Légions démoniaques

Légions démoniaques (3.0.5.2.1)

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Banner of the Twice Branded

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Fanion du tireur d’élite

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L’unité du porteur gagne Tenir et tirer !.

Icône éthérée

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L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).

Bannière de Roland

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L’unité du porteur gagne Ægide (5+, contre les Attaques à distance).
De plus, les unités ennemies ne peuvent pas utiliser la règle Tenir et tirer ! contre l’unité du porteur.

Bannière du courage

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L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.

Bannière de subjugation

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Appliquez les effets suivants tant que l’unité du porteur se trouve à portée de l’effet de la règle Présence impérieuse d’une figurine alliée :
smallitemizeitem
Les éléments de figurine avec Vassal dans l’unité du porteur gagnent Fureur.
L’unité du porteur doit relancer ses jets de Portée de charge ratés au cours de la Phase de charge.
smallitemizeitem

Bannière des Gyengghets

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L’unité du porteur gagne Déchaînement (relance les jets de ‘1’ pour toucher et blesser).

Bannière de ruse

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Au début de l’étape 3.F des Préparatifs avant le combat (« Déplacer les unités d’Avant-garde »), le propriétaire peut ôter l’unité du porteur du champ de bataille pour la redéployer dans une nouvelle formation, en suivant les restrictions habituelles. Les éventuelles figurines attachables qui s’y trouvent restent jointes à l’unité.

Bannière de lacération

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Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : toutes les figurines ordinaires dans l’unité du porteur gagnent +1 en Pénétration d’armure.

Emblème de distorsion

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Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).

Fanion prédateur

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L’unité du porteur gagne Charge dévastatrice (Perturbant (1)).

Bannière d’Urlaïn

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Exclusif (Capitaine,). L’effectif maximal de l’unité passe à 15 figurines (pour les unités de Taille 1) ou à 6 figurines (pour les unités de Taille 2). Les éléments de figurine ordinaires avec Elfe dans l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+1~Att).

Bannière de célérité

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Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.

Bannière de lacération

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : toutes les figurines ordinaires dans l’unité du porteur gagnent +1 en Pénétration d’armure.

Bannière de la horde sauvage

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Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé au moment du Choix des équipements et des capacités : les éléments de figurine ordinaires avec Satyre dans l’unité du porteur voient leur Force passer à~4 et leur Pénétration d’armure passer à~1.

Bannière de puissance funeste

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À chaque tour, si l’unité a été la cible d’au moins un sort allié lancé avec succès, elle gagne Combat sur un rang supplémentaire, avec Durée : Un tour. De plus, pendant votre Phase de magie, tous les sorts ayant pour seule cible l’unité du porteur gagnent +1 à leur Jet de lancement.

Bannière du navigateur

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L’unité du porteur gagne Déchaînement (Ægide (5+)).

Bannière de célérité

max 99 per Army

Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.

Emblème de distorsion

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Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).

Emblème de distorsion

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).

Bannière du courage

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L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.

Fanion de Cædhren

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Si l’unité du porteur participe à une charge combinée, cette unité, ainsi que toutes les autres unités qui participent à la même charge combinée, relancent leurs jets de Portée de charge ratés et bénéficient de la règle Charge dévastatrice (Cible difficile (1)).

Oriflamme de la Grande Prairie céleste

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Les jets de Portée de charge de l’unité du porteur sont maximisés, et ses jets de Distance de fuite sont minimisés.

Bannière du courage

max 99 per Army

L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.

Bannière de célérité

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Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.

Bannière du rôdeur

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L’unité du porteur gagne Guide.

Emblème de distorsion

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Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).

Noir Étendard du Zagvozd

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Les Attaques de corps à corps portées par les éléments de figurine avec Squelette et sans Monture dans l’unité du porteur gagnent +1 pour toucher.

Bannière de célérité

max 99 per Army

Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.

Bannière de célérité

max 99 per Army

Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.

Bannière du courage

max 99 per Army

L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.

Oriflamme

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L’unité du porteur gagne Contact (1~Dis), Horreur.

Bannière de Shamut

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Les figurines dans l’unité du porteur gagnent +1 en Capacité offensive. En outre, une unité contenant une Bannière de Shamut ajoute +1 au Résultat de combat de son camp.

Bannière de célérité

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Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.

Obélisque de collaboration

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L’unité du porteur gagne .

Bannière du courage

max 99 per Army

L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.

Torche des Désolations

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L’unité du porteur gagne \alphaorderlistandbf{{Guide (Ruines)}, Déchaînement (Attaque enflammée)}.
De plus, lors des Sélections pré-partie, vous pouvez désigner un unique Décor de type « Champ » ou « Forêt » qui n’a pas été lui-même placé lors des Sélections pré-partie : ce Décor devient un Décor de type « Ruines », qui conserve les mêmes dimensions que le Décor inital, avec Durée : Permanent.

Linceul sanctifié

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Le porteur peut lancer le sort Soupir de la Dame (Sort héréditaire) en tant que Sort lié (5).

Bannière de célérité

max 99 per Army

Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.

Crâne de Tchenghet

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L’unité du porteur gagne Terreur.

Bannière du courage

max 99 per Army

L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.

Bannière de la brume silencieuse

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L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1), et elle est toujours considérée comme étant à Couvert léger.

Emblème du castellan

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Usage unique. Peut être activé immédiatement après que le porteur ou son unité a raté un jet de Portée de charge au cours de la Phase de charge : le porteur ou son unité doit relancer son jet de Portée de charge. Cet effet ne s’applique pas à un personnage qui chargerait hors de l’unité du porteur.

Œil de la gorgone

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L’unité du porteur gagne Horreur. De plus, lors du Choix de l’équipement et des capacités, désignez un élément de la figurine du porteur, ou un élément de figurine ordinaire qui se trouve au premier rang de l’unité du porteur : cet élément de figurine gagne , avec Durée : Manche de combat.

Bannière de lacération

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Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : toutes les figurines ordinaires dans l’unité du porteur gagnent +1 en Pénétration d’armure.

Pierre de Koru

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L’unité du porteur gagne Symbole de bravoure) (12)}.

Emblème de distorsion

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Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).

Bannière des morts ensevelis

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undergroundambushLe porteur compte dans la catégorie Ensevelis.
Si le porteur est un personnage, il gagne . Si le porteur est une figurine ordinaire, son unité gagne  ; aucune figurine supplémentaire ne peut être ajoutée à l’unité lors de la création de la liste d’armée.

Bannière ardente

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Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.

Bannière des fanatiques

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Bannière d’apaisement

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Lors de la Phase de magie adverse, juste après avoir Évacué la magie excédentaire, votre adversaire perd un Dé de magie.

Emblème de distorsion

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Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).

Sceau de l’Au-delà

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L’unité du porteur gagne +1 en Mobilité et Mouvement spectral.

Bannière de célérité

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Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.

Chaudron à goga

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Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase, ou au moment du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Sans peur, Instable, Frappe vengeresse.

Bannière du refuge

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Contre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.

Emblème de distorsion

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Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).

Icône de l’Infini

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Le porteur peut lancer Feu démoniaque (Sort héréditaire) en tant que Sort lié (5).

Tocsin des chemins enfouis

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L’unité du porteur gagne Embuscade (Décor avec un marqueur « Tunnel » allié).

Bannière de bataille de Rymâ

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Une unité contenant une Bannière de bataille de Rymâ gagne +1~Cha. De plus, tout élément de figurine ordinaire avec Elfe dans cette unité gagne Charge dévastatrice (+1~Fo).

