Règles spéciales
Empire de Sonnstahl

Global

Acier béni

Attribut d’attaque – Corps à corps.
L’élément de figurine gagne +2 en Agilité. Les Attaques de corps à corps portées par l’élément de figurine gagnent +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.

Moteur à vapeur

Règle universelle.
Bien qu’elle ait Mouvement aléatoire, la figurine peut choisir de ne pas bouger ; de plus, ses Distances de poursuite et de Charge irrésistible sont toujours de 0″.
Avant de bouger pendant la Phase de mouvement, la figurine peut choisir de remplacer son Mouvement aléatoire (4D3″) par Mouvement aléatoire (5D3″) jusqu’à la fin de la Phase de mouvement. Dans ce cas, le Canon à vapeur ne peut pas être utilisé pendant ce Tour de joueur.

Bouclier cabalistique

Règle universelle.
Les unités alliées à 6″ ou moins de cette figurine gagnent Perturbant.
La Machine cabalistique peut lancer Puissance subjective (Cosmologie) comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8).

Chasseurs de bêtes

Attribut d’attaque – Tir.
En utilisant un Arc, l’Attaque de tir gagne Tirs 2 et Coup fatal (contre les Bêtes).

Bénédictions

L'élément de la figurine avec cette règle et tous les éléments de figurine de son unité, sauf ceux avec Harnaché, gagnent la règle Haine. De plus, la figurine peut lancer les 3 Sorts liés (4/8), chacun une fois par phase de magie. Ils sont de type :
Amélioration, Unité du lanceur, Dure un Tour.

"Bénédiction d'Ullor"
L'unité ciblée obtient Ægide (5+) contre les Attaques de mêlée

"Bénédiction de Sunna"
L'unité ciblée gagne la règle Attaques enflammées. De plus, toute unité ennemie en contact socle à socle avec au moins une unité ciblée par ce sort subit 1D6 touches de Force 4, PA 1, ayant les règles Attaques enflammées et Attaques magiques au moment où le sort est lancé.

"Bénédiction de Volund"
L'unité ciblée doit relancer ses jets pour blesser ratés sur ses Attaques de mêlée.

Big Fan of Sunna

Universal Rule.
The model gains Battle Focus, Fearless, and Fanatical (see Flagellants unit).

canon

Peut tirer de deux manières :
– Arme d’artillerie de type Canon : Portée 72″, Tir 1, Fo 4[10], PA 0[10], [Blessures multiples (1D3+1, Ailes mutilées)].
– Arme d’artillerie de type Batterie de tir : Portée 12″, Tirs 2D6, Fo 4, PA 4.

Canon de l'empire

Peut tirer de deux manières :
– Arme d’artillerie de type Canon :
Portée 72″, Tir 1, Fo 4[10], PA 0[10], Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3+1, Ailes mutilées)].
– Arme d’artillerie de type Batterie de tir :
Portée 12″, Tirs 2D6, Fo 4, PA 4.

Canon à vapeur

Arme d’artillerie de type Canon.
Portée 36”, Tir 1, Fo 3[7], PA 0[6], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)].

Projectiles en argent

Attribut d’attaque – Tir.
Ces attaques gagnent les règles Blessures multiples (1D3) et Coup fatal et doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.

Fanatique

Règle universelle.
Lorsqu’une figurine avec Fanatique est tuée par une Attaque de mêlée à n’importe quel Palier d’initiative d’une Manche de combat à laquelle son unité participe, retirez-la comme perte seulement à la fin du Palier d’initiative 0.

Feu à l'impact !

Attribut d’attaque – Corps à corps.
Un élément de figurine en charge qui a Feu à l’impact ! et un Pistolet, une Paire de pistolets ou un Pistolet à répétition frappe toujours au Palier d’initiative 10, la Force de ses Attaques de corps à corps passe à 4 et sa Pénétration d’armure passe à 2 (quelles que soient l’Agilité, la Force et la Pénétration d’armure de l’utilisateur).

Premier chevalier

Règle universelle.
Lorsque cette figurine rejoint une unité de Cavalerie impériale, celle-ci gagne Sans peur. De plus, si la figurine est le Général, les figurines ordinaires de l’unité gagnent Unité mère.

Vision du futur

Règle universelle.
Les unités alliées à 6″ ou moins de cette figurine gagnent Réflexes foudroyants.
La Machine cabalistique peut lancer De glace et de feu (Cosmologie) comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8).

Pionniers endurcis

Règle universelle.
La figurine réussit automatiquement les Tests de panique causés par la Terreur.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Support Unit.

Tacticien talentueux

Règle universelle
La figurine peut donner deux Ordres par tour plutôt qu’un seul.

Sainte relique

Règle universelle.
Toutes les unités alliées à 6″ ou moins du porteur gagnent Haine.
Les éléments de figurine avec Harnaché ne sont pas affectés.
Tous les Sorts liés « Bénédictions » lancés par le Personnage sur l’Autel ont Type : Aura, Portée 6″ (remplace Type : Unité du lanceur).
La figurine peut lancer Frappe Infaillible (Divination) en tant que Sort lié de Niveau de puissance (4/8).

Prince impérial

Règle universelle.
La figurine est équipée d'une arme à main enchantée avec la lumière de Sonnstahl.
Un prince impérial ne peut prendre que 50 pts d'équipement spécial.

Lance-fusées impérial

Arme d’artillerie de type Catapulte (1×1) :
Portée 15-48″, Tirs 3, Fo 5, PA 3, Blessures multiples (1D3). Cette arme traite tous les résultats de la Table des incidents de tir comme un « Dysfonctionnement ». De plus, chaque tir peut provoquer un Incident de tir.

rréguliers

Règle universelle.
0-15 figurines par unité.
La figurine gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.

