Catégories d'objects magiques
Cultists

Enchantements d'arme

Force des titans

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +3 en Force et la règle Attaques magiques.

Inscriptions bénies

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent la règle Attaques divines et doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.

Tueuse de rois

Lorsqu'il attaque avec cette arme enchantée, son porteur gagne +X en Force, +X en Pénétration d'armure, +X en Valeur d'attaque et la règle Attaques magiques, où « X » est le nombre de Personnages ennemis en contact socle à socle avec l'unité du porteur.
Ce bonus est calculé au palier d'Initiative où ces attaques seront effectuées et ne vaut que pour ce palier.

Brise-bouclier

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +6 en Pénétration d'armure, la règle Attaques magiques et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser inférieur à 3+.

Coeur de héros

Le porteur de cette arme enchantée gagne +1 en Valeur d'attaque lorsqu'il l'utilise.
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent la règle Attaques magiques et ont toujours une Force d'au moins 5 et une Pénétration d'armure d'au moins 3.

Dextérité surnaturelle

Le porteur de cette arme enchantée gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu'il l'utilise ; les attaques effectuées avec cette règle gagnent la règle Attaques magiques.

Touché par la grâce

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure et la règle Attaques magiques.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d'arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent toujours dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d'autres sources, tels que des sorts).

Lumière purifiante

Au début de chaque Manche de combat, le porteur peut choisir de donner les règles Attaques enflammées et Attaques magiques aux attaques effectuées avec cette arme enchantée.

Enchantements d’armure

Trompe-la-mort

Le porteur gagne +1 en Armure et la règle Régénération (4+).

Appel du destin

Le porteur de cette armure enchantée gagne Ægide (4+) ; son armure est fixée à 3 et ne peut être améliorée au-delà de cette valeur.

Essence de mithril

Le porteur gagne +5 en Armure, jusqu'à un maximum de 5.

Crépuscule forgé

Lorsqu'il utilise ce bouclier enchanté, le porteur peut décider de relancer ses jets de Sauvegarde d'armure ratés ; mais s'il le fait, il ne peut alors effectuer de sauvegarde d'Ægide ou de Régénération.

Protection fantômatique

Le porteur gagne +2 en Armure. Cet Enchantement d'armure ne peut être utilisé contre des Attaques magiques.

Injection de basalte

Le porteur gagne +1 en Armure et la règle À l'épreuve du feu.

Alliage d'alchimiste

Le porteur gagne +1 en Armure et subit un malus de -2 en Capacité offensive.

Glyphe de saule

Lorsqu'il utilise ce bouclier enchanté, le porteur ne peut utiliser la règle Parade.
Il gagne +1 en Armure et les Touches d'impact qui lui sont attribuées ont toujours Pénétration d'armure 0.

Artefacts

Couronne du roi-magicien

Au moment de l'étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles du livre « Voies de magie » Batailles fantastiques : le 9e Âge. Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie.
Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son Armée.

Grimoire de maîtrise cabalistique

The bearer’s first Casting Attempt in each Magic Phase gains a +2 Casting Modifier. When using a single Magic Dice for this Casting Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Casting Attempt, regardless of any modifiers.

Couronne d'autocratie

Le porteur gagne +1 en Discipline.
Ce modificateur ne peut être utilisé pour accroitre la Discipline du porteur au-dessus de 10.
Si cet Artefact est sélectionné par le Général, votre adversaire double ses Points de victoire pour avoir tué votre Général (c-à-d. 400 Points de victoire au lieu des 200 habituels dans la plupart des scénarios).

Roc d'obsidienne

Le porteur gagne la règle Résistance à la magie (2).

Baguette de bataille

Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) : Type : Amélioration. Portée : 12″. Durée : Dure un tour. La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.

Parchemin d'entrave

Usage unique. Peut être activé au début de la Phase de magie.
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs).
Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie.

Essence de libre pensée

Un Magicien qui porte cet Artéfact peut sélectionner jusqu'à deux Voies parmi celles qui lui sont normalement accessibles plutôt qu'une.
Sélectionnez laquelle des deux Voies vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts.