Aigle sacrée

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Le porteur et les figurines ordinaires de son unité gagnent Fureur.
De plus, chaque fois qu’une Attaque de corps à corps standard portée par le porteur ou par une figurine ordinaire de son unité obtient un ‘1’ à son jet pour toucher, l’unité du porteur subit une touche de Force 3 et Pénétration d’armure 0, Fixe, à la fin du Palier d’initiative au cours duquel cet effet a été déclenché.

Bannière de l’émissaire

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Toutes les figurines de l’unité du porteur gagnent la règle Autonome. Usage unique. Durée : Un tour. Peut être activé au début de votre Phase de mouvement : la Mobilité de l’unité du porteur passe à~8.

Bannière du courage

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L’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.

Bannière de lacération

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : toutes les figurines ordinaires dans l’unité du porteur gagnent +1 en Pénétration d’armure.

Rayonnance de la Dame

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Usage unique. Durée : Un tour. Peut être activé lorsque l’unité du porteur est la cible d’une Oraison : elle gagne les effets des trois Oraisons à la fois (c.-à-d. que sa Discipline passe à~9, elle gagne +2~Off, Ægide (5+), Attaque magique, et ses attaques ignorent Parade).

Bannière de célérité

max 99 per Army

Une unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.

Étendard du Collège militaire

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Le porteur gagne .

Bannière de cohésion

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Lorsque l’unité du porteur est la cible d’un Ordre, elle peut immédiatement donner le même Ordre (gratuitement) à une ou deux Unités de soutien à 8 d’elle.

potionAndScroll

Parchemin de libre-pensée

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Usage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).

Potion de rapidité

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Usage unique. Durée : Manche de combat.+3~Agi.

Potion de guérison

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Usage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.

Champix lunaires

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Usage unique. Durée : Fin du tour Ne peuvent pas être activés durant le même tour que . L’unité du porteur gagne les effets de comme si le Général avait utilisé cette règle durant ce tour.

Breuvage draconien

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Usage unique. Durée : Fin du tour Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Tenir et tirer !).

Parchemin de sort#1{}{~(#1)}

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Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).

Parchemin de pouvoir

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.

Cristal résonnant de la ruée

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Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle Phase de charge : désignez une unité alliée contenant une figurine de Taille 4-5 à 18″ : tous les éléments des figurines de Taille 4-5 dans cette unité perdent Piétinement)} et gagnent Impact) (X)}, où~X est égal au nombre de touches causées par son attaque de Piétinement)} (si un élément de figurine a déjà Impact)}, le nombre de ses touches de Piétinement)} augmente de « X » à la place).

Parchemin de drain

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Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.

Potion de guérison

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Usage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.

Parchemin du Trône de perle

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Usage unique. Durée : Manche de combat. Choisissez un Objet magique dans une unité ennemie en contact avec le porteur : les effets de cet Objet magique sont ignorés. (Remarque : s’il s’agissait d’une Arme enchantée ou d’un Bouclier enchanté, les effets normaux de cette arme ou de ce bouclier peuvent toujours être utilisés.

Potion de guérison

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.

Parchemin de libre-pensée

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).

Graine de la Forêt noire

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Usage unique. Durée : Permanent. Pendant les Sélections pré-partie, placez une Forêt
en contact avec votre Zone de déploiement,
et au contact d’aucun autre Décor.

Cette Forêt est un rectangle de 106 (soit environ 25×15 cm) qui ne peut être choisi dans le cadre des Objectifs primaires et secondaires. Toutes les unités alliées avec considèrent cette Forêt comme faisant partie de leur Zone de déploiement pour ce qui est de déterminer où elles peuvent être déployées. Une unité qui commence la partie en contact avec cette Forêt ne peut déclarer de charge lors du premier Tour de joueur du premier Tour de jeu.

Parchemin de pouvoir

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.

Parchemin de dessiccation

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Permanent. Pendant les Sélections pré-partie, choisissez un Décor de type « Champ », « Forêt » ou « Terrain aquatique », et qui qui n’a pas lui-même été placé pendant les Sélections pré-partie : il cesse d’être un Décor de ce type, et perd ses règles de Terrain. Il devient à la place un Décor de type « Terrain désertique », qui est un Terrain dangereux (6+) pour toutes les unités ennemies.

Parchemin de drain

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.

Parchemin de pouvoir

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.

Appeau à gniark

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin du tour. Les unités alliées de Gniarks et de Bondisseurs gniarks à 18 gagnent Frénésie, et leurs jets de Portée de charge sont maximisés. De plus, les éléments de figurine avec Gniark dans ces unités gagnent Fureur.

Fiole du belluaire

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée au début de n’importe quelle Manche de combat : une unité alliée avec Bête à 12 du porteur gagne Frappe vengeresse.

Potion de guérison

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.

Onguent du Chevalier noir

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin de la phase. La première fois que la figurine du porteur subit une blessure non sauvegardée suite à une attaque avec \textbf{Blessures multiples (X){}}, elle gagne \textbf{\immune{Blessures multiples{}}}.

Parchemin de libre-pensée

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).

Parchemin de drain

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.

Potion de préservation du pouvoir

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être utilisé immédiatement après qu’un Jet de lancement de sort ou de dissipation a échoué (en raison d’un résultat insuffisant donné par les dés) : ne défaussez pas les Dés de magie utilisés pour ce jet.

Parchemin de sort#1{}{~(#1)}

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).

Potion de ratamorphose

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin de la phase. Pendant n’importe laquelle de vos Phase de magie, le porteur peut décider de perdre la règle Attaché (s’il l’avait) pour faire un Mouvement magique) (6)}. À la fin de ce déplacement, il doit avoir rejoint une unité alliée (en suivant les règles normales à cet effet).

Parchemin de pouvoir

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.

Parchemin de pouvoir

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.

Parchemin de drain

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.

Parchemin de pouvoir

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.

Tambours de Cenyrn

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Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peuvent être activés lorsque l’unité du porteur déclare une charge : l’unité ennemie ciblée par la charge ne peut déclarer que Tenir ! en Réaction à cette charge, sauf si elle est ébranlée. Si elle est chargée par d’autres unités par la suite, l’unité ennemie peut déclarer normalement d’autres Réactions à ces charges.

Pierre d’oracle

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Usage unique. Durée : Fin de la phase. L’unité du porteur gagne Cible difficile (2).

Pluie noire

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Usage unique. Durée : Un tour. Cet objet est automatiquement activé au début du premier Tour de jeu si le porteur est sur le champ de bataille (dans le cas contraire, il ne produit aucun effet) : toutes les Attaques à distance subissent une pénalité de 1 pour toucher.

Parchemin de pouvoir

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.

Parchemin de sort#1{}{~(#1)}

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).

Potion de guérison

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.

Parchemin de sort#1{}{~(#1)}

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).

Parchemin de libre-pensée

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).

Parchemin de libre-pensée

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).

Parchemin de sort#1{}{~(#1)}

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).

Parchemin de sort#1{}{~(#1)}

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).

Parchemin de libre-pensée

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).

Pierre de fumée de Te-Ahupōri

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé quand une unité alliée rate un Test de moral (après l’éventuelle relance) : les jets de Portée de charge, de Distance de poursuite et de Charge irrésistible de toute unité ennemie à 18″ du porteur sont minimisés.

Graines sacrées

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Permanent. Peuvent être activées à la fin de votre Phase de mouvement, si le porteur n’est pas engagé au combat : placez une Forêt en contact avec le porteur et à au moins 1″ d’écart de toute unité ennemie et de tout autre Décor. Cette Forêt a les dimensions d’un rectangle de 106 (environ 25×15 cm). Elle suit les règles habituelles des Forêts, à l’exception qu’elle est Terrain dangereux (6+) à la place de toute autre instance de Terrain dangereux.

