Catégories d'objects magiques
Guerriers des Dieux Sombres

Arme Magiques

Épée de Géant

Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont +3 en Force.

Épée Ogre

Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont +2 en Force.

La Pioche de Jack

Ne peut pas être pris par une figurine avec la règle Présence Imposante.
Type : Arme de Base. Les Attaques portées avec cette arme ont +1 en Force. Contre les figurines avec la règle Présence Imposante, elles gagnent aussi la règle Blessures Multiples (2), et comptent comme ayant une Force égale à l’Endurance de leur cible pour le jet pour blesser. Ignorez tout autre modificateur de Force que celui fourni par cette arme quand la cible est une figurine avec la règle Présence Imposante. Notez que le bonus de +1 en Force s’applique après avoir égalé la Force avec l’Endurance de la cible.

Trancheuse de Crâne

Type : Arme de Tir. Portée 24″, Force 4, Perforant (1), Tirs Multiples (4). Les Attaques de Tir réalisées avec cette arme ignorent la Capacité de Tir et les modificateurs pour toucher, et touchent à la place toujours sur 4+.

Hache de Bataille

Type : Arme de Base. Le porteur a 6 Attaques quand il utilise cette arme mais ne peut jamais blesser sur un meilleur résultat que 3+.

Hallebarde Fléau-des-Bêtes

Type : Hallebarde. Les attaques portées avec cette arme ont toujours Force 5 (quels que soient les modificateurs) et la règle Blessures Multiples (2, Char, Infanterie Monstrueuse, Bête Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Monstre, Monstre Monté).

Épée Sacrée

Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Attaques Divines et leurs jets pour blesser ratés peuvent être relancés.

L’Arracheur de Chair

Type : Arme Lourde. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Perforant (1).

Tueuse de Rois

Type : Arme de Base. Le porteur gagne +1 en Force et +1 Attaque quand il attaque avec cette arme pour chaque Personnage ennemi en contact socle à socle avec l’unité du porteur. Ce bonus est calculé et prend effet au palier d’Initiative auquel sont faites les attaques.

Épée d’Obsidienne

Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Perforant (6).

Épées d’Escrimeur

Type : Paire d’Armes. Le porteur obtient une Capacité de Combat de 10.

Épée des Héros

Type : Arme de Base. Les Attaques portées avec cette arme ont +1 en Force. Le porteur gagne +1 Attaque quand il combat avec cette arme. Quand il attaque avec cette arme, le porteur ne peut excéder 4 Attaques et une Force de 5, quels que soient les modificateurs.

Épée de Force

Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont +1 en Force.

Lance Enflammée

Type : Lance de Cavalerie. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Attaques Enflammées.

Lame Tranchante

Type : Arme de Base. Les attaques portées avec cette arme ont la règle Perforant (1).

Burning Blade of Chaos

Type: Hand Weapon.
Attacks made with this weapon gain Flaming Attacks, Multiple Wounds (D3) and Armour Piercing (6). After all attacks with this weapon have been made, for each model slain by this weapon, that model’s unit suffers 1 Strength 4 hit with Flaming Attacks. This is considered a Special Close Combat Attack.

Spear of Gagnir

Type: Spear. Attacks made with this weapon gain +1 Strength and Lethal Strike.

Armure Magique

Armure du Destin

Infanterie, Bêtes de Guerre et Cavalerie uniquement.
Type : Armure Lourde. Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (4+).

Heaume de Tromperie

Ne peut pas être pris par une figurine avec la règle Présence Imposante.
Type : Aucun (Sauvegarde d’Armure 6+). Les jets pour blesser réussis contre le porteur doivent être relancés.

Cotte de Maille en Mithril

Type : Armure Lourde (Sauvegarde d’Armure 2+). Cette Sauvegarde d’Armure ne peut être en aucun cas améliorée.

Cuirasse Étincelante

Type : Armure Lourde. Le porteur gagne la règle Distrayant.

Armure de Bonne Fortune

Type : Armure Lourde. Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+).

Cape en Écailles de Dragon

Type : Aucun. Le porteur gagne la règle Protection Innée (5+).

Plastron de Bronze

Type : Armure Lourde. Usage Unique. Vous pouvez activer l’objet lorsque la figurine du porteur subit une touche. Pour la durée de la Phase, la figurine du porteur gagne alors une Sauvegarde d’Armure de 1+. Si la figurine du porteur a la règle Présence Imposante, cette Sauvegarde d’Armure est limitée à 2+.

Heaume en Écailles de Dragon

Type : Aucun (Sauvegarde d’Armure 6+). Le porteur gagne la règle Né du Feu.

Bouclier de Chance

Type : Bouclier. Usage Unique. Ignorez la première touche subie par la figurine du porteur. Si plusieurs attaques se disputent le statut de première touche, le porteur peut choisir la touche à ignorer.

Bouclier Renforcé

Type : Bouclier. Ajoutez un bonus additionnel de +1 à la Sauvegarde d’Armure du porteur quand il utilise ce bouclier, pour un total de +2. Le porteur subit un malus de -3 en Initiative, jusqu’à un minimum de 1, lorsqu’il porte des Attaques normales de Corps à Corps.

Dueler’s Shield

Type: Shield. At the start of each Round of Combat, nominate one enemy model in base contact with the user of the shield. For the duration of this Round of Combat, one part of the chosen model (bearer’s choice) suffers -1 Attack, to a minimum of 1.

Talisman

Talisman de Protection Suprême

Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (4+).

Graine de Renaissance

Le porteur gagne une Régénération (4+).

Pierre d’Annulation d’Obsidienne

Le porteur gagne la règle Résistance à la Magie (3).