Manchons foudroyants

Le porteur peut lancer un Sort lié, Niveau de puissance (4/8) : Type : Malédiction, Projectile, Dégâts. Portée : 24″. Durée : Immédiat. La cible subit 2D6 touches avec Force 3 et Pénétration d'armure 0.

Talisman de protection

Le porteur gagne Ægide (5+).

Bottes du forestier

Uniquement figurines d'Infanterie de taille Standard.
Le porteur gagne la règle Guide et, à moins qu'il n'effectue un Mouvement de vol, gagne +2 en Pas ordinaire et +4 en Pas cadencé (jusqu'à un maximum de respectivement 10 et 20).

Héritage magique

Sorcier Uniquement. Un Magicien avec cet Artéfact connaît le Sort héréditaire de son Armée en plus de ses autres sorts.

Sceptre de pouvoir

Dominant.
Usage unique.
Un Magicien avec cet Artéfact peut ajouter un (et un seul) Dé de magie de sa Réserve de dés à un de ses jets de lancement ou de dissipation de sort et ce, après avoir effectué ce jet de lancement ou de dissipation. (Remarque : les jets de lancement ne peuvent excéder la limite de 5 Dés de magie.)

Talisman du Vide

Le porteur gagne Canalisation (1).

Bâton de dragon

Le porteur gagne une Attaque de souffle (Force 3, Pénétration d'armure 0, Attaques enflammées).

Boule de cristal

Usage unique.
Peut être activée au début de votre Phase de magie.
Pendant cette phase, directement après avoir tiré une Carte de flux, vous pouvez choisir de tirer une nouvelle carte, que vous devez utiliser à la place.
Remélangez la carte précédente dans votre paquet de cartes.

Potion de force

Ne peut être prise par des figurines avec la règle Présence imposante.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat.
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne Attaque écrasante.

Gemme de feu dragon

Le porteur gagne la règle À l'épreuve du feu.

Charme de chance

Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.

Potion de rapidité

Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.

Talisman de force vitale

Chaque fois que le porteur subit un Fiasco, vous pouvezinfliger 1D3 touches à son unité. Ces touches blessent automatiquement, ont une Pénétration d’armure de 10, etsans sauvegarde d’aucune sorte possible. Dans ce cas, le propriétaire peut choisir d’appliquer un Modificateur deFiasco de +1 ou de −1.

Gemme de l’épreuve de foi

À chaque fois que le porteur tente de lancer un sort, son propriétairepeut désigner un Champion allié avec Obscure allégeance qui se trouve à 12″ ou moins. Dans ce cas, la Tentative delancement de ce sort se fera en considérant l’arc avant et la Ligne de vue de ce Champion ainsi que sa position pourdéterminer la portée (il faut considérer ces trois critères à la fois, ou aucun d’entre eux). Si la Tentative de lancementréussit, le Champion subit 1 touche qui blesse automatiquement, de Pénétration d’armure 10 et sans sauvegarded’aucune sorte possible.

Pièges démoniaques

Après avoir déterminé les Zones de déploiement (à la fin de l’étape 6de la Séquence pré-partie), choisissez un Décor dont le centre se trouve dans votre moitié du champ de bataille, etqui n’est pas un Terrain infranchissable ni un Terrain découvert. Ce Décor devient un Terrain dangereux (2).

Dés de Lugar

Un unique élément de la figurine du porteur peut relancer un unique jet pourtoucher, pour blesser ou de sauvegarde d’armure par Tour de joueur. Cet Artéfact n’a aucun effet sur les Attaquesécrasantes.

Registre des âmes

Lorsqu’une figurine alliée sans Insignifiant qui se trouve dansune unité à 9″ ou moins de la figurine du porteur perd son dernier Point de vie en raison d’une attaque ennemie,immédiatement avant de retirer cette figurine comme perte, vous gagnez un marqueur « Voile » pour chaque Pointde vie que cette figurine avait au début de la bataille.

Voile de décalage

Le porteur gagne Minusculeet sa valeur de Marche forcée passe à 20″.Minuscule : Règle universelle.La figurine ignore les unités alliées pour ses déplacements lors de la Phase de charge et de la Phase de mouvement,mais doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin de son mouvement.