Parchemin de drain

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.

Parchemin de sort#1{}{~(#1)}

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).

Parchemin de sort#1{}{~(#1)}

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).

Parchemin de pouvoir

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.

Potion de guérison

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.

Parchemin de conquête

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin du tour. Les unités alliées à 6″ du porteur doivent relancer leurs jets de Portée de charge ratés.

Parchemin de sort#1{}{~(#1)}

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).

Potion de guérison

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.

Parchemin d’entrave

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin de la phase Peut être activé au début de l’étape 2 (« Siphonner le Voile ») de la Phase de magie de votre adversaire. Dans ce cas, désignez un Lanceur de sorts et l’un de ses sorts (peu importe qu’il s’agisse d’un Sort lié ou d’un Sort appris) : ce Lanceur de sorts ne peut pas volontairement lancer cette instance de ce sort (remarque : s’il a plusieurs instances de ce sort, il pourra tout de même lancer la ou les autres ; ce pouvoir est sans effet sur les éventuels Fiascos).

Parchemin de drain

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.

Poudre de favanite

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin de la phase. Lorsqu’il lance un sort de Malédiction, après avoir pris connaissance du résultat du Jet de lancement, le porteur peut décider de gagner Jet de lancement de sort.

weapon

Éclat de l’aube flamboyante

max 99 per Army

+1~Fo, +2~PA. Chaque fois qu’une attaque portée au moyen de cette arme réussit un jet pour toucher, elle cause une touche supplémentaire, allouée à la même cible (généralement, cela signifie qu’elle cause deux touches au lieu d’une seule).

Brise-écus

max 99 per Army

+6~PA.

Inscriptions mystérieuses

max 99 per Army

Déchaînement (Haine, Zèle).

Cœur de héros

max 99 per Army

+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.

Jumelles affamées

max 99 per Army

Coup fatal. Chaque fois qu’une Attaque de corps à corps standard portée avec cette arme obtient un résultat de ‘6’ pour blesser et provoque une perte de Points de vie, le porteur récupère 1 PV à la fin du Palier d’initiative en cours (à moins qu’il n’ait été retiré comme perte). Un seul Point de vie peut être regagné de cette manière lors d’une même phase.

Dextérité surnaturelle

max 99 per Army

+3~Déf et +3~Off.

Flèches spirituelles

max 99 per Army

Lorsque vous portez une attaque avec cette arme, avant de lancer les dés pour toucher, désignez une figurine avec Canalisation dans l’unité ciblée : cette figurine remplace sa règle Canalisation (X) par Canalisation (X1). Durée : Un tour.

Régicide

max 99 per Army

Attaché (cette règle ne pouvant être perdue). Tant qu’au moins un personnage ennemi est en contact avec l’unité du porteur, ce dernier gagne +1 en valeur d’Attaque, +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.

Cœur de héros

max 99 per Army

+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.

Dextérité surnaturelle

max 99 per Army

+3~Déf et +3~Off.

Monstre de poche

max 99 per Army

Le porteur gagne 3~Attaques de corps à corps standard supplémentaires, ayant toujours Force 5 et Pénétration d’armure~2.

Cœur de héros

max 99 per Army

+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.

Dextérité surnaturelle

max 99 per Army

+3~Déf et +3~Off.

Inscriptions mystérieuses

max 99 per Army

Déchaînement (Haine, Zèle).

Malédiction d’aubépine

max 99 per Army

Noyau d’onyx

max 99 per Army

Force fixée à~6; Attaque enflammée, Blessures multiples (1D3, contre Faiblesse (Attaque enflammée)).

Héritage de Khagadaï

max 99 per Army

\textbf{Blessures multiples{} (1D3)}.

Moisson de la Faucheuse

max 99 per Army

La Force du porteur passe à 10, sa Pénétration d’armure passe à 10, il gagne Attaque divine, Attaque psychique.

Malédiction de la vipère

max 99 per Army

Attaque empoisonnée (Corps à corps et tir) ; le nombre de Tirs passe à 4, la Force à 4 et la Pénétration d’armure à 2. Touche toujours sur 4+.
Cette arme ne peut pas bénéficier des règles Attaque de zone, Touche directe.

Cœur de bois de Cadaron

max 99 per Army

Tirs (3), Fo de l’utilisateur~+1, PA de l’utilisateur~+1.

Brise-écus

max 99 per Army

+6~PA.

Brise-écus

max 99 per Army

+6~PA.

Cœur de héros

max 99 per Army

+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.

Caresse lacérante

max 99 per Army

+2~Fo, +2~PA.%

Tueuse de dieux

max 99 per Army

+1~Att, Attaque divine, Blessures multiples (2, contre Ægide (X+)).
Remarque : ceci s’applique également contre les figurines qui ont une sauvegarde d’Ægide avec application conditionnelle.

Esprit du cyclone

max 99 per Army

+1~Att, +1~Fo et +1~PA.

Inscriptions mystérieuses

max 99 per Army

Déchaînement (Haine, Zèle).

Brise-écus

max 99 per Army

+6~PA.

Cœur de héros

max 99 per Army

+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.

Explosion stellaire

max 99 per Army

Charge dévastatrice (+1 Att), Coup fatal, Attaque divine.

Usage unique. Durée : Manche de combat. Peut être activé lors du Choix de l’équipement et des capacités : le porteur compte comme étant en charge pour ce qui est de Charge dévastatrice.

Touché par la Grâce

max 99 per Army

+1~Fo, +1~PA.

Inscriptions mystérieuses

max 99 per Army

Déchaînement (Haine, Zèle).

Flèches alchimiques

max 99 per Army

Tirs~4. Tous les Arcs courts magnétiques dans l’unité du porteur voient leur Force passer à 4.

Honneur du chasseur

max 99 per Army

+1 Fo et +1 PA.
Si le porteur inflige au moins une perte de Point de vie avec cette arme, celui-ci et toutes les figurines figurines ordinaires de son unité gagnent Perturbant (1), avec Durée : Manche de combat

Gravures ancestrales

max 99 per Army

+2~Att, +2~Fo, +2~PA, et Perturbant (1).

Inscriptions mystérieuses

max 99 per Army

Déchaînement (Haine, Zèle).

Présage brûlant

max 99 per Army

PA passe à~10. Attaque enflammée, Blessures multiples (D3).

Cœur de héros

max 99 per Army

+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.

Gloire de Gar Dæcos

max 99 per Army

+1~Att, Attaque divine.

Présage de l’Aporcalypse

max 99 per Army

Le porteur gagne +X en valeur d’Attaque, Force et Pénétration d’armure, où X est égal au nombre d’unités alliées contenant Orque et qui sont engagées au corps à corps n’importe où sur le champ de bataille, jusqu’à un maximum de +3.

Dextérité surnaturelle

max 99 per Army

+3~Déf et +3~Off.

Fléau des rois

max 99 per Army

La valeur d’Attaque passe à~6, Zèle (contre Personnage).

Arrache-cœur

max 99 per Army

Transcendance

max 99 per Army

Chaque fois que le porteur fait perdre un Point de vie à une figurine ennemie au moyen de cette arme, il gagne +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure, jusqu’à un maximum de +2 chacun, avec Durée : Permanent.

