Règles spéciales
Khans Ogres

Iron Fist

Poing de fer

Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, le porteur bénéficie de +1 en Armure et +1 en valeur d’Attaque.
Si le porteur est à pied, il gagne aussi la règle Parade.
Cette arme ne peut pas être enchantée à l’aide d’un Enchantement d'arme provenant de la liste des Objets spéciaux communs du Livre de règles.

Ogre Pistols

Ogre Crossbow

Arbalète ogre

Arme de tir.
Portée 30″, Tir 1, Fo 2[5], PA 1[3], Attaque de zone (1×5).

Brace of Ogre Pistols

Paire de pistolets ogres

Arme de tir.
Portée 24″, Tirs 2, Fo 4, PA 2, Tir rapide.
Compte comme une Paire d’armes au corps à corps.

Grand noms

Maître du butin

Le Personnage gagne Maître d’armes, une Armure de plates, une Arme lourde, une Hallebarde, une Paire d’armes et un Poing de fer.
Le porteur ne peut pas prendre d’Enchantement d’arme. Grands khans et Khans uniquement.

Gargouilleur tonitruant

Le porteur provoque la Peur et gagne Canalisation (1). Chamane uniquement.

Collecteur de têtes

À la fin de toute Phase de mêlée durant laquelle le porteur a tué une ou plusieurs figurines et n’est pas en fuite, lancez 1D6. Sur un résultat de 3+, il récupère un Point de vie.

Meneur du culte

La portée des règles Présence impérieuse ou Ralliement au drapeau du porteur est toujours 18″. Général ou Porteur de la grande bannière uniquement.

Cœur sauvage

Le porteur perd la règle Pas un meneur et doit être le Général. Il peut prendre jusqu’à 150 pts d’Objets spéciaux au lieu de 100.
Un autre Chasseur de mammouths de l’armée peut être promu Porteur de la grande bannière pour 50 pts ; celui-ci gagne la règle Getteur ferrailleur lorsqu’il rejoint une unité de Yétis.
La limite minimale des Unités de base est réduite à « Min. 20 % ».
Votre armée ne peut pas inclure de Grand khan, de Khan, ni d’unité de Fracasseurs, de Mercenaires vétérans, de Canonniers ni de Crachetonnerre. Chasseur de mammouths uniquement. Voir liste alternative pour l'utilisation de cette objet

Cracheur de feu

Si le porteur choisit au moins un sort de la Pyromancie, il gagne Ægide (2+, contre les Attaques enflammées), Attaque de souffle (Fo 4, PA 0, Attaques enflammées) et Attaques enflammées.
Il connaît toujours Boule de feu (Pyromancie) en plus de ses autres sorts.
Enfin, il rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.

Fendeur de vertèbres

Le porteur gagne Charge dévastatrice (+1 Att, +1 Fo, +1 PA).
Les bonus de Force et de Pénétration d’armure de la Charge dévastatrice affectent aussi les Touches d’impact et les Attaques de piétinement. Figurine à pied uniquement.

Mâchoire pourrie

Le porteur gagne Attaques empoisonnées.
Tant que le porteur est sur le champ de bataille, toutes les unités de Mange-frères alliées peuvent relancer leurs jets d’Embuscade ayant donné un résultat de ‘1’ ou ‘2’.
De plus, toutes les attaques contre le porteur bénéficiant d’Attaques empoisonnées perdent cet Attribut d’attaque (sauf si le porteur est de taille Gigantesque).

Mangeur de trolls

Le porteur gagne les règles Blessures multiples (2, contre Infanterie de Grande taille) et Fortitude (4+). Figurine à pied uniquement.

Balafres de guerre

Tir précis

Armure de plates

Attaques empoisonnées

Avant-garde

Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA)

Coup fatal

Course rapide

Résistance à la magie (2)

Global

Maître de la faune

Règle universelle.
La figurine gagne
la règle Présence impérieuse, mais seules les unités de Tigres à dents de sabre peuvent en bénéficier.

Au Boulot !

Règle universelle.
Le Contremaître ferrailleur est un Champion qui ne bénéficie pas de la règle Premier parmi ses pairs.
En revanche, il gagne la règle Ralliement au drapeau, mais seuls les Ferrailleurs, les Jettesferraille et les Braconniers ferrailleurs peuvent en bénéficier.

Aura glaçante

Règle universelle.
La figurine peut lancer le sort Hurlement glaçant du Chamanisme comme un Sort lié de Niveau de Puissance (4/8).
Toutes les unités ennemies dans un rayon de 9″ d’un ou de plusieurs Mammouths de givre subissent une pénalité de –3 en Agilité.
Le jet de dés pour déterminer la Distance de fuite d’une unité ennemie Démoralisée au combat alors qu’elle est en contact avec au moins un Mammouth de givre est sujet à la règle Jet minimisé.

Avalanche incarnée

Attribut d’attaque.
Les Touches d'impact de la figurine gagnent +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.

Balafres de guerre

Règle universelle.
Chaque unité de Mercenaires vétérans doit choisir deux règles parmi les suivantes (mentionnées dans la liste d’armée).
Chaque figurine de l’unité gagne :
- Armure de plates
- Attaques empoisonnées
- Avant-garde
- Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA)
- Coup fatal
- Course rapide
- Résistance à la magie (2)
- Tir précis
Chaque règle ne peut être prise que par une seule
unité de Mercenaires vétérans.

