Force des titans
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +3 en Force et la règle Attaques magiques.
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +3 en Force et la règle Attaques magiques.
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent la règle Attaques divines et doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
Lorsqu'il attaque avec cette arme enchantée, son porteur gagne +X en Force, +X en Pénétration d'armure, +X en Valeur d'attaque et la règle Attaques magiques, où « X » est le nombre de Personnages ennemis en contact socle à socle avec l'unité du porteur.
Ce bonus est calculé au palier d'Initiative où ces attaques seront effectuées et ne vaut que pour ce palier.
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +6 en Pénétration d'armure, la règle Attaques magiques et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser inférieur à 3+.
Le porteur de cette arme enchantée gagne +1 en Valeur d'attaque lorsqu'il l'utilise.
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent la règle Attaques magiques et ont toujours une Force d'au moins 5 et une Pénétration d'armure d'au moins 3.
Le porteur de cette arme enchantée gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu'il l'utilise ; les attaques effectuées avec cette règle gagnent la règle Attaques magiques.
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure et la règle Attaques magiques.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d'arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent toujours dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d'autres sources, tels que des sorts).
Au début de chaque Manche de combat, le porteur peut choisir de donner les règles Attaques enflammées et Attaques magiques aux attaques effectuées avec cette arme enchantée.
Les attaques effectuées avec cette arme ont toujours Force 10, Pénétration d'armure 10, Attaques divines et Attaques magiques. Les jets pour blesser se font contre la Discipline au lieu de la Résistance
Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure et Attaques magiques.
Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur gagne Vampirique (3+).
Pour chaque blessure non sauvegardée causée par cette arme lors de la Phase de mêlée, Ressuscitez 1 Point de vie d'une figurine ordinaire de l'unité du porteur à la fin de la Phase de mêlée.
Le nombre de Points de vie Ressuscités à chaque phase ne peut pas excéder la valeur d'Évoqué des figurines ordinaires de l'unité, en ne tenant pas compte des 1D3 ou 1D6 (par exemple vous pouvez Ressusciter 4 Zombies en une phase).
Le porteur gagne +1 en Armure et la règle Régénération (4+).
Le porteur de cette armure enchantée gagne Ægide (4+) ; son armure est fixée à 3 et ne peut être améliorée au-delà de cette valeur.
Le porteur gagne +5 en Armure, jusqu'à un maximum de 5.
Lorsqu'il utilise ce bouclier enchanté, le porteur peut décider de relancer ses jets de Sauvegarde d'armure ratés ; mais s'il le fait, il ne peut alors effectuer de sauvegarde d'Ægide ou de Régénération.
Le porteur gagne +2 en Armure. Cet Enchantement d'armure ne peut être utilisé contre des Attaques magiques.
Le porteur gagne +1 en Armure et la règle À l'épreuve du feu.
Le porteur gagne +1 en Armure et subit un malus de -2 en Capacité offensive.
Lorsqu'il utilise ce bouclier enchanté, le porteur ne peut utiliser la règle Parade.
Il gagne +1 en Armure et les Touches d'impact qui lui sont attribuées ont toujours Pénétration d'armure 0.
Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (4+).
Au moment de l'étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles du livre « Voies de magie » Batailles fantastiques : le 9e Âge. Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie.
Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son Armée.
The bearer’s first Casting Attempt in each Magic Phase gains a +2 Casting Modifier. When using a single Magic Dice for this Casting Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Casting Attempt, regardless of any modifiers.
Le porteur gagne +1 en Discipline.
Ce modificateur ne peut être utilisé pour accroitre la Discipline du porteur au-dessus de 10.
Si cet Artefact est sélectionné par le Général, votre adversaire double ses Points de victoire pour avoir tué votre Général (c-à-d. 400 Points de victoire au lieu des 200 habituels dans la plupart des scénarios).
Le porteur gagne la règle Résistance à la magie (2).
Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) : Type : Amélioration. Portée : 12″. Durée : Dure un tour. La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.
Usage unique. Peut être activé au début de la Phase de magie.
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs).
Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie.
Un Magicien qui porte cet Artéfact peut sélectionner jusqu'à deux Voies parmi celles qui lui sont normalement accessibles plutôt qu'une.
Sélectionnez laquelle des deux Voies vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts.
Le porteur peut lancer un Sort lié, Niveau de puissance (4/8) : Type : Malédiction, Projectile, Dégâts. Portée : 24″. Durée : Immédiat. La cible subit 2D6 touches avec Force 3 et Pénétration d'armure 0.
Le porteur gagne Ægide (5+).
Uniquement figurines d'Infanterie de taille Standard.
Le porteur gagne la règle Guide et, à moins qu'il n'effectue un Mouvement de vol, gagne +2 en Pas ordinaire et +4 en Pas cadencé (jusqu'à un maximum de respectivement 10 et 20).