Pierre du Crépuscule

Le porteur peut relancer ses jets de Sauvegarde d’Armure ratés. S’il choisit de le faire, il ne peut pas utiliser de Sauvegarde Invulnérable ou de Régénération.

Talisman de Protection Majeure

Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+).

Gemme d’Obsidienne

Le porteur gagne la règle Résistance à la Magie (2).

Gemme de Feu de Dragon

Le porteur gagne la règle Né du Feu.

Charme de Chance

Usage Unique. Peut être activé quand la figurine du porteur rate un jet de Sauvegarde d’Armure. Ce jet peut alors être relancé.

Talisman de Protection

Le porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (6+).

Objet enchanté

Capuche de Magicien

Le porteur devient un Apprenti Magicien avec deux Sorts Appris (peu importe s’il était un Magicien avant). Au lieu de choisir une Voie de Magie normalement, le porteur utilise une Voie déterminée aléatoirement au début de la partie. Tirez au sort parmi toutes les Voies de Magie accessibles à n’importe quelle figurine du même Livre d’Armée, sans prendre en compte les Sorts Liés.

Couronne d’Autocratie

Le porteur gagne +1 en Commandement. Un Magicien ne peut pas utiliser ce bonus pour augmenter son Commandement au delà de 9.

Potion de Force

Usage Unique. Peut être activée au début de n’importe quelle Phase ou Manche de Corps à Corps. Le porteur gagne +2 en Force jusqu’à la fin du Tour de Joueur.

Anneau de Feu

Sort Lié, Puissance 3 : Coulée Pyroclastique (Pyromancie).

Icône Divine

La figurine du porteur gagne la règle Attaques Divines.

Gemme de Chance

Les jets pour blesser réussis d’Attaques à Distance dirigées contre l’unité du porteur ayant donné ‘6’ doivent être relancés, à moins que la touche n’ait été distribuée sur une figurine avec la règle Présence Imposante.

Couronne de Moquerie

Usage Unique. Vous pouvez utiliser cet objet au lieu de faire une tentative de dissipation. Le sort est alors automatiquement dissipé. Vous ne pouvez prendre cet objet que si votre armée ne comprend aucun Magicien.
Les figurines alliées ne peuvent pas lancer de sorts, Sorts Liés compris, et ne peuvent pas posséder d’Objets Cabalistiques si votre Liste d’Armée inclut cet objet.

Icône de Fer Maudit

L’unité du porteur gagne une Sauvegarde Invulnérable (5+) contre les blessures causées par des Armes d’Artillerie.

Potion de Rapidité

Usage Unique. Peut être activée au début de n’importe quelle Phase ou Manche de Corps à Corps. Le porteur gagne +3 en Initiative jusqu’à la fin du Tour de Joueur.

Objet arcanique

Grimoire de Puissance Cabalistique

Le porteur gagne un modificateur de +1 pour lancer et dissiper les sorts.

Parchemin de Dissipation

Usage Unique. Vous pouvez utiliser ce parchemin au lieu de faire une tentative de dissipation. Le sort est automatiquement dissipé.

Essence de Libre Pensée

Le Magicien peut inscrire deux Voies de Magie sur la Liste d’Armée plutôt qu’une, parmi les Voies qui lui sont normalement accessibles. Choisissez laquelle de ces deux Voies il va utiliser avant de générer les sorts.

Baguette de Stabilité

Usage Unique. Le porteur peut ajouter un Dé de Magie gratuit à un de ses jets de dissipation après avoir vu le résultat du jet.

Parchemin de Protection

Usage Unique. Vous pouvez utiliser ce parchemin au lieu de faire une tentative de dissipation. Toutes les figurines affectées gagnent une Sauvegarde Invulnérable (4+) contre les effets de ce sort.

Sceptre de Pouvoir

Usage Unique. Le porteur peut ajouter un unique Dé de Magie depuis sa réserve à un jet de lancement de sort après avoir vu le résultat du jet. Cela ne permet pas de dépasser la limite de 5 Dés de Magie pour lancer des sorts.

Daemonic Idol

Whenever an enemy model rolls on the Miscast Table, you may force the model to reroll the D3 for the Miscast Roll.

Dons des Dieu noir

Daemonic Wings

The bearer gains Fly (8).

Third Eye of Change

- Change only (Daemon Prince 90 pts / other models 60pts) The bearer gains +1 to its Ward Save, to a maximum of 4+.

Soul Reaper

- Wrath ​only, cannot be taken by Ridden Monsters
If the bearer inflicts one or more (unsaved) wounds with non-Special Attacks during a Round of Combat, roll a D6 at the end of the phase. On a 4+ the bearer Recovers 1 Wound (note that this can be used to Recover Wounds to a model with Combined Profile.

Path of the Fallen

- Infantry models on foot only
A bearer with this Gift gains +1 Wound, +2 Movement, suffers -1 Initiative, has a 40x40mm base size and is a Monstrous Infantry model.

Waste-Hardened Skin

The bearer gains Innate Defense (6+), or Innate Defense (5+) if the bearer is Infantry. This Gift cannot be taken by a model mounted on a Manticore.

Necrotic Miasma

- Pestilence ​only
The bearer gains a Breath Weapon (Toxic Attacks). In addition, every Round of Combat each enemy model in base contact with the bearer suffers 1 Strength 1 hit with Armour Piercing (6) at Initiative 10.

Wildling Blood

Bearer gains Inspiring Presence, but only units with
Troop Type: War Beast, Monstrous Infantry, Monstrous Beast or Monster may benefit from it (unless the bearer is the General).
If the bearer is a Wizard, he must generate his spells from Shamanism, even if it otherwise would randomly chooses a Path.

Hellish Grace

- Lust ​only, Models on foot only
If the bearer is an Infantry model, it gains +2 Movement.
Otherwise, it gains Swiftstride.