C'est un piège !

Règle universelle.
Chaque unité de Braconniers ferrailleurs peut positionner des marqueurs « Piège » :
- Elle peut en positionner un juste avant le début de la bataille (au cours de l’étape 7 de la Phase de déploiement), dans un seul Décor (autre qu’un Terrain découvert) dans lequel l’unité est déployée ou avec lequel elle est entrée en contact au cours de son mouvement d’Avant-garde.
- Elle peut en positionner un au cours de chaque Phase de mouvement, dans un unique Décor (autre qu’un Terrain découvert) avec lequel l’unité est entrée en contact à n’importe quel moment de cette phase après un Mouvement simple, une Marche forcée ou une Reformation.

Si une unité ennemie traverse ou entre en contact au cours d’un Mouvement simple, une Marche forcée, une Reformation, un Pivot, un Mouvement de charge, de charge ratée, de poursuite ou de fuite avec un Décor sur
lequel sont disposés un ou plusieurs marqueurs « Piège », enlevez tous les marqueurs « Piège » de ce Décor :
- chaque figurine de l’unité concernée doit faire un Test de terrain dangereux (1) (ces tests ne sont pas considérés comme ayant étant causés par le Décor). Remarque : tout Test de terrain dangereux qui serait normalement
provoqué par ce Décor doit toujours être effectué.

Crache-tonnerre

Cette arme peut être utilisée de deux manières :
– Comme une Arme d’artillerie de type Canon :
Portée 48″, Tir 1, Fo 5[10], PA 2[10], Attaque de zone (1×5), [Blessures multiples (1D3+1, Ailes mutilées)].

– Comme une Arme d’artillerie de type Batterie de tir :
Portée 12″, Tirs 2D6, Fo 5, PA 4.
Si le Crache-tonnerre ne fait que des Pivots et n’effectue aucun déplacement supplémentaire durant sa Phase de mouvement, il ne souffre pas de la pénalité pour « Bouger et tirer » au cours de la Phase de tir suivante.

Chef de meute

Règle universelle.
La taille du socle du Chasseur de mammouths passe à 50×50 mm.
Tant qu’il rejoint une unité de Tigres à dents de sabre, cette unité (Chasseur de mammouth inclus) gagne Avant-garde et Reformation rapide ; en outre, il compte alors comme étant une Bête de taille Standard pour la répartition des touches.

Cuir de granite

Si la figurine subit une blessure assujettie à la règle Blessures multiples, le nombre de Points de vie perdus par la figurine en raison de cette règle est divisé par deux (arrondi au supérieur).

Fils de l'avalanche

L’’élément de figurine gagne Touches d’impact (1).
Si son unité possède deux Rangs complets ou plus, la figurine gagne à la place Touches d’impact (2).
Un Personnage possédant la règle Fils de l’avalanche gagne à la place Touches d’impact (1D3) (ou Touches d’impact (1D3+1) si son unité possède deux Rangs complets ou plus).
De plus, la figurine est immunisée aux effets de la Peur des figurines ennemies.

Géant voit, géant fait

Règle universelle.
La figurine gagne la règle Fils de l'avalanche et compte comme un Personnage pour ce qui concerne cette règle.
La figurine est un Musicien. La portée de sa règle « Suivez le rythme » est étendue à 18″.
De plus, les unités ennemies doivent faire un Test de marche forcée si elles se trouvent à 18″ du Géant asservi au lieu de 8″.

Guetteur ferrailleur

Si une unité inclut un Porte-étendard ou un Porteur de grande bannière équipé d’un Guetteur ferrailleur, les figurines ordinaires doivent être moins de 3 (au lieu de 5) avant que les touches ne puissent être réparties sur les
Personnages du même Type et de la même Taille que l’unité.

Jette-ferraille

Arme d’artillerie de type Catapulte (5×5).
Portée 12-48″, Tir 1, Fo 3, PA 1, Coup fatal.
Si le Jette-ferraille ne fait que des Pivots et n’effectue aucun déplacement supplémentaire durant sa Phase de mouvement, il ne souffre pas de la pénalité pour « Bouger et tirer » au cours de la Phase de tir suivante.

Solitaire

Règle universelle.
Un Chasseur de mammouths à pied ne peut rejoindre que des unités de Yétis ou de Tigres à dents de sabre (il peut les rejoindre malgré la règle Insignifiant).
S’il est monté, il ne peut rejoindre aucune unité.
Et enfin, il ne peut rejoindre aucune unité contenant un autre Personnage, et vice-versa.

Toucher de givre

Règle universelle.
Les unités ennemies subissent un malus de –1 en Agilité pour chaque unité de Yétis en contact avec elles.

Troll Stew Cauldron

Universal Rule.
The model gains Breath Attack (Str 3, AP 1) and Fortitude (5+). If the model has used this Breath Attack, it regains Breath Attack (Str 3, AP 1) at the end of a Melee Phase during which the bearer caused at least four Health Point losses against enemy units with Close Combat Attacks and Stomp Attacks.

Troll Stew Cauldron

Universal Rule.
The model gains Breath Attack (Str 3, AP 1) and Fortitude (5+). If the model has used this Breath Attack, it regains Breath Attack (Str 3, AP 1) at the end of a Melee Phase during which the bearer caused at least four Health Point losses against enemy units with Close Combat Attacks and Stomp Attacks.