Règles spéciales
Conclaves Vampiriques

Lignées vampiriques

Lignée Confrérie du dragon

Le Vampire gagne +2 en Capacité offensive, Armure de plates, Maître d’armes et peut prendre autant d’Armes de corps à corps qu’il veut.
Le Vampire ne peut refuser un Duel et doit en déclarer un si possible, à moins qu’une autre figurine ne le fasse avant.
Les Courtisans vampires ne peuvent pas devenir Adepte magicien.
Les Comtes vampires ne peuvent pas devenir Maître magicien.

Lignée Lamia

Lignée des Stryges

Lignée Nosferatu

Le Vampire a -1 en Valeur d’attaque, -2 en Capacité offensive et ne peut être équipé d’Armure lourde ni de Bouclier. Le Vampire gagne Éveil (Squelettes, Zombies) et Portes du royaume des morts. Un Courtisan vampire doit devenir Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien. Un Comte Vampire doit devenir Adepte magicien ou Maître magicien. Le Vampire connaît toujours le Sort héréditaire en plus de ses autres sorts.

Lignée Von Karnstein

Le Vampire doit relancer ses jets Vampiriques ratés. La présence d’au moins un Vampire Von Karnstein dans un combat octroie un bonus de +1 au Résultat de combat de son camp. Les figurines dans la même unité qu’un Vampire Von Karnstein gagnent Autonomes. La portée des éventuelles règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau du Vampire est augmentée de 6".

Héritages du sang

Connaissance des arcanes

Le Vampire connait le Sort héréditaire en plus de ses sorts. Les sorts lancés par le Vampire gagnent +6" de Portée. Cet effet est réduit à +3" pour les sorts d'Aura. Les Sorts liés et les sorts sans Portée ne sont pas affectés. (Indépendant ou Nosferatu)

Forme bestiale

Le Vampire gagne +1 en Résistance et ne peut pas utiliser d’Enchantement d’arme ni d’armure. Il devient Grande taille et son socle 40x40 mm. S’il rejoint une unité de Ghasts, le Vampire gagne Capture. Si le scénario est Capturez les étendards, le Vampire gagne Capture (qu’il rejoigne des Ghasts ou non). (Figurine à pied uniquement. Indépendant ou Stryge)

Chasseur de monstre

Le Vampire gagne Blessures multiples (2, Présence imposante). (Indépendant ou Confrérie du dragon)

Duelliste éternel

Le Vampire doit relancer ses jets pour toucher et pour blesser ayant donné '1' avec ses Attaques de corps à corps. (Indépendant ou Confrérie du dragon)

Horreur volante

Le Vampire gagne Vol (7”, 14”) et Tempête d’ailes (voir Essaims de chauves-souris). (Figurine à pied uniquement. Indépendant ou Stryge)

Voie interdite

Un Maître magicien avec cet Héritage du sang devient un Adepte magicien utilisant deux Voies différentes qui lui sont normalement accessibles (il connaît 2 sorts dans chacune de ces Voies). Un Adepte magicien devient un Apprenti magicien utilisant deux Voies différentes qui lui sont normalement accessibles (il connaît le sort 1 de chacune de ces Voies). Cet Héritage du sang ne peut être combiné avec Essence de libre pensée. (Indépendant ou Nosferatu)

L’Heure du loup

L’unité du Vampire gagne Course rapide. Le Vampire gagne Éveil (Essaims de chauves-souris, Grandes chauves-souris, Loups sinistres, Zombies). (Indépendant ou Von Karnstein)

Masque d’innocence

Les unités ennemies en contact avec au moins un Vampire avec Masque d’innocence subissent -1 en Discipline. (Indépendant ou Lamia)

Regard hypnotique

Le Vampire possède le Sort lié Murmure du Voile (Évocation), Niveau de puissance (4/8). (Indépendant ou Lamia)

Volonté implacable

Au début de chaque Manche de combat, choisissez une unité alliée engagée dans le même combat que le Vampire (ça peut être l’unité du Vampire). Cette unité gagne Tenace jusqu’à la fin de la phase de Mêlée. (Indépendant ou Von Karnstein)

Héritage ancestral du sang

Appel de la tempête

Toutes les unités à 12" ou moins du porteur gagnent la règle Cible difficile.

Autorité

Toutes les Figurines ordinaires de l’unité rejointe par le Vampire obtiennent une Capacité offensive et défensive fixée à 6.