Arrêt de mort

max 99 per Army

Le porteur gagne +X en valeur d’Attaque, Force et Pénétration d’armure, où X est le nombre d’Unités mères et d’Unités de soutien de Taille 1 (y compris l’unité du porteur) engagées dans le même combat que le porteur.

Jugement divin

max 99 per Army

Si le porteur réussit une charge, appliquez les effets suivants : +2~Fo, +2~PA, avec Durée : Fin du combat.

Volonté de Tristan

max 99 per Army

+1~Fo, +1~PA. Après un jet pour toucher réussi, le porteur peut annuler une unique touche réussie avec cette arme pour désigner une arme enchantée portée par la figurine qui est la cible de cette attaque : à la fin du Palier d’initiative en cours, tous ses Enchantements d’arme sont ignorés, et son arme cesse d’être une Arme enchantée. Durée : Permanent.

Maître de la multitude

max 99 per Army

Lorsqu’il utilise cette arme, le porteur gagne Broyage) (X, Fo~3, PA~1,Fixe)}, « X » étant égal au nombre de Rangs complets de son unité (jusqu’à un maximum de 10).

Cœur de héros

max 99 per Army

+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.

Inscriptions mystérieuses

max 99 per Army

Déchaînement (Haine, Zèle).

Maîtrise du massacre

max 99 per Army

+1~Fo, +1~PA.
Si le porteur inflige au moins une perte de Point de vie au moyen de cette arme, toutes les attaques portées par les figurines ordinaires de son unité gagnent +1 pour toucher, avec Durée : Manche de combat.

Secrets de la Lame de ruine

max 99 per Army

+1~Att, +2~PA. ,Blessures multiples (1D3).
Cette figurine gagne un bonus de +2 à ses jets sur la table d’.

Charme du nid de serpents

max 99 per Army

La valeur d’Attaque passe à~6, Attaque empoisonnée.

Comble de l’orgueil

max 99 per Army

Déchaînement (Haine, Blessures multiples (2)).

Lumière de Sonnstahl

max 99 per Army

Blesse automatiquement, Pénétration d’armure fixée à~10.

Brise-écus

max 99 per Army

+6~PA.

Memento Mori

max 99 per Army

+1~Fo, +1~PA et Terreur.

Follie fatale

max 99 per Army

Pour chaque Attaque de corps à corps standard portée contre la figurine du porteur qui obtient un résultat naturel de ‘1’ sur son jet pour toucher, le porteur doit porter une Attaque de corps à corps standard au même Palier d’initiative (avant de retirer la moindre figurine comme perte ; cette règle prévaut sur la restriction de la Hache bestiale selon laquelle elle attaque toujours au Palier d’initiative 0). Cette attaque doit être allouée à la figurine ou à la Réserve de Points de vie qui a obtenu le ‘1’ sur le jet pour toucher. Elle ne compte pas dans le nombre d’attaques que la figurine du porteur peut porter dans le cadre de la règle Attaques restreintes.

Dextérité surnaturelle

max 99 per Army

+3~Déf et +3~Off.

Symbole du massacre

max 99 per Army

+2~Att, +2~Agi.

Malleus maleficarum

max 99 per Army

La valeur d’Attaque du porteur passe à 5. De plus, le porteur gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure lorsqu’il attaque une unité contenant une figurine qui connaît un Sort appris, ou une unité qui se trouve sous l’effet d’un sort de Type : Augmentation.

Balles en rodentium

max 99 per Army

Portée ~18, Tirs ~ 3,\ PA {}~ 3, Tir précis.

Inscriptions mystérieuses

max 99 per Army

Déchaînement (Haine, Zèle).

Fusées-tempêtes

max 99 per Army

Précision~3+, Portée~24, Fo~5, PA~2, Attaque enflammée,. .

Dextérité surnaturelle

max 99 per Army

+3~Déf et +3~Off.

Cœur de héros

max 99 per Army

+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.

Exsanguinateur rituel

max 99 per Army

+1~Att.
Tant que l’unité du porteur est engagée au corps à corps, il peut lancer le sort Main de gloire (sort nº 3 de l’Occultisme) en tant que Sort lié~(4+).

Brise-écus

max 99 per Army

+6~PA.

Arc de Wyscan

max 99 per Army

Nombre de Tirs fixé à 1; Fo~3, PA~2, Attaque de zone~(15), Touche directe (Fo~6, PA~4, Blessures multiples (2)).

Courage d’Uther

max 99 per Army

+X en valeur d’Attaque, où « X » est égal au nombre de rangs d’une unique unité ennemie en contact avec le porteur, jusqu’à un maximum de 4 (si plusieurs unités ennemies sont en contact avec le porteur, choisissez celle qui a le plus de rangs). Ces attaques supplémentaires ne peuvent être allouées qu’à des figurines ordinaires (si elles ne peuvent pas être allouées à des figurines ordinaires, elles sont perdues).

Œil du taureau

max 99 per Army

L’effet de cet enchantement s’applique tant aux Attaques de corps à corps standard qu’aux Attaques de tir. Valeur d’Attaque fixée à~1, Force fixée à~5, Pénétration d’armure fixée à~10, Touches automatiques, Blessures multiples (2, Corps à corps).

Vraie soif

max 99 per Army

+1 ~Fo, +1 ~PA, , Vampirisme (3). Si la figurine du porteur est de Taille~4 ou 5 , elle gagne Vampirisme (5) au lieu de Vampirisme (3).

Lame vorpal

max 99 per Army

Les jets de sauvegarde d’armure, de sauvegarde d’Ægide et de sauvegarde de Régénération réussis effectués contre des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.

Force du chêne

max 99 per Army

+3~Fo.

Giganticide

max 99 per Army

Coup écrasant. Ce Coup écrasant gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines de Taille 5.

Flamme de l’Est

max 99 per Army

Attaque enflammée, 1D3+1.

Lame-tempête

max 99 per Army

+1 Att, +1 Fo. Lors du Choix de l’équipement et des capacités, le porteur gagne soit Attaque enflammée, soit Attaque foudroyante, avec Durée : Manche de combat.

Gloire du Premier Âge

max 99 per Army

Le porteur voit sa Force, sa Pénétration d’armure et sa valeur d’Attaque augmenter de +1 pour chaque sort avec Durée : Un tour qui s’applique à lui-même ou à toute unité ennemie en contact avec lui à l’instant donné (remarque : le nombre de sorts est déterminé au début du Palier d’initiative du porteur).

Brise-écus

max 99 per Army

+6~PA.

armour

Trompe-la-mort

max 99 per Army

+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).

Garde fantomatique

max 99 per Army

+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.

Trois-fois forgée

max 99 per Army

Protection de Tazrek

max 99 per Army

Le porteur gagne +1 Point de vie, et son Endurance passe à 6.

Bastion de l’unité

max 99 per Army

Attaché (cette règle ne pouvant être perdue) et Résistance (Attaques de corps à corps).

Bénédiction du chacal

max 99 per Army

+2 PV, Régénération (5+).

Garde fantomatique

max 99 per Army

+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.

Forme sauvage

max 99 per Army

Au moment du Choix des équipements et des capacités, le porteur peut gagner l’un ou l’autre des effets suivants, avec Durée : Manche de combat:
smallitemizeitem
[] 1~End, +1~Fo, +1~PA
[] +1~End, 1~Fo, 1~PA
smallitemizeitem

Trompe-la-mort

max 99 per Army

+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).

Garde fantomatique

max 99 per Army

+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.

Panoplie de Perceval

max 99 per Army

+2 Arm.

Trompe-la-mort

max 99 per Army

+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).

