Catégories d'objects magiques
Forteresses Naines

Rune d'arme

Rune de destruction

Les attaques portées avec cette arme gagnent Blessures multiples (1D3).

Rune de pénétration

Si une ou plusieurs Runes de pénétration sont gravées sur elle, les attaques portées avec cette arme gagnent +3 en Pénétration d’armure.

Rune brisante

Les attaques portées avec cette arme voient leur Force et leur Pénétration d'armure passer à 10 contre les figurines dont la Résistance est de 5 ou plus.

Rune de puissance

Les attaques portées avec cette arme gagnent +1 en Force et en Pénétration d’armure pour chaque Rune de puissance gravée sur elle.

Rune de précision

Le porteur gagne Réflexes foudroyants.

Rune de l'art de la forge

L’arme devient une Arme lourde.
Cette rune n’empêche pas de graver d'autres runes sur cette arme.

Rune d'accélération

Lorsque le porteur utilise cette arme, il gagne +3 en Agilité pour chaque Rune d’accélération gravée sur elle.

Rune de fureur

Lorsque le porteur utilise cette arme, il gagne +1 en valeur d’Attaque pour chaque Rune de fureur gravée sur elle.

Rune d'éclair

Si le porteur réussit au moins une touche avec une arme gravée d'une ou plusieurs Runes d’éclair (considérer séparément chaque ensemble d’attaques simultanées), pour chaque instance de cette rune, chaque unité ennemie qui a été touchée subit en plus 1D3 touches, résolues comme des Attaques spéciales de corps à corps de Force 4, Pénétration d'armure 1 et avec Attaques magiques.

Rune de rappel

Une arme gravée avec cette rune peut être utilisée comme une Arme de tir (2+) avec le profil suivant :
Portée 8″, Tir 1, Force et Pénétration d’armure de l’utilisateur, Rechargez !, Tir précis, Tir rapide.
Les Attaques de tir avec cette arme sont affectées par les effets des Runes d'armes gravées sur l'arme (même si leurs effets sont normalement limités aux Attaques de corps à corps).

Rune de feu

Cette rune peut être activée au début de chaque Manche de combat.
Si c’est le cas, les attaques portées avec cette arme gagnent Attaques enflammées jusqu’à la fin de la phase.

Rune d'amure

Rune de résistance

Les jets pour blesser réussis contre le porteur doivent être relancés.

Rune de représailles

À chaque fois que le porteur d’une armure gravée par une ou plusieurs Runes de représailles réussit un jet d'Ægide dû à Mur de boucliers (en tenant compte aussi du bonus dû à d’éventuelles Runes de bouclier), la figurine attaquante subit une touche avec la Force et la Pénétration d'armure de l'attaque sauvegardée.
Ceci est considéré comme étant une Attaque spéciale.

Rune d'acier

Le porteur doit relancer ses jets de Sauvegarde d'armure ratés.

Rune de fer

Le porteur d'une seule Rune de fer gagne +1 en Armure.
Le porteur de deux ou plus Runes de fer gagne +2 en Armure.

Rune de la forge

Le porteur de l’armure gagne la règle Ægide (2+, contre Attaques enflammées).

Runic Artefacts

Rune de déni

Usage unique.
Le joueur peut décider d'utiliser cette Rune plutôt que de tenter une dissipation. Le sort est automatiquement dissipé.

Rune de harnachement

Les figurines ennemies à moins de 24″ du Forgeron runique voient leur valeur de Canalisation (la valeur entre parenthèses) réduite de 1.

Rune dévoreuse

Usage unique.
Le joueur peut utiliser cette rune au lieu de faire une Tentative de dissipation.
Le sort est lancé normalement, mais il est ensuite perdu par son Lanceur, qui ne peut plus relancer ce sort de la partie.
N'affecte pas les Attributs de la Voie.

Rune de courage

Usage unique.
Peut être activée au début de n’importe quelle Manche de combat.
Le porteur gagne Tenace pour la durée de la phase.

Rune du dragon

Le porteur gagne une Attaque de souffle (Fo 4, PA 1, Attaques enflammées et Attaques magiques).
Une seule Rune du dragon peut être utilisée par Manche de combat.

Rune de terre

Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase de mêlée.
Tous les sorts de Durée « Un tour » qui affectent l'unité du porteur et les unités ennemies en contact avec lui prennent fin.

Rune de réactivité

Usage unique.
Peut être activée à la fin de la Phase de charge, directement après que tous les Mouvements de charge ont été résolus.
Si l'unité du porteur a été chargée avec succès pendant cette phase, elle peut effectuer une Reformation de combat (en suivant les règles normales pour les Reformations de combat).

Rune des tempêtes

Usage unique.
Dure un Tour de joueur.
Peut être activée au début du Tour de joueur ennemi.
Choisissez une unité ennemie à moins de 24″ du porteur.
Toutes les figurines avec Vol dans cette unité ont leurs valeurs de Mouvement simple et de Marche forcée (à la fois pour le mouvement au sol et en vol) divisées par deux, arrondies au supérieur.

Rune bouclier

Le porteur gagne Ægide (+1, max 4+).
L'Ægide de cette rune ne se combine qu’avec elle-même et celle de Mur de boucliers.

Rune de maîtrise

Usage unique.
Peut être activée juste avant de lancer un Sort lié.
Le porteur ajoute (+2/+2) au Niveau de puissance de ce sort lié pour cette Tentative de lancement.

Rune de minage

Après avoir déterminé les Zones de déploiement (fin de l'étape 6 de la Séquence pré-partie), choisissez un Décor sur le champ de bataille.
Tant que le porteur est sur le champ de bataille, toutes les figurines alliées peuvent considérer ce Décor comme un Terrain dégagé lors des Mouvements simples ou Marches forcées, mais doivent toujours respecter la Règle du pouce d'écart à la fin de leur mouvement.

Rune de fraternité

Le porteur gagne Éclaireur et Embuscade.