Magie du sang

Lors de la sélection des sorts, choisissez une Voie (elle peut être différente de celle choisie sur la feuille d’armée). Lorsque le Vampire ou un Magicien allié à 12” ou moins lance le Sort héréditaire ou un sort de la Voie choisie, la Valeur de lancement de ce sort est réduite de 2. Lorsqu’un Magicien allié à 12” ou moins du Vampire subit un Fiasco, il subit un modificateur de Fiasco de +1. Lorsque la figurine lance un sort avec un seul Dé de magie, un résultat naturel de ‘1’ ou ‘2’ sur le Dé de magie est toujours une Tentative de lancement raté, quels que soient les modificateurs.

Rage écarlate

Chaque blessure non sauvegardée infligée par des Attaques de corps à corps du Vampire, avant d’appliquer les Blessures multiples, déclenche une nouvelle Attaque de corps à corps :
- Allouez et résolvez les nouvelles attaques avant de retirer les pertes, au même Palier d’initiative que les attaques qui les ont générées.
- Vous ne pouvez pas générer plus d’attaques qu’il n’y avait de Points de vie dans la Réserve de vie contre laquelle les attaques initiales ont été allouées.
- Ces attaques additionnelles ne génèrent pas d’autres attaques.

Seigneur des goules

Le Vampire, sa monture et toutes les Figurines ordinaires de son unité gagnent Attaques empoisonnées. Si l’unité rejointe possède déjà Attaques empoisonnées, toutes les Figurines ordinaires blesseront automatiquement sur un résultat naturel de 1 de moins que normalement (sur 5+ au lieu de 6+).

Héritages du sang de la Confrérie du dragon

Héritages du sang von Karnstein

Héritages du sang Lamia

Héritages du sang Stryge

Héritages du sang Nosferatu

Global

Appétence impie

Corps à corps.
Après une Manche de combat dans laquelle au moins une attaque avec la règle Appétence impie a provoqué la perte d’au moins un Point de vie, toutes les attaques avec Appétence impie des figurines dans la même unité doivent relancer leurs jets pour toucher ratés jusqu’à la fin du prochain Tour de joueur.

Des cendres aux cendres

À la fin de n’importe quelle phase durant laquelle le Maître est retiré comme perte, toute unité de l’armée qui possède au moins une figurine avec la règle Des cendres aux cendres doit passer un Test de discipline.
Si le test échoue, l’unité subit un nombre de blessures équivalent à la différence entre le résultat obtenu et la valeur de Discipline du test, sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Ces blessures sont distribuées comme pour la règle Instable, mais ne peuvent pas être distribuées à une figurine n’ayant pas la règle Des cendres aux cendres. Le nombre de blessures est réduit d’un si l’unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau. À la fin du Tour de joueur suivant durant lequel le Maître a été retiré comme perte, un nouveau Maître peut être choisi. Pour ce faire, vous devez nommer un autre Personnage Magicien allié qui possède la règle Vampirique ou qui pratique l’Évocation. Ce Personnage devient le nouveau Maître.
Au début de chacun de vos Tours de joueur sans nouveau Maître, toute unité qui possède au moins une figurine avec la règle Des cendres aux cendres doit faire un nouveau test de Discipline, et subir des blessures comme décrit ci-dessus.

Aura de non-vie

Attaque spéciale.
Pendant sa phase de tir, la partie du modèle peut effectuer une Attaque de tir ciblant toutes les unités ennemies situées à moins de 12 "du modèle (y compris celles engagées en combat et à l'extérieur de l'arc et / ou de la ligne de vue).
Cette attaque peut être utilisée même si l'autel est engagé dans le combat.
Les cibles subissent des dégâts de D6 avec une force égale au nombre actuel de tours de jeu et à la pénétration d'armure 2.

Aura nécromantique

Toutes les unités alliées à 6" ou moins d’une ou plusieurs figurines avec cette règle réduisent le nombre de blessures qu’elles subissent par les règles Des cendres aux cendres et Instable de 1.

Autonomes

Les unités de Morts-vivants entièrement constituées de figurines avec la règle Autonome peuvent effectuer des Marches forcées même si elles sont hors de portée d’une figurine alliée avec la règle Présence impérieuse. L’unité doit quand même réussir un Test de discipline si elle se trouve à 8” ou moins d’une unité ennemie qui n’est pas en fuite.

Éveil

La figurine peut Ressusciter des Points de vie au-delà de l’effectif de départ de toutes les unités mentionnées entre parenthèses, en suivant les modalités de la règle Ressusciter des figurines. La taille des unités ne peut cependant pas être augmentée au-delà du double de l’effectif de départ, ni au-delà de la taille maximale de l’unité écrite dans le livre d’armée. L’effectif de départ est le nombre de figurines inscrit sur la liste d’armée (ou la taille de l’unité lors de sa création).

