Blessings of Sleipnir
The bearers unit benefit from Swift\-stride. If the bearers unit Declares a Charge whilst in contact with any Terrain Feature it must re-roll failed Charge Rolls.
The bearers unit benefit from Swift\-stride. If the bearers unit Declares a Charge whilst in contact with any Terrain Feature it must re-roll failed Charge Rolls.
All model parts without Mount in the bearer's unit benefit from Devastating Charge (+1~Str, +1~AP), Fearless, Unruly,
Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.
L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).
Contre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.
L’unité du porteur gagne Guide.
Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.
Fearless, Parry, and the bearer can never be wounded on better than 4+.
+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).
Ægide (4+), et la valeur d’Armure de la figurine est fixée à~3.
Remarque : cela signifie que sa valeur d’Armure ne peut jamais être supérieure à 3. Elle reste affectée par la Pénétration d’armure.
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue) et Résistance (Attaques de corps à corps).
+1 en valeur d’Armure, Ægide (3+, contre Attaque enflammée). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Régénération.
Divine Attacks, Lethal Strike, Zeal.
The wielder gains Crush Attack, and when performing a Crush Attack, the wielder allocates an additional Crush Attack.
+6~PA.
+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.
+3~Déf et +3~Off.
Coup écrasant. Ce Coup écrasant gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines de Taille 5.
Les jets de sauvegarde d’armure, de sauvegarde d’Ægide et de sauvegarde de Régénération réussis effectués contre des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.
+1~Fo, +1~PA.
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue). Tant qu’au moins un personnage ennemi est en contact avec l’unité du porteur, ce dernier gagne +1 en valeur d’Attaque, +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.
+1 en valeur d’Armure.
Le porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.
+3 en valeur d’Armure. La valeur d’Armure du porteur ne peut jamais être supérieure à~5.
Rage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.
Le porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.
Pendant les Sélections pré-partie, tirez au sort une Voie de magie parmi les dix figurant dans ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie, qui ne peut échanger de sorts. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet magique ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Ægide (5+).
Le porteur connaît le Sort héréditaire de son Livre d’armée en plus de ses autres sorts (il ne peut l’échanger pendant les Sélections pré-partie, ne peut le remplacer par un autre sort ni le perdre d’aucune manière).
Se tient derrière.
La figurine du porteur perd les règles Tenace, Garde du corps (si elle les avait) et ne peut les gagner d’aucune façon ; elle n’est jamais considérée comme satisfaisant aux critères pour l’activation de la règle Garde du corps.
De plus, elle ne peut porter d’Attaques de soutien.
Canalisation (1).
Cet objet ne peut être utilisé que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 2 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cet objet).
Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
Usage unique. Durée : Manche de combat.+3~Agi.
Usage unique. Durée : Fin de la phase Peut être activé au début de l’étape 2 (« Siphonner le Voile ») de la Phase de magie de votre adversaire. Dans ce cas, désignez un Lanceur de sorts et l’un de ses sorts (peu importe qu’il s’agisse d’un Sort lié ou d’un Sort appris) : ce Lanceur de sorts ne peut pas volontairement lancer cette instance de ce sort (remarque : s’il a plusieurs instances de ce sort, il pourra tout de même lancer la ou les autres ; ce pouvoir est sans effet sur les éventuels Fiascos).
Usage unique. Durée : Fin du tour Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Tenir et tirer !).
Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être utilisé immédiatement après qu’un Jet de lancement de sort ou de dissipation a échoué (en raison d’un résultat insuffisant donné par les dés) : ne défaussez pas les Dés de magie utilisés pour ce jet.