magie parmi les dix figurant dans ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie, qui ne peut échanger de sorts. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet magique ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).

Talisman de protection

Ægide (5+).

Héritage magique

Le porteur connaît le Sort héréditaire de son Livre d’armée en plus de ses autres sorts (il ne peut l’échanger pendant les Sélections pré-partie, ne peut le remplacer par un autre sort ni le perdre d’aucune manière).

Cape de camouflage

Se tient derrière.
La figurine du porteur perd les règles Tenace, Garde du corps (si elle les avait) et ne peut les gagner d’aucune façon ; elle n’est jamais considérée comme satisfaisant aux critères pour l’activation de la règle Garde du corps.
De plus, elle ne peut porter d’Attaques de soutien.

Talisman du Vide

Canalisation (1).
Cet objet ne peut être utilisé que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 2 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cet objet).

Roche d’obsidienne

Résistance à la magie (2).

banner

Bannière de l’émissaire

Toutes les figurines de l’unité du porteur gagnent la règle Autonome. Usage unique. Durée : Un tour. Peut être activé au début de votre Phase de mouvement : la Mobilité de l’unité du porteur passe à~8.

Sceau de l’Au-delà

L’unité du porteur gagne +1 en Mobilité et Mouvement spectral.

Bannière des morts ensevelis

undergroundambushLe porteur compte dans la catégorie Ensevelis.
Si le porteur est un personnage, il gagne . Si le porteur est une figurine ordinaire, son unité gagne  ; aucune figurine supplémentaire ne peut être ajoutée à l’unité lors de la création de la liste d’armée.

Icône éthérée

L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).

Bannière du refuge

Contre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.

Bannière du rôdeur

L’unité du porteur gagne Guide.

Bannière ardente

Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.

Bannière de célérité

Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.

Emblème de distorsion

Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).

weapon

Tueuse de dieux

+1~Att, Attaque divine, Blessures multiples (2, contre Ægide (X+)).
Remarque : ceci s’applique également contre les figurines qui ont une sauvegarde d’Ægide avec application conditionnelle.

Fléau des rois

La valeur d’Attaque passe à~6, Zèle (contre Personnage).

Giganticide

Coup écrasant. Ce Coup écrasant gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines de Taille 5.

Lame vorpal

Les jets de sauvegarde d’armure, de sauvegarde d’Ægide et de sauvegarde de Régénération réussis effectués contre des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.

Touché par la Grâce

+1~Fo, +1~PA.

Régicide

Attaché (cette règle ne pouvant être perdue). Tant qu’au moins un personnage ennemi est en contact avec l’unité du porteur, ce dernier gagne +1 en valeur d’Attaque, +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.

Cœur de héros

+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.

potionAndScroll

Parchemin de dessiccation

Usage unique. Durée : Permanent. Pendant les Sélections pré-partie, choisissez un Décor de type « Champ », « Forêt » ou « Terrain aquatique », et qui qui n’a pas lui-même été placé pendant les Sélections pré-partie : il cesse d’être un Décor de ce type, et perd ses règles de Terrain. Il devient à la place un Décor de type « Terrain désertique », qui est un Terrain dangereux (6+) pour toutes les unités ennemies.

Potion de rapidité

Usage unique. Durée : Manche de combat.+3~Agi.

Parchemin d’entrave

Usage unique. Durée : Fin de la phase Peut être activé au début de l’étape 2 (« Siphonner le Voile ») de la Phase de magie de votre adversaire. Dans ce cas, désignez un Lanceur de sorts et l’un de ses sorts (peu importe qu’il s’agisse d’un Sort lié ou d’un Sort appris) : ce Lanceur de sorts ne peut pas volontairement lancer cette instance de ce sort (remarque : s’il a plusieurs instances de ce sort, il pourra tout de même lancer la ou les autres ; ce pouvoir est sans effet sur les éventuels Fiascos).

Breuvage draconien

Usage unique. Durée : Fin du tour Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Tenir et tirer !).

Potion de préservation du pouvoir

Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être utilisé immédiatement après qu’un Jet de lancement de sort ou de dissipation a échoué (en raison d’un résultat insuffisant donné par les dés) : ne défaussez pas les Dés de magie utilisés pour ce jet.

Parchemin de drain

Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.

Parchemin de sort#1{}{~(#1)}

Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).

Parchemin de pouvoir

Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.

Parchemin de libre-pensée

Usage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).

armour

Bénédiction du chacal

+2 PV, Régénération (5+).

Cape du sirocco

La Mobilité du porteur passe à 8, et il gagne les règles Autonome, Vol, Attaque au passage) (#1D6 (2), Fo~2, PA~1)}.

Appel du destin

Ægide (4+), et la valeur d’Armure de la figurine est fixée à~3.
Remarque : cela signifie que sa valeur d’Armure ne peut jamais être supérieure à 3. Elle reste affectée par la Pénétration d’armure.

Bastion de l’unité

Attaché (cette règle ne pouvant être perdue) et Résistance (Attaques de corps à corps).

Infusion de basalte

+1 en valeur d’Armure, Ægide (3+, contre Attaque enflammée). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Régénération.

Garde fantomatique

+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.

shield

Étreinte solaire

Perturbant (1).

Garde sauvage

+3 en valeur d’Armure. La valeur d’Armure du porteur ne peut jamais être supérieure à~5.