Règles spéciales
Hardes Bestiales

Beast Axe

Hache bestiale

Arme de corps à corps
Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure mais frappent toujours au Palier d’initiative 0.
Le porteur gagne un bonus de +2 en Capacité défensive, sauf s’il utilise une autre arme.
Cette arme ne peut pas bénéficier des Enchantements d’arme issus de la liste des Objets spéciaux communs.

Totems

Totem de l’Aile noire

Une unité dont toutes les figurines sont affectées par ce sort gagne +3 en Agilité et ajoute 1D3+1″ à ses jets de Portée de charge.

Totem de la Corne sanglante

La cible gagne +1 en valeur d’Attaque et ses Attaques de corps à corps gagnent +2 en Pénétration d’armure.

Totem de l’OEil embué

Une unité dont toutes les figurines sont affectées par ce sort gagne les règles Cible difficile (1) et Résistance à la magie (3).

Totem de la Peau noueuse

La cible gagne +1 en Armure et la règle Perturbant

Totem Bearer

Global

Appel à la chasse

Si l’armée inclut une figurine avec cette règle, son propriétaire peut :
• Choisir de tenter de faire entrer, dès son premier Tour de joueur, des unités en Embuscade contenant une ou plusieurs figurines avec la règle Tactiques de meute (toujours à la fin de l’étape 2 de la Phase de mouvement),
sauf si ce joueur joue en premier.
• Relancer les jets d’Embuscade ayant donné ‘1’ ou ‘2’ pour les unités qui contiennent une ou plusieurs figurines avec la règle Tactiques de meute.
Appel à la chasse agit même si le porteur est en Embuscade et n’est pas encore entré en jeu.

Aura de folie

Règle universelle.
Les unités ennemies à 6″ ou moins d’au moins une figurine avec la règle Aura de folie subissent un malus de −1 en Discipline.

Ivrogne

Après la Sélection des sorts (étape 8 de la Séquence pré-partie), sélectionnez, pour chaque unité avec cette règle, son état de sobriété : Sobre ou Ivre. Un personnage Ivre ne peut pas rejoindre une unité contenant au moins une
figurine Sobre, et vice-versa (une figurine n’ayant pas la règle Ivrogne est considérée comme n’étant ni Sobre, ni Ivre).

Les effets suivants s’appliquent :

- Sobre
La figurine gagne Avant-garde et Troupe légère.
Une unité qui a été Sobre pendant la partie perd la règle Capture pour le reste de la partie.
Si l’objectif secondaire est « Capturez les étendards », Capture n’est pas perdue.

- Ivre
La figurine gagne Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) et Sans peur.
Les unités Ivres ne peuvent pas entrer en Embuscade.

Grand frère

Règle universelle.
Les Points de vie de la figurine passent à 8 et la taille de son socle passe à 75×100 mm.
Les lancers de dé déterminant le nombre de touches de son Attaque de piétinement suivent la règle Jet maximisé.

Offrande de sang

Règle universelle.
Une unité incluant au moins un Personnage avec la règle Offrande de sang peut relancer ses Tests de panique ratés.
Toutefois, pour chaque relance, un des Personnages avec cette règle dans l’unité doit perdre un Point de vie sans sauvegarde d’aucune sorte possible.

Gnôle chapardée

Usage unique.
Peut être activée au début de n’importe quel Tour de joueur. Toutes les figurines avec la règle Ivrogne dans l’unité du porteur passent de Sobre à Ivre.

Carnage revigorant

Attribut d’attaque – Corps à corps.
Chaque fois qu’un Gortach inflige un Coup fatal non sauvegardé (après avoir obtenu un résultat naturel de ‘6’ pour blesser sur une Attaque de corps à corps avec Coup fatal), cette attaque gagne Blessures multiples (1D3)
et le Gortach Récupère 1 Point de vie à la fin du Palier d’initiative (sauf si le Gortach est retiré comme perte dans ce Palier d’initiative).
Un Point de vie maximum peut être récupéré de la sorte par phase.

Corne de chasse

Règle universelle.
Les unités alliées à 6″ ou moins d’une ou plusieurs figurines avec cette règle ajoutent +1″ à leurs jets de Portée de charge.

Endormi

Règle universelle.
La figurine suit les règles d’Embuscade avec les exceptions suivantes :
• Immédiatement après l’étape 2 de la Séquence de la Phase de mouvement de son propriétaire (y compris lors de son premier Tour de joueur), le joueur peut décider, pour chacune de ses Bêtes des sous-bois, si elle va entrer ou non en jeu. Aucun jet de dés n’est requis.
• Lorsque la figurine arrive, elle doit être placée entièrement dans une Forêt (au lieu d’arriver par un bord de table). Si cela n’est pas possible, la Bête des sous-bois ne peut pas arriver en jeu ce tour-ci.

Fame

Universal Rule.
The Beast Giant model part gains Harnessed and the model gains an additional model part:
Offensive Att Off Str AP Agi Model Rules
Mongrel Herald 1 3 3 0 3 Musician, Primal Instinct
Friendly units within 6′′ of one or more models with Fame gain a +2 Discipline modifier for Discipline Tests for Primal Instinct. The model’s range of Fame is increased to:
• 9′′ the first time an enemy Large Height model is removed as a casualty due to the model’s attacks.
• 12′′ the first time an enemy Gigantic Height model is removed as a casualty due to the model’s attacks.

Géant voit, géant fait

Règle universelle.
La figurine gagne Guide (Forêt) et Ivrogne. A la fin de la phase de Mouvement, si cette figurine est au contact ou à l'intérieur d'une Forêt, alors elle peut choisir de remplacer pour le reste de la partie son arme par un Arbre déraciné.

Porteurs de grand totem

Les Grands totems portés par les Personnages contiennent les quatre Sorts liés de la liste cidessus qui ont le Type : Amélioration et Portée 18″.
Les Totems sont des améliorations spéciales dont peuvent disposer certains Personnages et Champions. Chaque Porteur de totem gagne un ou plusieurs Sorts liés de Niveau de puissance (4/8), avec pour Durée : Dure un tour

Instinct primitif

Attribut d’attaque – Corps à corps
Au début de chaque Manche de combat, chaque unité avec au moins une figurine possédant cet Attribut d’attaque doit passer un Test de discipline.
S’il est réussi, les éléments de figurine avec cette règle doivent relancer leurs jets pour toucher ratés pendant cette Manche de combat.

Tactiques de meute

Une unité entièrement composée de figurines ayant cette règle gagne Course rapide pour déterminer la Portée de charge si elle est localisée dans l’arc latéral ou arrière de l’unité chargée. Cette règle ne s’applique pas aux Mouvements de poursuite, ni de charge irrésistible.

Porteurs de totem

Les Totems portés par les Champions contiennent un seul Sort lié choisi dans la liste ci-dessus qui doit être noté sur la Liste d’armée et qui a le Type : Unité du lanceur.
Les Totems sont des améliorations spéciales dont peuvent disposer certains Personnages et Champions. Chaque Porteur de totem gagne un ou plusieurs Sorts liés de Niveau de puissance (4/8), avec pour Durée : Dure un tour