Barrow Giant

Universal Rule.
The model gains a Halberd and Multiple Wounds (2, against Standard).

Liens du sang

Certaines troupes du livre d’armée sont notées comme ayant des Liens du sang, suivis entre parenthèses du nom d’une Lignée vampirique.
Si l’armée inclut au moins un Comte ou Courtisan vampire appartenant à cette Lignée vampirique, vous pouvez prendre l’option décrite à la suite.

Bouclier non-vivant

Règle universelle.
Les figurines ennemies ne peuvent pas allouer d’Attaques de corps à corps à un Nécromancien si elles peuvent les allouer à une figurine avec Bouclier non-vivant de la même unité que le Nécromancien. Cette règle ne peut pas être utilisée s’il y a au moins une figurine avec Vampirique dans la même unité.

Lignée Confrérie du dragon

Il ne peut refuser un Duel et doit en déclarer un si possible, à moins qu’une autre figurine ne le fasse avant.

Portes du royaume des morts

Quand une figurine avec la règle Portes du royaume des morts lance avec succès le sort Lève-toi et marche !, après avoir résolu les effets du sort, choisissez une unité alliée qui possède une Caractéristique “Évoqué” à 12" ou moins du lanceur. Ressuscitez un Point de vie à cette unité ou à un seul Personnage au sein de l’unité. Une unité ne peut pas être choisie plus de deux fois par Phase de Magie par cette règle.

Châssis rallongé

Règle universelle.
Le socle du Carrosse Morbide devient 50x150 mm et la Valeur d’attaque des Palefrois morts-vivants est fixée à 2.

Chenal impie

Règle universelle.
Les unités à 6” ou moins gagnent Autonomes.

Frisson de la tombe

Règle universelle.
Toutes les figurines des unités ennemies à 6” ou moins d’au moins une figurine avec Frisson de la tombe subissent un malus de -2 en Agilité et -2 en Capacité défensive.

Cri glaçant

Attaque spéciale.
la figurine avec cette Attaque Spéciale peut l'utiliser comme Attaque de Tir et comme Attaque Spéciale en combat rapproché.

-- En tant qu'attaque de tir : Désignez une cible en utilisant les règles normales des Attaques de tir, à l’exception du fait qu’elle peut être utilisée même si la figurine a effectué une Marche forcée dans ce Tour de joueur. Portée 8".

- Comme une attaque spéciale en combat rapproché: L'attaque est faite à l'étape de l'initiative du modèle. Déclarez que vous utilisez cri glaçant lors de l'allocation d'attaques. Si la figurine l’utilise, elle ne peut pas effectuer d’Attaque de corps à corps. Désignez une unité en contact socle à socle avec votre figurine.

Que ce soit en tant qu’Attaque de tir ou de mêlée, le Cri glaçant inflige 1 touche pour chaque Point de vie que la figurine avec Cri glaçant possède au moment de l’attaque. Ces touches ont toujours Force 10, Pénétration d’armure 10 et Attaques magiques. Les jets pour blesser sont faits contre la Discipline de la cible au lieu de sa Résistance.

Évoqué

Certains profils d’unité contiennent une Caractéristique additionnelle Évoqué, raccourcie Évo, qui détermine le nombre de Points de vie Ressuscités avec Lève-toi et marche ! (Sort héréditaire) et Les morts se lèvent (Sort lié).

Premiers-nés

Règle universelle.
Tant que l’unité possède un Champion, elle peut effectuer des Reformations rapides comme si elle possédait un Musicien.

Forme spectrale

Les figurines ordinaires avec cette règle ne peuvent être rejointes que par des Personnages avec la règle Forme spectrale.

fouet d'âmes

Règle universelle :
la figurine peut lancer Pentagramme de Douleur ( Occultisme ) comme un sort lié avec le niveau de puissance (4/8).

Ghoul Giant

Universal Rule.
The model gains Poison Attacks and Unholy Appetite.

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Ashes to Ashes, Fearless, and Undead.

Revenant immense

Règle universelle.
Le Revenant immense gagne Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) et change son socle en 60x100 mm.

