Règles spéciales
Orques et Gobelins

Global

Appuie sur le champignon

Règle universelle.
Le jet de dé déterminant la distance du Mouvement aléatoire durant la Phase de mouvement est soumis à la règle Jet maximisé (prenez en compte uniquement les 3 dés conservés pour la règle Déchaîné).

Attention, gniark méchant

Aucun Personnage ne peut rejoindre une unité avec des figurines ayant Attention, gniark méchant.

Autel de la Mère-Araignée

Règle universelle.
La figurine gagne Ægide (5+, contre les Attaques à distance) et connaît un Sort appris supplémentaire.

Belly Flop

Special Attack.
When declaring a Charge, the model may declare to perform a Belly Flop in the First Round of Combat. If so, this Special Attack must be made against the Charged unit at the model’s Agility.
• The Charged unit suffers 1 hit with Str 5, AP 2, and Area Attack (3×4).
• The model’s Defensive Skill is set to 1, it cannot perform any other Special Attacks nor Close Combat
Attacks, and it becomes Shaken.
The effects last until the end of the Round of Combat.

Grand frère

Règle universelle.
Les Points de vie de la figurine passent à 8 et la taille de son socle passe à 75×100 mm.
Les lancers de dé déterminant le nombre de touches de ses Attaques de piétinement suivent la règle Jet maximisé.

Grosses ailes

Règle universelle.
La Vouivre gagne Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) et la taille de son socle passe à 75×100 mm.

Bondisseur

Règle universelle.
Ne peut rejoindre que des unités de Personnages sur Gniark des cavernes et de Bondisseurs gniarks.
Ignorez pour cela les restrictions de la règle Attention, gniark méchant.

Né pour la baston

Corps à corps.
Les Attaques de corps à corps de l’élément de figurine avec Né pour la baston gagnent +1 en Force et +1 en Pénétration d'armure durant une Manche de combat,
- si c’est la première Manche d’un combat ; ou
- si l’unité de la figurine est Indomptable au début de la Manche de combat.

Déchaîné

Aucun Personnage ne peut rejoindre une unité avec des figurines ayant cette règle.
Si l’unité obtient le même résultat sur tous les dés de son jet de Mouvement aléatoire, elle perd 1D3 Points de vie (sans sauvegarde d’aucune sorte), puis se déplace de la distance obtenue dans une direction aléatoire à la place de la direction choisie.
Si une unité avec Déchaîné arrive au contact d’un Décor autre qu’un Terrain découvert ou une Colline, si elle arrive au contact d’un bord de table ou si elle s’arrête à 1″ d’un Terrain infranchissable, toutes les figurines de l’unité doivent faire un Test de terrain dangereux (2).

Gobelin des cavernes

La figurine gagne Insignifiant.

Champix de pouvoir

Règle universelle.
Chaque instance de Champix de pouvoir est à usage unique.
Avant de jeter les Dés de magie pour lancer un sort non lié, le porteur peut décider d’utiliser un unique Champix de pouvoir.
Toute Tentative de dissipation contre cette Tentative de lancement subit un malus de –1D3 (lancer le dé dès que le porteur utilise un Champix de pouvoir).
Si un '1' naturel est obtenu, le Magicien utilisant le Champix de pouvoir subit une touche avec Attaques toxiques.
Ceci est une exception aux règles des modificateurs magiques (le jet de dissipation peut avoir un malus supérieur à –2).

Gobelin commun

La figurine gagne Insignifiant.

Orque commun

L'élément de figurine gagne Né pour la baston.

Rampants

Règle universelle.
0-20 figurines par unité
La figurine perd Capture et gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.

Crève-mammouths

Si l’unité charge et possède au moins un Rang complet, désignez une figurine ordinaire de cette unité au Palier d’initiative 10.
Cette figurine gagne Touches d’impact (1D3).
Ces touches sont résolues avec une Force de 5, une Pénétration d'armure de 2 et Blessures multiples (1D3+1, contre Présence imposante).

Cri de guerre !

Une fois par partie, le Général peut pousser un Cri de guerre ! au début du tour de n’importe quel joueur.
Toutes les unités alliées gagnent +1″ en valeur de Mouvement simple, +2″ en valeur de Marche forcée et Course rapide jusqu’à la fin du Tour de joueur.

Crochets venimeux

Corps à corps.
Désignez une des Attaques de corps à corps de l’élément de figurine avec Crochets venimeux avant de lancer les dés pour toucher.
Cette attaque gagne Blessures multiples (1D3+1).
Si cette attaque permet d'obtenir plus d'une touche (avec Ardeur guerrière par exemple), seule une touche gagne cet effet, au choix du joueur contrôlant la figurine.

Écrabouilleur

Arme d’artillerie de type Catapulte (4x4).
Portée 12-60″, Tir 1, Fo 3[7], PA 0[4], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)].