Garde fantomatique

max 99 per Army

+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.

Ceinturon du lutteur

max 99 per Army

+1~Arm, +1~Fo, et Charge dévastatrice (+1 Arm).

Affliction d’Aaghor

max 99 per Army

+1 End et Régénération (4+). La figurine perd Armure légère, Armure métallique, et rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’armure.

Garde fantomatique

max 99 per Army

+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.

Fléau des démons

max 99 per Army

+2~Arm, contre Attaque magique.

Gravée de prières

max 99 per Army

+1 Arm et Ægide (+1, max. 4+).

Protection de Dorac

max 99 per Army

+3~Déf, +3~Arm, et Attaché. La sauvegarde d’Armure du porteur ne peut jamais être améliorée au delà de 5.

Essence vitale

max 99 per Army

+1 PV, Régénération (4+).

Robe étincelante

max 99 per Army

Ægide (3+). La valeur d’Armure du porteur passe à 1 et ne peut jamais être améliorée au-delà de cette valeur. Si le porteur provoque un Fiasco qui donne Feu sorcier, le nombre de touches subies par le porteur et son unité est divisé par deux (arrondi au supérieur).

Légende du Roi noir

max 99 per Army

+1~Arm, Ægide (4+).

Appel du destin

max 99 per Army

Ægide (4+), et la valeur d’Armure de la figurine est fixée à~3.
Remarque : cela signifie que sa valeur d’Armure ne peut jamais être supérieure à 3. Elle reste affectée par la Pénétration d’armure.

Plague-Hermit's Blessing

max 99 per Army

Sceau de la République

max 99 per Army

Chaque fois que le porteur fait perdre un Point de vie à une figurine ennemie avec ses Attaques de corps à corps standard, il gagne +1 en valeur d’Armure, avec Durée : Permanent.

Trompe-la-mort

max 99 per Army

+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).

Ruse du Trompeur

max 99 per Army

Résistance.

Protection flamboyante

max 99 per Army

La valeur d’Armure du porteur passe à~6.
À la fin du Palier d’initiative 0, toute figurine ennemie en contact avec la figurine du porteur qui aurait pu lui allouer au moins une attaque, mais qui ne l’a pas fait, subit une touche de Fo~4 et PA~0 avec Attaque magique, Attaque enflammée, Fixe.

Acier noir

max 99 per Army

Garde fantomatique

max 99 per Army

+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.

Résistance de l’aurochs

max 99 per Army

+1 en Endurance, . La figurine rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’armure et de sauvegarde d’Ægide.

Trompe-la-mort

max 99 per Army

+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).

Trompe-la-mort

max 99 per Army

+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).

Bouclier d’écorce

max 99 per Army

+1 PV, Ægide (5+),Sans peur, ,Faiblesse (Attaque enflammée).
La valeur d’Armure du porteur passe à 4 et ne peut jamais être améliorée au-delà de cette valeur.

Esprit du gladiateur

max 99 per Army

+1 en valeur d’Armure, Parade.

Sceau impérial

max 99 per Army

+1 en Discipline, la valeur d’Équipement d’armure passe à~6. Sans peur.

Alliage stellaire

max 99 per Army

+1~Arm, ou +2~Arm si le porteur est à pied. De plus, le porteur ne peut jamais être blessé sur un jet meilleur que~3+.

Garde fantomatique

max 99 per Army

+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.

Garde fantomatique

max 99 per Army

+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.

Infusion de basalte

max 99 per Army

+1 en valeur d’Armure, Ægide (3+, contre Attaque enflammée). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Régénération.

Trompe-la-mort

max 99 per Army

+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).

Cape du sirocco

max 99 per Army

La Mobilité du porteur passe à 8, et il gagne les règles Autonome, Vol, Attaque au passage) (#1D6 (2), Fo~2, PA~1)}.

Mammoth-Hide Cloak

max 99 per Army

Trompe-la-mort

max 99 per Army

+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).

artefact

Roche d’obsidienne

max 99 per Army

Résistance à la magie (2).

Miroir de Moïthir

max 99 per Army

Le porteur gagne Ægide (5+, contre les Attaques de corps à corps). Si au moins une Attaque de corps à corps est allouée au porteur, il gagne Broyage) (3, Fo~4, PA~2, Attaque magique, Fixe)}, avec Durée : Manche de combat. Cette attaque de Broyage)} est toujours résolue au Palier d’initiative 0 (remarque : les attaques portées au Palier d’initiative 0 peuvent déclencher cet effet).

Flamme de l’exemple

max 99 per Army

Le porteur peut lancer le sort Corruption de l’étain (sort nº 2 de l’Alchimie) en tant que Sort lié (3).

Sombre familier

max 99 per Army

La Portée des Sorts appris lancés par la figurine augmente de +6 (la Portée des sorts de Type : « Aura » n’augmente que de +3).

Idole dorée de Shamut

max 99 per Army

Le porteur peut lancer Épées flamboyantes (sort nº 2 de la Pyromancie) en tant que Sort lié (4). De plus, si la figurine du porteur est de Taille 1, sa Vitesse de charge passe à~4, sa Mobilité passe à~6, et elle gagne Mouvement spectral.

Tablette des Anciens

max 99 per Army

Lors de chaque Phase de magie, la première fois que le porteur rate un Jet de lancement pour un Sort appris, il peut relancer l’ensemble des Dés de magie utilisés pour ce Jet de lancement, à condition qu’aucun autre Magicien allié n’ait fait de Jet de lancement de sort au cours de la même phase.

Baguette de bataille

max 99 per Army

Le porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.

Jade imprégné

max 99 per Army

Canalisation (1), Régénération (5+).

Masque du délire de sang

max 99 per Army

Rage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.

Chaîne du ravageur

max 99 per Army

Le porteur gagne Piétinement) (1D3+1)}, et toutes les figurines dans son unité doivent relancer les jets pour blesser ratés de leurs attaques de Piétinement)}.

Icône du pillard

max 99 per Army

Toutes les unités alliées de Chars maraudeurs, Chars à sanglebroche et Hardes de sanglebroches (personnages exceptés) à 12″ du porteur gagnent Avant-garde~Mob)}.

Tome du Roi des rats

max 99 per Army

L’unité du porteur gagne Instable.

Cor de la Chasse sauvage

max 99 per Army

Usage unique. Peut être activé lorsqu’une unité alliée à 8″ rate un test de Portée de charge : relancez ce jet de Portée de charge.

Gantelets immortels

max 99 per Army

Lors du Choix de l’équipement et des capacités, les Attaques de corps à corps du porteur gagnent un des attributs suivants : Attaque divine, Attaque enflammée, Attaque magique, avec Durée : Manche de combat.

Miroir de l’arpenteur des brumes

max 99 per Army

Usage unique. Peut être activé à la fin d’une Phase de mouvement alliée, si l’unité du porteur est entièrement constituée de figurines de Taille 1, n’est pas engagée au combat et se trouve entièrement à l’intérieur d’une Forêt qui n’est pas en contact avec une figurine ennemie :
enumerate[noitemsep,wide=0pt, leftmargin= + 2]
Retirez l’unité du porteur du champ de bataille.
Reposez-la immédiatement sur le champ de bataille avec Embuscade (centre d’une Forêt).
enumerate
Si l’unité ne peut pas être placée, elle est retirée comme perte à l’endroit d’où elle a été retirée.

Couronne de la nuit

max 99 per Army

Les attaques portées contre le porteur subissent une pénalité de –1 pour blesser.

