Etendard magiques

Empire de Sonnstahl

Icône d’Éther

Le porteur peut effectuer des tentatives de dissipation comme s’il était un Maître Magicien.

Bannière de Discipline

L’unité du porteur réussit automatiquement ses tests de Panique.

Bannière de Vitesse

L’unité du porteur gagne +1 en Mouvement.

Banner of the Stallion

The bearer's unit and all friendly units with Swiftstride within 12" of the bearer may reroll results of ‘1’ for Charge Range, Pursuit and Overrun rolls.

Banner of Unity

The bearer's unit is never disrupted when flanked by enemy units (but can still be disrupted by enemy units to its rear).

Bannière Lacérante

Les figurines non Personnage de l’unité du porteur gagnent la règle Perforant (1).

Étendard de Guerre

L’unité du porteur ajoute un bonus de Résultat de Combat de +1 dans n’importe quel Corps à Corps dans lequel elle est impliquée.

Étendard du Pisteur

L’unité du porteur gagne les règles Course Rapide et Guide.

Étendard Flamboyant

Au début de chaque Manche de Corps à Corps, ou avant de tirer avec l’unité du porteur, la bannière peut être activée. Dans ce cas, toutes les Attaques de Tir et de Corps à Corps non spéciales de l’unité gagnent la règle Attaques Enflammées jusqu’à la fin de la phase.

Icône Étincelante

Usage Unique. Peut être activée la première fois que l’unité du porteur rate un test de Commandement.
L’unité peut alors relancer les dés pour ce test raté.

Icône de la Compagnie Implacable

Usage Unique. Vous pouvez l’activer au début de n’importe laquelle de vos étapes des Autres Mouvements.
Les figurines d’Infanterie de l’unité du porteur peuvent alors tripler leur Mouvement en Marche Forcée plutôt que le doubler pour ce tour. Le déplacement ne peut toutefois pas dépasser 15″. Cet effet ne peut pas être activé au premier Tour de Jeu si l’unité a utilisé la règle Avant-Garde ou Éclaireur.