Sorcier Uniquement. Un Magicien avec cet Artéfact connaît le Sort héréditaire de son Armée en plus de ses autres sorts.
Dominant.
Usage unique.
Un Magicien avec cet Artéfact peut ajouter un (et un seul) Dé de magie de sa Réserve de dés à un de ses jets de lancement ou de dissipation de sort et ce, après avoir effectué ce jet de lancement ou de dissipation. (Remarque : les jets de lancement ne peuvent excéder la limite de 5 Dés de magie.)
Le porteur gagne Canalisation (1).
Le porteur gagne une Attaque de souffle (Force 3, Pénétration d'armure 0, Attaques enflammées).
Usage unique.
Peut être activée au début de votre Phase de magie.
Pendant cette phase, directement après avoir tiré une Carte de flux, vous pouvez choisir de tirer une nouvelle carte, que vous devez utiliser à la place.
Remélangez la carte précédente dans votre paquet de cartes.
Ne peut être prise par des figurines avec la règle Présence imposante.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat.
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne Attaque écrasante.
Le porteur gagne la règle À l'épreuve du feu.
Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.
Le porteur gagne Perturbant. Les Figurines ordinaires de Taille Standard de l'unité du porteur gagnent Parade.
Les attaques contre le porteur avec Coup fatal et/ou Blessures multiples perdent ces Attributs d’attaque.
Une seule utilisation : doit être activée lorsque le porteur subit sa première blessure de la partie (après les sauvegardes d’armure).
Le porteur gagne Ægide (2+) contre cette blessure.
Figurine de taille Standard uniquement.
Les Attaques de corps à corps allouées contre le porteur ne peuvent gagner de modificateur de type +X en Force conféré par des Armes de corps à corps.
Les Attaques de corps à corps ne peuvent jamais blesser le porteur sur mieux que 4+.
Le porteur gagne Canalisation (1).
Le porteur peut lancer la première version améliorée (Aura de 6") de Lève-toi et marche ! comme un Sort lié Niveau de puissance (4/8).
Le porteur peut lancer Danse Macabre (Évocation) comme Sort lié Niveau de puissance (4/8).
Juste avant la partie (pendant l'étape 7 de la Séquence de la phase de Déploiement), choisissez un Personnage, Champion ou une unité ''Figurine seule'' dans la liste d'armée de l'adversaire. Le porteur doit relancer ses jets pour toucher et blesser ratés contre la figurine choisie.
Les Attaques de corps à corps effectuées par les éléments de Figurines ordinaires sans Harnaché de l'unité du porteur gagnent +1 pour toucher.
Au début de n'importe quelle Phase de mêlée, si l'unité du porteur n'est pas engagée en combat, vous pouvez choisir une unité d'Infanterie de Taille standard ou de Chevaliers des tertres alliée à 6" ou moins du porteur.
Les Attaques de corps à corps effectuées par les éléments de Figurines ordinaires sans Harnaché de l'unité choisie gagnent +1 pour toucher jusqu'à la fin de la Phase de mêlée
Cet Enchantement peut être activé au début d'une Manche de combat.
les Attaques de corps à corps effectuées par les figurines ordinaires d'une unité avec une ou plusieurs Bannières lacérantes gagnent +1 en Pénétration d'armure. Ses effets durent jusqu'à ce que l'unité du porteur ne soit plus engagée au combat
Une unité avec une ou plusieurs Bannières de vitesse gagne +1 en Pas ordinaire et +2 en Pas cadencé.
L'unité du porteur gagne la règle Guide.
L'unité du porteur gagne la règle Résistance à la magie (1).
L'unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés.
Si le Porteur de la grande bannière ou le Général fait partie de l'unité du porteur, cette dernière réussit automatiquement tous ses Tests de panique et tous ses Tests de décimation.
Cette bannière peut être activée au début d'une Manche de combat ou avant de tirer avec l'unité du porteur.
L'unité du porteur gagne la règle Attaques enflammées.
Si elle est activée au combat, ses effets durent jusqu'à ce que l'unité du porteur ne soit plus Engagée au combat.
Si elle est activée avant de tirer avec l'unité du porteur, ses effets durent jusqu'à la fin de la Phase.
Cette bannière peut être activée pendant la Phase de mouvement du joueur qui la contrôle.
Toutes les figurines d'Infanterie dans l'unité du porteur ont toujours une valeur de Pas cadencé de 15″, jusqu'à la fin de ce Tour de joueur.
Une seule Bannière de la compagnie infatigable peut être activée au cours d'une même phase.
L'unité du porteur augmente son Bonus de rang maximum de +1 (cela signifie généralement que l'unité peut ajouter à son Résultat de combat des bonus jusqu'à 4 Rangs complets, ou jusqu'à 5 Rangs complets si deux étendards portant cet enchantement sont présents dans la même unité).