Tablette de Vezodinezh

max 99 per Army

Chaque fois que le porteur tente de lancer un Sort appris avec au moins quatre Dés de magie, un unique résultat de 1 ou de 2 est considéré comme un résultat de ‘3’ à la place.

Masque mortuaire de Temut

max 99 per Army

Ægide (5+), Horreur.

Couronne du Roi-magicien

max 99 per Army

Pendant les Sélections pré-partie, tirez au sort une Voie de magie parmi les dix figurant dans ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie, qui ne peut échanger de sorts. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet magique ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).

Médaillon de Sunna

max 99 per Army

Lors du Choix de l’équipement et des capacités, désignez un personnage ennemi en contact avec l’unité du porteur, et désignez un élément de figurine de ce personnage. Cet élément subit une pénalité de –2 en valeur d’Attaque, Capacité offensive, Force et Pénétration d’armure, avec Durée : Manche de combat.

Bandages consacrés

max 99 per Army

Le porteur gagne +1~Point de vie et perd une instance de Faiblesse (Attaque enflammée).

Cape de camouflage

max 99 per Army

Se tient derrière.
La figurine du porteur perd les règles Tenace, Garde du corps (si elle les avait) et ne peut les gagner d’aucune façon ; elle n’est jamais considérée comme satisfaisant aux critères pour l’activation de la règle Garde du corps.
De plus, elle ne peut porter d’Attaques de soutien.

Lyre de Tarina

max 99 per Army

Les attaques de Piétinement des unités ennemies à 8 ou moins du porteur subissent une pénalité de −2 pour blesser.

Sceptre de Kherep

max 99 per Army

Le porteur gagne Hiérophante. De plus, il peut lancer Danse macabre (sort nº 2 de l’Évocation) en tant que Sort lié (3).

Bâton nécromantique

max 99 per Army

Le porteur gagne Canalisation (1) et peut lancer Lève-toi et marche ! (Sort héréditaire) en tant que Sort lié (5), avec les modifications suivantes : la Portée passe à 6, et il gagne le Type : Aura.

Tablette sculptée

max 99 per Army

(voir « Machinerie montée »).

Cristal d’améthyste

max 99 per Army

À moins que le porteur ne soit ébranlé, les Jets de dissipation effectués par l’armée du porteur gagnent un bonus de +1. Si la cible du sort ennemi se trouve à 18″ du porteur, ce bonus est de +2 à la place.

Roche d’obsidienne

max 99 per Army

Résistance à la magie (2).

Corne de Bragh

max 99 per Army

Le porteur gagne Fureur, Frappe vengeresse.

Masque du délire de sang

max 99 per Army

Rage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.

Cape de l’hiver

max 99 per Army

Le porteur gagne Ægide (3+, contre Attaque enflammée),Ægide (5+),Perturbant (1), et rate automatiquement toutes ses sauvegardes de Régénération.

Crâne fétiche

max 99 per Army

Pendant votre Phase de magie, au moment de Siphonner le Voile, le porteur peut gagner Canalisation (1D3), avec Durée : Fin de la phase. Si un résultat de 3 est obtenu, toutes les unités à 6 du porteur subissent les effets du Fiasco « Feu sorcier » comme s’il avait utilisé cinq Dés de magie pour son Jet de lancement.

Glyphe d’Amryl

max 99 per Army

Le porteur gagne +3 en Capacité défensive.

Sablier sacré

max 99 per Army

Lors de chaque Phase de magie, la première fois que le porteur rate un jet de lancement pour un Sort appris qui prenait pour cible une unité alliée, il peut relancer l’ensemble des Dés de magie utilisés pour ce jet de lancement.

Baguette de bataille

max 99 per Army

Le porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.

Croq’monstre

max 99 per Army

Le porteur peut lancer le sort Invocation totémique (sort nº 6 du Chamanisme) en tant que Sort lié (6).

Diadème de protection

max 99 per Army

Ægide (+2, max. 4+).

Médaillon maudit

max 99 per Army

Pendant les Sélections pré-partie, désignez une unité d’une seule figurine sur la liste d’armée de votre adversaire (rappel : tous les personnages sont des unités d’une seule figurine). Le porteur gagne Haine (figurine désignée), Zèle (figurine désignée).

Peau de troll

max 99 per Army

Les dimensions du socle de la figurine du porteur passent à 40×40 mm, sa Taille passe à 3, sa Mobilité passe à 6, et il gagne Troll. (Le changement de dimensions du socle de la figurine ne peut pas être ignoré).

Fourrure de yéti

max 99 per Army

, Guide.

Anneau de dessiccation

max 99 per Army

Lors du Choix de l’équipement et des capacités, chaque unité ennemie en contact avec la figurine du porteur gagne un marqueur Combustible.

Héritage magique

max 99 per Army

Le porteur connaît le Sort héréditaire de son Livre d’armée en plus de ses autres sorts (il ne peut l’échanger pendant les Sélections pré-partie, ne peut le remplacer par un autre sort ni le perdre d’aucune manière).

Sceptre de l’usurpateur

max 99 per Army

L’unité du porteur gagne \textbf{\ Sans peur{}}.
Si le Général est retiré comme perte, le porteur devient le Général. Si ce Général était un \ruinousdictator, la Discipline du porteur passe à 9, avec Durée : Permanent.

Baguette de bataille

max 99 per Army

Le porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.

Couronne des pharaons

max 99 per Army

Au début de chacun de vos tours, le porteur peut décider de perdre pour donner cette règle à une unité alliée à 12, avec Durée : Un tour.

Roche d’obsidienne

max 99 per Army

Résistance à la magie (2).

Talisman de protection

max 99 per Army

Ægide (5+).

Masque du délire de sang

max 99 per Army

Rage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.

Calice sacré

max 99 per Army

Le porteur gagne Résistance à la magie (1). De plus, chaque fois que l’unité du porteur est ciblée par un sort ennemi, le porteur gagne Canalisation (1) jusqu’à la fin de la Phase de magie suivante.

Talisman du Vide

max 99 per Army

Canalisation (1).
Cet objet ne peut être utilisé que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 2 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cet objet).

Masque du délire de sang

max 99 per Army

Rage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.

Chapardeur de défense

max 99 per Army

Masque du délire de sang

max 99 per Army

Rage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.

Baguette de bataille

max 99 per Army

Le porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.

Pluie de flèches

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activée pendant n’importe quelle Phase de charge ou Phase de tir. Ceci est une Arme de tir avec le profil suivant :
itemize[noitemsep,wide=0pt, leftmargin= + 2]
Précision~(2+), 30, Tirs (3D6), Fo~4, PA~1, Attaque magique, Tir rapide.
itemize
Cette attaque ne peut pas bénéficier de la règle .

Roche d’obsidienne

max 99 per Army

Résistance à la magie (2).

Roche d’obsidienne

max 99 per Army

Résistance à la magie (2).

Livre des morts

max 99 per Army

Le porteur peut lancer un Sort appris unique : Devoir inachevé : Valeur de lancement~(4+). 12, Aura, Amélioration. Durée : Immédiat.
Pour chacune des cibles, choisissez l’un des effets suivants :
itemize[leftmargin=*]
Les figurines ordinaires de l’unité ciblée ressuscitent un nombre de Points de vie égal à leur valeur de Résurrection.
Une unique figurine dans l’unité ciblée récupère un nombre de Points de vie égal à sa valeur de Résurrection.
itemize

Anneau des Trônes d’obsidienne

max 99 per Army

Les Tests de moral et les Tests de panique effectués par les unités alliées à 6 du porteur sont minimisés, à moins que le porteur ne soit ébranlé.