Knightly Orders

Universal Rule.
The model gains +1 Defensive Skill, and the Knight gains +1 Offensive Skill, +1 Strength, and +1 Armour Penetration. Knightly Orders cannot take Great Weapons.

La Lumière de Sonnstahl

Les attaques effectuées avec cette arme blessent automatiquement, et ont toujours Pénétration d’armure 10 et Attaques magiques

Magie éclectique

Pendant la Sélection des sorts, si un magicien de l'Empire de Sonnstahl sélectionne le Sort héréditaire ou le gagne par un autre moyen, il doit à la place choisir une Voie qui lui est accessible, autre que celle qu'il a choisie. Ce magicien gagne le Sort appris 1 de cette Voie comme si c'était le Sort héréditaire.

Maître artificier

Règle universelle.
La figurine peut donner l'Ordre Prêt ! En joue ! Feu ! à l'Unité mère ou l'Unité de soutien qu'elle a rejointe.

Mortier

Arme d’artillerie de type Catapulte (6x6) :
Portée 12-48", Tir 1, Fo 3[6], PA 1[4], [Blessures multiples (1D3)].

Ordres

Un Personnage avec cette règle spéciale peut donner un seul Ordre à une Unité mère ou une Unité de soutien qui se trouve à 8" ou moins. Si la figurine est le Général, l'unité cible peut se trouver à la portée de sa Présence impérieuse. Les Ordres sont donnés au début de chaque Tour de joueur allié. Les effets s'appliquent immédiatement et durent jusqu'à la fin du prochain Tour du joueur. Une unité ne peut recevoir un même Ordre qu'une seule fois dans le même tour. Seules les figurines de Taille Standard sont affectées. Les différents Ordres possibles et leurs effets sont décrits dans la table ci-dessous :

"En quatrième vitesse !"
La cible gagne +1 en Mouvement simple et +4 en Marche forcée.

"Tenez bon !"
Les Tests de discipline de la cible ont la règle Jet minimisé. De plus, si elle réussit un Test de ralliement, elle ne devient pas Ébranlée, et la Reformations effectuée après le Ralliement n'empêche pas l'unité de se déplacer et/ou tirer (mais elle compte toujours comme s'étant déplacée pour ce qui est du tir).

"Prêt ! En joue ! Feu !"
La cible gagne Tir précis.

"Premier rang, genou à terre !"
La cible gagne Combat sur un rang supplémentaire

Unité mère

Une unité est considérée comme Unité mère si au moins la moitié de ses figurines possède cette Règle universelle. Celles-ci traitent toutes les Unités de soutien comme Insignifiant.
Lorsqu'une Unité mère réussit un jet de Distance de charge contre une unité ennemie qui ne fuit pas, avant d'effectuer le Mouvement de charge, toute Unité de soutien dans les 8" d'une Unité mère peut effectuer une charge de soutien. Pour cela, l'Unité de soutien Déclare une charge contre la même unité ennemie. Appliquez toutes les règles habituelles de charge pour cette charge hors-séquence (ligne de vue, arc frontal, jet de distance de charge, une roue maximum, etc…), avec l'exception que l'unité ennemie ne peut que Tenir comme Réaction à une charge. Pour ces Mouvements de charge, traitez-les comme des Charges multiples. Lors du calcul du Résultat de combat de la phase de Mêlée suivante, additionnez les Bonus de rang de l'Unité mère et d'une des Unités de soutien qui a réussi une charge de soutien, jusqu'à un maximum de +6.

Réserves

Règle universelle.
L’unité est considérée comme ayant la règle Insignifiant par les Unités mères et par les Unités de soutien.

Unité de soutien

Une unité est considérée comme une Unité de soutien si au moins la moitié de ses figurines ont cette Règle universelle. Les Unités de soutien sont traitées comme Insignifiantes par les Unités mères.
Les Unités de soutien dans un rayon de 8" d'au moins une Unité mère gagnent la règle Combat sur un rang supplémentaire et peuvent utiliser des Attaques de tir au 3e rang (en plus des 1er et 2e rangs). Si une Unité de soutien a au moins un Rang complet, elle compte comme ayant le même nombre de Rangs complets qu'une Unité mère dans un rayon de 8" pour déterminer si elle est Indomptable ou non.
Pendant la phase de charge de l'adversaire, les Unités de soutien peuvent effectuer l'une des actions suivantes :
1. Immédiatement après qu'une Unité mère dans un rayon de 8" choisit volontairement une Réaction à une charge, l'Unité de soutien peut Tenir et tirer comme si l'ennemi avait déclaré une charge contre elle dans sa position actuelle (appliquez les règles normales pour la réaction Tenir et tirer).
2. Immédiatement après que toutes les unités ennemies ont effectué leur Mouvement de charge, les Unités de soutien dans un rayon de 8" d'une Unité mère qui a été chargée avec succès cette phase peuvent contre-charger. Pour ce faire, choisissez une unité ennemie ayant chargé avec succès l'Unité mère et Déclarez une charge avec l'Unité de soutien. Appliquez toutes les règles habituelles pour charger lors de cette Charge hors-séquence (ligne de vue, arc frontal, doit lancer un jet de Distance de charge, une Roue maximum, etc ...). Lors du calcul du Résultat de combat durant la phase de Mêlée suivante, combinez les Bonus de rang de l'Unité mère et d'une Unité de soutien ayant effectué avec succès une contre-charge (en suivant les restrictions habituelles), jusqu'à un maximum de +6.

Zélateur

Règle universelle.
Les Prélats peuvent rejoindre cette unité ; ils gagnent Indémoralisable et Sans peur tant qu’ils sont dans cette unité.