Catégories d'objects magiques
Hardes Bestiales

Enchantements d'arme

Force des titans

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +3 en Force et la règle Attaques magiques.

Inscriptions bénies

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent la règle Attaques divines et doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.

Tueuse de rois

Lorsqu'il attaque avec cette arme enchantée, son porteur gagne +X en Force, +X en Pénétration d'armure, +X en Valeur d'attaque et la règle Attaques magiques, où « X » est le nombre de Personnages ennemis en contact socle à socle avec l'unité du porteur.
Ce bonus est calculé au palier d'Initiative où ces attaques seront effectuées et ne vaut que pour ce palier.

Brise-bouclier

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +6 en Pénétration d'armure, la règle Attaques magiques et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser inférieur à 3+.

Coeur de héros

Le porteur de cette arme enchantée gagne +1 en Valeur d'attaque lorsqu'il l'utilise.
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent la règle Attaques magiques et ont toujours une Force d'au moins 5 et une Pénétration d'armure d'au moins 3.

Dextérité surnaturelle

Le porteur de cette arme enchantée gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu'il l'utilise ; les attaques effectuées avec cette règle gagnent la règle Attaques magiques.

Touché par la grâce

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure et la règle Attaques magiques.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d'arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent toujours dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d'autres sources, tels que des sorts).

Lumière purifiante

Au début de chaque Manche de combat, le porteur peut choisir de donner les règles Attaques enflammées et Attaques magiques aux attaques effectuées avec cette arme enchantée.

Malédiction d’aubépine

Lesattaques effectuées avec cette arme gagnent Charge dévastatrice (+2 Fo, +2 PA) et Attaque magique.Cette arme peut aussi être utilisée comme une Arme de tir (3+) avec le profil suivant : Portée 18″, Tir 1, Fo 3 [6], PA10, Attaque de zone (1×5), [[b]Blessures multiples (1D3)[/b]] et Rechargez!. Cette Attaque de tir nesubit jamais de modificateurs négatifs pour toucher.

Sculptures ancestrales

Les attaques effectuées aveccette arme gagnent +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure et Attaque magique. Le porteur gagne également+2 en valeur d’Attaque et Perturbant lorsqu’il utilise cette arme.

Jumelles affamées

Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique etCoup fatal. Lorsque le porteur obtient un ‘6’ naturel pour blesser avec une Attaque de corps à corps, et quecette attaque entraîne la perte d’un Point de vie, le porteur Récupère 1 Point de vie à la fin de ce Palier d’initiative.Un Point de vie maximum peut être récupéré de la sorte par phase.

Folie fatale

Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque magique. Pourchaque Attaque de corps à corps portée contre la figurine du porteur qui a obtenu un ‘1’ naturel à son jet pourtoucher, le porteur gagne une Attaque de corps à corps qu’il doit porter au même Palier d’initiative (celle-ci ignore larestriction de la Hache bestiale qui oblige à frapper au Palier d’initiative 0). Cette attaque doit être allouée sur lafigurine (ou la Réserve de Points de vie) qui a obtenu le ‘1’ pour toucher.

Enchantements d’armure

Trompe-la-mort

Le porteur gagne +1 en Armure et la règle Régénération (4+).

Appel du destin

Le porteur de cette armure enchantée gagne Ægide (4+) ; son armure est fixée à 3 et ne peut être améliorée au-delà de cette valeur.

Essence de mithril

Le porteur gagne +5 en Armure, jusqu'à un maximum de 5.

Crépuscule forgé

Lorsqu'il utilise ce bouclier enchanté, le porteur peut décider de relancer ses jets de Sauvegarde d'armure ratés ; mais s'il le fait, il ne peut alors effectuer de sauvegarde d'Ægide ou de Régénération.

Protection fantômatique

Le porteur gagne +2 en Armure. Cet Enchantement d'armure ne peut être utilisé contre des Attaques magiques.

Injection de basalte

Le porteur gagne +1 en Armure et la règle À l'épreuve du feu.

Alliage d'alchimiste

Le porteur gagne +1 en Armure et subit un malus de -2 en Capacité offensive.

Glyphe de saule

Lorsqu'il utilise ce bouclier enchanté, le porteur ne peut utiliser la règle Parade.
Il gagne +1 en Armure et les Touches d'impact qui lui sont attribuées ont toujours Pénétration d'armure 0.

Affliction d’Aaghor

Le porteur gagne +1 en Résistance et Fortitude (4+), mais ilrate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’armure.

Ruse du Trompeur

Les jets pour blesser réussis contre la figurine du porteur doiventêtre relancés.

Brouillard obscurant

Lorsqu’il utilise ce Bouclier, les unités adverses au contact du porteursubissent −1 en Agilité. L’unité du porteur ne gagne jamais le bonus de +1 en Agilité de l’Élan de charge.

Forme sauvage

Au début de la Phase de mêlée, le porteur peut choisir une seule desmodifications suivantes :– +1 Fo, +1 PA et −1 Rés– −1 Fo, −1 PA et +1 RésLes effets durent jusqu’à la fin de la Phase de mêlée.

Artefacts

Couronne du roi-magicien

Au moment de l'étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles du livre « Voies de magie » Batailles fantastiques : le 9e Âge. Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie.
Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son Armée.