Masque du délire de sang

max 99 per Army

Rage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.

Charme du spiritiste

max 99 per Army

Canalisation (2)

Orbe du Voile

max 99 per Army

Lors des Sélections pré-partie, posez un marqueur « Portail » sur un point du champ de bataille, situé à moins de 24″ de votre zone de déploiement, hors de la zone de déploiement adverse, et à plus d’1″ de tout Terrain infranchissable.
Usage unique. Au début d’une de vos Phases de magie, si l’unité de la figurine était autorisée à se déplacer lors de la Phase de mouvement précédente (c’est-à-dire qu’elle n’était pas ébranlée, qu’elle n’a pas raté de charge, qu’elle n’a pas utilisé la règle Embuscade, qu’elle n’est pas engagée au combat, etc.), vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille pour la replacer immédiatement, en suivant la règle Embuscade (marqueur « Portail » allié qui n’a pas été placé durant ce tour).

Seigneur des damnés

max 99 per Army

Lors de la Phase de mouvement, avant de lancer les dés de Mouvement aléatoire)} pour une unité alliée avec Irrécupérable à~18 du porteur, vous pouvez choisir d’appliquer la règle Minimisé ou Maximisé à ce lancer.

Souffle du Taureau d’airain

max 99 per Army

La figurine du porteur gagne +1 PV et Déchaînement (Broyage)) (X, Attaque magique, Attaque toxique)}, où « X » est égal au nombre de figurines en contact avec le front de l’unité du porteur.

Masque des Âges

max 99 per Army

Le porteur gagne Ægide (5+, contre Broyage), Impact)), Attaque magique, Piétinement)}}, Terreur, Haine}.

Roche d’obsidienne

max 99 per Army

Résistance à la magie (2).

Balance de Ceïnran

max 99 per Army

Le porteur peut lancer Murmure du Voile (sort nº 1 de l’Évocation) en tant que Sort lié (4).

Pierre météoritique

max 99 per Army

Immunisé (Attaque enflammée), Cible difficile (1).

Baguette de bataille

max 99 per Army

Le porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.

Livre de Meladys

max 99 per Army

Lors de chaque Phase de magie, la première fois que le porteur rate un Jet de lancement d’un Sort appris pour lequel il a lancé exactement trois Dés de magie, il peut relancer tous les dés de ce jet.

Dés de Lugar

max 99 per Army

Un unique élément de la figurine du porteur peut relancer un unique jet pour toucher, pour blesser ou de sauvegarde d’armure par Tour de joueur. Cet effet ne peut pas être utilisé dans le cadre d’une Attaque écrasante.

Cor d’Ullor

max 99 per Army

Les unités ennemies à 8″ du porteur perdent le bonus d’Agilité conféré par la règle Élan de charge, ainsi que le bonus de +1 au Résultat de combat dû à la charge.

Roche d’obsidienne

max 99 per Army

Résistance à la magie (2).

Gemme d’éternité

max 99 per Army

La figurine gagne Immunisé (Coup fatal). De plus, lorsqu’elle subit une blessure d’une attaque avec Blessures multiples (X), réduisez de 1 le nombre de Points de vie perdus (jusqu’à un minimum de 1).

Langue de Lygur

max 99 per Army

Contact (2~Off).

Couronne d’arrogance

max 99 per Army

Au début de chacune de vos Phases de magie, le porteur peut décider de faire perdre 3 Points de vie à son unité. Dans ce cas, la figurine gagne Canalisation (2), avec Durée : Fin de la phase.

Couronne d’acharnement

max 99 per Army

Le porteur gagne Déchaînement (Tenace), et l’unité du porteur gagne Indiscipliné. De plus, toutes les unités avec Indiscipliné à portée de la règle Présence impérieuse du porteur (le cas échéant) gagnent Déchaînement (Tenace).

Baguette de bataille

max 99 per Army

Le porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.

Détonateur à sombrepierre

max 99 per Army

À la fin de n’importe laquelle de vos Phases de mouvement hormis la première, le porteur peut retirer tous les marqueurs « Tunnel » alliés placés sur un unique Décor dans un rayon de~24. Dans ce cas, une unité non engagée au combat en contact avec ce Décor subit #1D6 (2)~touches de Fo~4, PA~1 et Fixe.

Pendentif hypnotique

max 99 per Army

Le porteur et toutes les figurines ordinaires de Taille 1 ou 2 dans son unité gagnent Parade.

shield

Au crépuscule forgé

max 99 per Army

Le porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.

Au crépuscule forgé

max 99 per Army

Le porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.

Au crépuscule forgé

max 99 per Army

Le porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.

Au crépuscule forgé

max 99 per Army

Le porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.

Au crépuscule forgé

max 99 per Army

Le porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.

Protection du feu sorcier

max 99 per Army

Ægide (4+, contre Attaque magique).

Brouillard obscurant

max 99 per Army

Contact (1~Agi).

Sceau de protection

max 99 per Army

+1 en valeur d’Armure.

Bouclier de Volund

max 99 per Army

Immunisé (Fureur, Coup fatal).

Sceau de protection

max 99 per Army

+1 en valeur d’Armure.

Garde sauvage

max 99 per Army

+3 en valeur d’Armure. La valeur d’Armure du porteur ne peut jamais être supérieure à~5.

Sceau de protection

max 99 per Army

+1 en valeur d’Armure.

Au crépuscule forgé

max 99 per Army

Le porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.

Entrave de kadim

max 99 per Army

Ægide (+1, contre Attaque enflammée, max. 3+), Poigne de fer.

Sceau de protection

max 99 per Army

+1 en valeur d’Armure.

Étreinte solaire

max 99 per Army

Perturbant (1).

Sceau de protection

max 99 per Army

+1 en valeur d’Armure.

Au crépuscule forgé

max 99 per Army

Le porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.

Bastion de la Foi

max 99 per Army

Le porteur gagne , et tous ses jets de sauvegarde d’armure qui obtiennent un résultat de~1 doivent être relancés.

Enchantement de Bannière

Icône éthérée

max 99 per Army

L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).

Bannière du rôdeur

max 99 per Army

L’unité du porteur gagne Guide.

Bannière ardente

max 99 per Army

Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.

Bannière du refuge

max 99 per Army

Contre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.

Army Organisation

Characters

Characters

(40% Max)

Base

Base

(25% Min)

Spécial

Spécial

(No Limit)

Magic Shooting

Magic Shooting

(0 Max)

Avimorphes

Avimorphes

(35% Max)

Characters
Characters

Émissaire de Père Chaos

100pts
Figurine seule Rareté: Common
Taille:1
Socle:25x25
Global MF MS Dis Règle de Figurine
5" 5" 8
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
3 5 4 0 4
Offensif Att Off Fo PA Agi
Émissaire 3 5 5 2 5
Émissaire:

Mounts

gratuit
80 pts
30 pts
40 pts
60 pts

Leadership

10 pts
60 pts
70 pts
Constraints (1)
Banner limit — Stalker’s Standard Max 99 entry
40 pts
Constraints (1)
Banner limit — Flaming Standard Max 99 entry
20 pts
Constraints (1)
Banner limit — Sheltering Standard Max 99 entry
10 pts
Constraints (1)
Banner limit — Aether Icon Max 99 entry
0 pts
40 pts

Options

15 pts
Jusqu'à 150 pts
Characters

Imposteur de Kuulima

340pts
Figurine seule Rareté: Uncommon
Taille:1
Socle:25x25
Global MF MS Dis Règle de Figurine
5" 5" 9
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
4 7 5 0 4
Offensif Att Off Fo PA Agi
Imposteur de Kuulima 1 7 5 2 5
Imposteur de Kuulima:

Leadership

0 pts

Options

Jusqu'à 150 pts
Jusqu'à 175 pts
35 pts
15 pts
Characters

Gueule d’Akaan

650pts
Figurine seule Rareté: Extraordinary
Taille:5
Socle:150x100
Global MF MS Dis Règle de Figurine
7" 7" 9
Défensif PV Déf Rés Arm
10 5 6 0
Offensif Att Off Fo PA Agi
Gueule d’Akaan 6 5 7 2 3
Gueule d’Akaan:

Leadership

0 pts

Options

Jusqu'à 150 pts
Jusqu'à 175 pts
Characters

Ladre de Sugulag

700pts
Figurine seule Rareté: Extraordinary
Taille:5
Socle:50x100
Global MF MS Dis Règle de Figurine
7" 7" 9
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
7 7 6 3 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Ladre de Sugulag 5 5 5 2 2
Ladre de Sugulag:

Leadership

0 pts

Options

Jusqu'à 150 pts
Jusqu'à 175 pts
Characters

Courtisan de Cibaresh

650pts
Figurine seule Rareté: Extraordinary
Taille:5
Socle:50x100
Global MF MS Dis Règle de Figurine
9" 9" 9
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
7 7 6 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Courtisan de Cibaresh 6 7 5 4 7
Courtisan de Cibaresh:

Leadership

0 pts

Options

Jusqu'à 150 pts
Jusqu'à 175 pts
Characters

Augure de Savar

380pts
Figurine seule Rareté: Extraordinary
Taille:1
Socle:50x50
Global MF MS Dis Règle de Figurine
5" 5" 10
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
4 9 5 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Augure de Savar D3+3 D6+4 6 3 6
Augure de Savar:

Mounts

gratuit
115 pts

Leadership

0 pts

Options

Jusqu'à 150 pts
Jusqu'à 175 pts
Characters

Sentinelle de Nukudja

580pts
Figurine seule Rareté: Extraordinary
Taille:3
Socle:50x100
Global MF MS Dis Règle de Figurine
0" 0" 9
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
5 5 6 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Sentinelle de Nukudja 0 3 5 2 0
Sentinelle de Nukudja:

Mounts

gratuit
100 pts

Leadership

0 pts

Options

15 pts
Jusqu'à 150 pts
Jusqu'à 175 pts
Characters

Fléau de Vanadra

600pts
Figurine seule Rareté: Extraordinary
Taille:5
Socle:50x100
Global MF MS Dis Règle de Figurine
7" 7" 9
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
7 4 6 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Fléau de Vanadra 5 8 7 4 0
Fléau de Vanadra:

Leadership

0 pts

Options

Jusqu'à 150 pts
Jusqu'à 175 pts
Characters

Monture Chaire obscure

Figurine seule Rareté: Rare
Taille:3
Socle:50x100
Global MF MS Dis Règle de Figurine
4" 0" C
Défensif PV Déf Rés Arm
5 C C C+1
Offensif Att Off Fo PA Agi
Chaire obscure 4 3 3 0 3
Chaire obscure:
Characters

Monture Grande Bête de la Prophétie

Figurine seule Rareté: Uncommon
Taille:4
Socle:50x75
Global MF MS Dis Règle de Figurine
7" 7" C
Défensif PV Déf Rés Arm
4 C 4 C
Offensif Att Off Fo PA Agi
Bête de la Prophétie 2 3 4 1 3
Bête de la Prophétie:

Options

10 pts
gratuit
Base
Base

Diablotins

200pts
Figurine seule Rareté: Regular
Taille:1
Socle:25x25
Global MF MS Dis Règle de Figurine
5" 5" 6
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 2 3 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Diablotin 1 2 2 0 2
Diablotin:

Options

50 pts
20 pts

Command Group

10 pts
10 pts
Base

Succubes

230pts
Figurine seule Rareté: Regular
Taille:1
Socle:25x25
Global MF MS Dis Règle de Figurine
5" 5" 7
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 4 3 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Succube 3 4 3 1 5

Command Group

10 pts
10 pts
Base

Lémures

180pts
Figurine seule Rareté: Regular
Taille:1
Socle:25x25
Global MF MS Dis Règle de Figurine
4" 4" 7
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 5 5 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Lémure 1 3 3 0 2
Lémure:

Command Group

10 pts
10 pts
Base

Myrmidons

170pts
Figurine seule Rareté: Regular
Taille:1
Socle:25x25
Global MF MS Dis Règle de Figurine
5" 5" 8
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 3 3 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Myrmidon 1 5 5 1 4
Myrmidon:

Command Group

10 pts
10 pts
Spécial
Spécial

Eidolons

160pts
Figurine seule Rareté: Rare
Taille:1
Socle:25x25
Global MF MS Dis Règle de Figurine
5" 5" 7
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 2 4 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Eidolon 1 2 2 0 2
Eidolon:

Options

130 pts
5 pts
Spécial

Chiens démoniaques

150pts
Figurine seule Rareté: Common
Taille:2
Socle:25x50
Global MF MS Dis Règle de Figurine
9" 9" 7
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 3 4 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Chien démoniaque 3 5 3 0 4
Chien démoniaque:

Command Group

10 pts
Spécial

Faucheuse

160pts
Figurine seule Rareté: Common
Taille:4
Socle:50x100
Global MF MS Dis Règle de Figurine
5" 10" 7
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
4 4 4 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Cultivateur 3 4 3 1 5
Monture infernale 1 3 3 0 3
Châssis 4 3
Monture infernale:
Châssis:

Command Group

10 pts

Options

gratuit
gratuit
110 pts
190 pts
Spécial

Démons griffus

240pts
Figurine seule Rareté: Uncommon
Taille:3
Socle:40x40
Global MF MS Dis Règle de Figurine
9" 9" 7
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
3 4 4 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Démon griffu 3 4 4 2 6
Démon griffu:

Command Group

10 pts
10 pts
Spécial

Tentatrices

210pts
Figurine seule Rareté: Uncommon
Taille:2
Socle:25x50
Global MF MS Dis Règle de Figurine
10" 10" 9
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 4 3 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Succube 3 4 3 1 5
Monture infernale 1 3 3 0 3
Monture infernale:

Command Group

10 pts
10 pts

Options

gratuit
Spécial

Bêtes d’airain

360pts
Figurine seule Rareté: Uncommon
Taille:4
Socle:50x75
Global MF MS Dis Règle de Figurine
7" 7" 8
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
4 3 4 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Myrmidon 1 5 5 1 4
Bête 2 3 4 1 3
Myrmidon:
Bête:

Command Group

10 pts
10 pts

Options

gratuit
Avimorphes
Avimorphes

Furies

170pts
Figurine seule Rareté: Uncommon
Taille:1
Socle:25x25
Global MF MS Dis Règle de Figurine
10" 10" 5
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
1 3 3 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Fureur#1{}{~(#1)} 1 3 4 1 4
Fureur#1{}{~(#1)}:
Avimorphes

Ophidiens du Voile

230pts
Figurine seule Rareté: Uncommon
Taille:3
Socle:40x40
Global MF MS Dis Règle de Figurine
6" 9" 7
Défensif PV Déf Rés Arm Aeg
3 4 4 0 5
Offensif Att Off Fo PA Agi
Ophidien du Voile 3 4 4 0 4
Ophidien du Voile:

Options

120 pts