Orque sauvage

L'élément de figurine gagne Ardeur guerrière et Né pour la baston.
La figurine gagne Ægide (6+), Frénésie et Sans peur.

Rangées de dents

Attaque spéciale.
Les Gniarks peuvent faire des Attaques de soutien même s’ils ont la règle Harnaché.
Les Cavaliers gobelins ne peuvent pas faire d'Attaque de soutien.
Les Bondisseurs gniarks infligent des Touches d’impact lorsqu’ils chargent.
Au lieu d’infliger une touche par Bondisseur gniark en charge au contact d’un ennemi, le nombre de Touches d’impact dépend du nombre de figurines dans l’unité.
Une unité de 1 à 5 Bondisseurs gniarks infligera 1D3 Touches d’impact, tandis qu’une unité de 6 à 10 Bondisseurs gniarks infligera 2D3 Touches d’impact.

Filets

Au début de chaque Manche de combat, chaque unité ayant au moins une figurine équipée de Filets doit choisir une unité ennemie en contact.
Jetez 1D6. Sur 2+, la cible est Empêtrée.
Sur un résultat de '1', c’est l’unité qui a utilisé les Filets qui est Empêtrée.
Une unité ne peut être Empêtrée qu’une seule fois par phase.
Une unité Empêtrée subit un malus de –1 en Force et –1 en Pénétration d'armure jusqu’à la fin de la Manche de combat.

Gobelin des forêts

La figurine gagne Guide (Forêt) et Insignifiant.

Nawak !

Une unité avec la règle Nawak ! ne peut pas choisir sa direction lorsqu'elle se déplace en utilisant Mouvement aléatoire, mais doit se déplacer dans une direction aléatoire.

Sournois

Règle universelle.
La figurine gagne +3 en Agilité et Réflexes foudroyants durant la première Manche de combat.
Les Vengeurs masqués sont considérés comme des Champions et sont obligatoirement déployés dans leur unité.
Les Vengeurs masqués ne bénéficient pas des règles habituelles des Champions : Premier entre ses pairs et Meneur de charge.

Géant voit, géant fait

Règle universelle.
La figurine gagne la règle Né pour la baston.

Libéré ! Délivré !

Règle universelle.
L’Équipe de démolition gniark gagne la règle Nawak ! jusqu’à la fin de la partie quand elle touche une unité pour la première fois de la partie.

Hortatorque

Règle universelle.
La Catapulte des peaux-vertes gagne +1 Point de vie, sa Discipline passe à 7, elle perd Insignifiant et sa taille devient Grande.
Elle peut choisir de perdre 1 Point de vie pour relancer un jet sur la Table des incidents de tir.

Orque en fer

L'élément de figurine gagne Maître d’armes et Né pour la baston.
La figurine gagne Sans peur.

Lance-toile

Arme d’artillerie de type Catapulte (4x4).
Portée 6-36″, Tir 1, Fo 3, PA 0.
Toutes les figurines d’une unité touchée par un ou plusieurs Lance-toiles sont considérées comme étant Engluées.
Une figurine Engluée souffre d’un malus de –1D3 en Agilité*.
Les Terrains dangereux (1) comptent pour elle comme des Terrains dangereux (2), et tous les autres Décors, Terrain découvert compris, comptent pour elle comme des Terrains dangereux (1).
Ces effets durent jusqu’à la fin du prochain Tour de joueur. *Lancez 1D3 au moment où vous touchez avec le Lance-toile et appliquez le résultat à toutes les figurines de l’unité.

Partent en sucette

Attaque spéciale.
Quand une Meute de gniarks rate un Test de moral, elle est immédiatement retirée du champ de bataille comme perte à la fin de l’étape 7 de la Séquence d’une Manche de combat (après avoir passé ce Test de moral), et toutes les unités à 6″ ou moins subissent une touche, résolue avec une Force de 5 et Pénétration d’armure 2, par tranche de 5 Gniarks qui restaient dans la Meute de gniarks, en arrondissant à l’inférieur (ceci est une exception à la règle des arrondis).