Grimoire de maîtrise cabalistique

The bearer’s first Casting Attempt in each Magic Phase gains a +2 Casting Modifier. When using a single Magic Dice for this Casting Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Casting Attempt, regardless of any modifiers.

Couronne d'autocratie

Le porteur gagne +1 en Discipline.
Ce modificateur ne peut être utilisé pour accroitre la Discipline du porteur au-dessus de 10.
Si cet Artefact est sélectionné par le Général, votre adversaire double ses Points de victoire pour avoir tué votre Général (c-à-d. 400 Points de victoire au lieu des 200 habituels dans la plupart des scénarios).

Roc d'obsidienne

Le porteur gagne la règle Résistance à la magie (2).

Baguette de bataille

Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) : Type : Amélioration. Portée : 12″. Durée : Dure un tour. La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.

Parchemin d'entrave

Usage unique. Peut être activé au début de la Phase de magie.
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs).
Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie.

Essence de libre pensée

Un Magicien qui porte cet Artéfact peut sélectionner jusqu'à deux Voies parmi celles qui lui sont normalement accessibles plutôt qu'une.
Sélectionnez laquelle des deux Voies vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts.

Manchons foudroyants

Le porteur peut lancer un Sort lié, Niveau de puissance (4/8) : Type : Malédiction, Projectile, Dégâts. Portée : 24″. Durée : Immédiat. La cible subit 2D6 touches avec Force 3 et Pénétration d'armure 0.

Talisman de protection

Le porteur gagne Ægide (5+).

Bottes du forestier

Uniquement figurines d'Infanterie de taille Standard.
Le porteur gagne la règle Guide et, à moins qu'il n'effectue un Mouvement de vol, gagne +2 en Pas ordinaire et +4 en Pas cadencé (jusqu'à un maximum de respectivement 10 et 20).

Héritage magique

Sorcier Uniquement. Un Magicien avec cet Artéfact connaît le Sort héréditaire de son Armée en plus de ses autres sorts.

Sceptre de pouvoir

Dominant.
Usage unique.
Un Magicien avec cet Artéfact peut ajouter un (et un seul) Dé de magie de sa Réserve de dés à un de ses jets de lancement ou de dissipation de sort et ce, après avoir effectué ce jet de lancement ou de dissipation. (Remarque : les jets de lancement ne peuvent excéder la limite de 5 Dés de magie.)

Talisman du Vide

Le porteur gagne Canalisation (1).

Bâton de dragon

Le porteur gagne une Attaque de souffle (Force 3, Pénétration d'armure 0, Attaques enflammées).

Boule de cristal

Usage unique.
Peut être activée au début de votre Phase de magie.
Pendant cette phase, directement après avoir tiré une Carte de flux, vous pouvez choisir de tirer une nouvelle carte, que vous devez utiliser à la place.
Remélangez la carte précédente dans votre paquet de cartes.

Potion de force

Ne peut être prise par des figurines avec la règle Présence imposante.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat.
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne Attaque écrasante.

Gemme de feu dragon

Le porteur gagne la règle À l'épreuve du feu.

Charme de chance

Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.

Potion de rapidité

Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.

Pluie noire

Usage unique. Cet Artéfact s’active automatiquement au début du premier Tour de jeu (si leporteur n’est pas sur le champ de bataille à ce moment là, il ne peut pas être utilisé). Son effet dure jusqu’au début duprochain Tour de jeu. Si le propriétaire du porteur a le deuxième Tour de joueur, toutes les Attaques de tir effectuéespendant la Phase de tir de l’adversaire subissent une pénalité de −2 pour toucher. Si le propriétaire du porteur a eule premier Tour de joueur, ce malus n’est que de −1 pour toucher durant la Phase de tir de l’adversaire.

Icône du pillard

Toutes les unités alliées à 12″ ou moins du porteur, constituées uniquement deDents-tranchantes ou de figurine seule avec la règle Char gagnent Avant-garde. Cela n’a aucun effet surles Personnages.

Graine de la Forêt obscure

Usage unique. Avant le début de la partie (étape 7 de la Séquencede la Phase de déploiement), le porteur doit placer une Forêt sur le champ de bataille, de dimensions maximales 10″par 6″. Son centre doit être situé à 12″ ou moins du porteur. Elle doit être placée à plus de 1″ de toute unité ennemieet n’être au contact d’aucun Décor autre qu’un Terrain découvert. Toutes les figurines alliées à l’intérieur de cetteForêt ajoutent +1 aux jets de lancement pour les sorts de type « Amélioration », « Malédiction » ou « Universel » et(+1/+1) au Niveau de puissance des Sorts liés totémiques lancés par eux.

Burin de gravure

Si le centre du socle du porteur est dans une Forêt, toutes les unités alliées dontplus de la moitié des figurines ont le centre de leur socle dans une Forêt gagnent Résistance à la magie (2).

Œil de domination

Les Attaques de corps à corps portées par les figurines de type Bête,Cavalerie ou Assemblage touchent toujours le porteur sur un jet de 6+ uniquement. Dans le cas de figurinemulti-éléments, seuls les éléments avec la règle Harnaché sont affectés.

Couronne de cornes

L’unité du porteur ainsi que toutes les figurines à portée de saPrésence impérieuse (si applicable) réussissent automatiquement leurs Tests de discipline effectués pour larègle d’Instinct primitif.