Plainte funèbre

Attaque spéciale.
Une figurine avec cette Attaque spéciale peut l’utiliser comme une Attaque de tir ou comme une Attaque de mêlée.
- Attaque de tir (normalement pendant la phase de Tir) : désignez une cible en utilisant les règles normales pour les Attaques de tir, à l’exception qu’elle peut être utilisée même si la figurine a effectué une Marche forcée précédemment dans le Tour du joueur.
Portée 8", 1D6+2 touches de Force 4, Pénétration d’armure 1 et Attaques magiques.
- Attaque de mêlée (normalement pendant la phase de Mêlée) : l’attaque est effectuée au Palier d’initiative de l’élément de figurine. Déclarez que vous utilisez la Plainte funèbre lorsque vous allouez les attaques. Dans ce cas, l’élément de figurine ne peut pas effectuer d’Attaques de corps à corps. Choisissez une seule unité en contact socle à socle avec la figurine, elle subit 1D3+1 touches, Force 4, Pénétration d’armure 1 et Attaques magiques.

Lignée Lamia

Les unités ennemies en contact avec au moins un Vampire Lamia ont -1 en Agilité. Si le Vampire n’est pas équipé d’une Armure lourde et/ou d’un Bouclier, il gagne Perturbant. Les Duels lancés par le Vampire doivent être relevés si possible. Les éléments de figurine ennemis sans la règle Harnaché, en Duel contre le Vampire ont -1 en Valeur d’attaque.

Lignée Von Karnstein

Le Vampire doit relancer ses jets Vampiriques ratés. La présence d’au moins un Vampire Von Karnstein dans un combat octroie un bonus de +1 au Résultat de combat de son camp. Les figurines dans la même unité qu’un Vampire Von Karnstein gagnent Autonomes. La portée des éventuelles règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau du Vampire est augmentée de 6".

Maître de la non-vie

Un Personnage de l’armée Conclave vampirique doit être désigné Maître de l’armée. Au début de la partie, le Général est toujours le Maître.

Moissonneur

Une unité composée uniquement de figurines dont au moins un élément de figurine a la règle Moissonneur ignore les autres unités quand elle se déplace pendant la phase de Mouvement, mais doit respecter la règle du pouce d'écart à la fin de son mouvement.
L’unité peut effectuer une Attaque au passage. L’unité ennemie subit une touche de Force 5 et Pénétration d’armure 10 pour chaque élément de figurine avec la règle Moissonneur dans l’unité.

Nul repos pour les damnés

Règle universelle.
Toutes les figurines ordinaires des unités alliées à 6” ou moins gagnent Fortitude (6+).
Les Ghasts dans les unités alliées à 6” ou moins gagnent Fortitude (4+) à la place.
De plus, toutes les figurines ordinaires des unités de Base alliées à 6’’ ou moins d’au moins une Charrette à cadavres gagnent Fortitude (+1, max 5+) lors de leur première Manche de combat.

Tempête d’ailes

Règle universelle.
Les unités ennemies au contact d’au moins une figurine d’Essaim de chauves-souris subissent -1 en Capacité offensive et -1 en Capacité défensive.

The Dead Arise

0–1 per Army.
The model can cast The Dead Arise as a Bound Spell with Power Level (4/8).
The Dead Arise: Range 12″, Type Ground, Duration Instant.
Summon a unit listed in the Awaken (X) Universal Rule of the Caster (declare which before casting) with a number of Health Points corresponding to the Reanimated value of the unit. All models must be placed within the spell’s range, with at least one model touching the target point. All upgrades except Command Group Options are allowed. The unit loses Scoring (if it had it).

Vampirique

Arme et Attaque, corps à corps.
À la fin de la phase de Mêlée, résolvez les effets suivants pour chaque unité et Personnage avec la règle Vampirique :
● Personnages : Si au moins une attaque avec la règle Vampirique effectuée par le Personnage fait perdre un Point de vie à un ennemi, le Personnage peut effectuer un seul jet Vampirique. Si réussi, le Personnage Récupère un seul Point de vie.
● Unités : Si au moins une attaque avec la règle Vampirique effectuée par une figurine ordinaire de l’unité provoque une blessure non sauvegardée, l’unité peut effectuer un seul jet Vampirique. Si réussi, l’unité Ressuscite un seul Point de vie.
Un jet Vampirique est réussi si le D6 donne X+ (où X est le nombre donné entre parenthèses). Utilisez la meilleure valeur si l’unité ou le Personnage a plusieurs éléments possédant cet Attribut d’attaque ayant causé une blessure non sauvegardée. Un résultat de '1' est toujours un échec et un '6' est toujours une réussite. Les figurines avec Présence imposante subissent un malus de -2 sur leur jet Vampirique.

Zombie Giant

Universal Rule.
The model gains Stubborn, its Reanimated is set to D6+1, and its Offensive Skill and Defensive Skill are set to 1.
The model does not count as a model with Towering Presence for the purpose of Arise! (Hereditary Spell).