Ricochet

Une figurine avec Ricochet ne peut pas charger d’unité ennemie.
Elle peut se déplacer à travers des unités (alliées ou ennemies) comme si ces dernières étaient des Terrains découverts.
Si son mouvement la fait terminer au contact d’une autre unité ou à moins d’1″ d’une unité qu’elle a traversée, sa distance de mouvement est prolongée : continuez de faire avancer la figurine dans la même direction (toujours en se déplaçant à travers toute unité sur sa trajectoire) jusqu’à ce qu’elle puisse être placée à 1″ de toute unité.
Si, après ce mouvement prolongé, la figurine se trouve à 1″ ou moins d’un Terrain infranchissable ou en contact d’un bord de table, retirez-la immédiatement comme perte.
Si, lors de son mouvement initial (en excluant la distance supplémentaire accordée pour obtenir une position légale), une figurine avec Ricochet touche le Rectangle limite d’une unité, cette unité subit X touches, X étant la valeur entre parenthèses.
Les unités engagées dans un même combat ne comptent que comme une seule unité pour la détermination des touches.
Le joueur possédant la figurine avec Ricochet répartit les touches infligées entre les unités en combat aussi équitablement que possible (au choix du joueur en cas de partage inéquitable), puis applique les règles normales de répartition des touches au sein de chaque unité.
Il n’est pas possible de charger une figurine avec Ricochet, mais une unité (alliée ou ennemie) peut se déplacer à travers elle.
Dès que cette unité arrive en contact avec la figurine (avant de terminer son mouvement), elle subit alors X+1D6 touches, puis la figurine avec Ricochet est retirée du champ de bataille en tant que perte.
Cet effet n’est pas déclenché par des unités dont le mouvement leur permettrait de passer normalement à travers elle (Mouvement de vol, par exemple), sauf si l’unité termine son mouvement au contact de la figurine (notez qu’une unité peut arriver simultanément au contact de plusieurs figurines ayant Ricochet).
Toutes les touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d'armure de la figurine avec Ricochet.

Vomi de troll

Attaque spéciale.
Cette Attaque spéciale est résolue au Palier d’initiative de la figurine.
Choisissez une unité ennemie que la figurine serait capable de cibler avec des Attaques de corps à corps.
Cette unité subit une touche, résolue à Force 5, Pénétration d’armure 10.
Si cette Attaque spéciale est utilisée, la figurine ne peut pas effectuer d’Attaque de corps à corps.

Vert de rage

Règle universelle.
Les unités alliées à 6″ ou moins d’une Idole des dieux verts alliée doivent relancer les jets naturels de '1' pour blesser de leurs Attaques de mêlée.
Les Tests de moral des unités à 6″ ou moins d’une ou plusieurs Idoles des dieux verts alliées engagées au corps à corps suivent la règle Jet minimisé.

Surprise !

Règle universelle.
Les Boulets-fous ne sont pas déployés normalement mais sont considérés comme étant dans leur unité.
Ce sont des options d’unité, ils n’apportent par conséquent aucun Point de victoire supplémentaire quand ils sont détruits, leur valeur étant déjà incluse dans le coût de l’unité de Gobelins qu’ils accompagnent.
Il faut donc détruire cette dernière unité pour gagner leurs Points de victoire.
Avant d’être lâchés hors de leur unité, les Boulets-fous ne peuvent pas être affectés par quoi que ce soit, ni avoir d’effet sur la partie.
Les Boulets-fous détruits ne provoquent pas de Test de panique.
Ils ne comptent pas dans le nombre de figurines de leur unité.
Une fois relâchés, ils se déplacent, agissent et suivent leurs propres règles spéciales, comme toute autre unité.

Ils peuvent être relâchés de deux façons :
- Les Boulets-fous peuvent être relâchés quand leur unité déclare « Tenir la position et tirer » en Réaction à une charge.
Si l’unité possède des Armes de tir, elle tire normalement en plus de relâcher les Boulets-fous.
Sinon, elle déclare « Tenir la position et tirer » avec les Boulets-fous.
Dans un cas comme dans l’autre, tous les Boulets-fous de l’unité doivent être relâchés.
- Tous les Boulets-fous doivent être relâchés si l’unité qui les cache n’est ni en fuite ni engagée au combat au début de la Phase de tir de son propriétaire et si elle se trouve à 8″ ou moins d’une unité ennemie.

Résolvez les actions des Boulets-fous l’un après l’autre.
Placez le premier Boulet-fou en contact avec son unité (il ne lui inflige aucune touche pour ce contact), puis choisissez une direction (ignorez la règle Nawak !).
Cette direction ne peut pas faire passer le Boulet-fou à travers l’unité dans laquelle il se trouvait.
Déplacez le Boulet-fou dans cette direction en suivant les règles Mouvement aléatoire (2D6) et Déchaîné.
Durant ce mouvement, en cas de double, il ne perd pas 1D3 Points de vie et ne se déplace pas dans une direction aléatoire.
Lors des tours suivants, le Boulet-fou suit ses propres règles pour son déplacement.

Stupide

Règle universelle.
Au début de votre Tour de joueur, chacune de vos unités dont au moins une figurine possède Stupide doit passer un Test de discipline si elle n’est pas en fuite ou engagée au combat.
Si le test est raté, toutes les figurines de l’unité suivent la règle Ébranlés jusqu’à la fin du Tour de joueur ; de plus lors de la Phase de mouvement suivante, juste après l’étape du Ralliement des unités en fuite, l’unité doit avancer de 1D6″ tout droit, en s’arrêtant à 1″ des Terrains infranchissables et des autres unités.