Catégories d'objects magiques
Marée de Vermine

Enchantements d'arme

Force des titans

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +3 en Force et la règle Attaques magiques.

Inscriptions bénies

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent la règle Attaques divines et doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.

Tueuse de rois

Lorsqu'il attaque avec cette arme enchantée, son porteur gagne +X en Force, +X en Pénétration d'armure, +X en Valeur d'attaque et la règle Attaques magiques, où « X » est le nombre de Personnages ennemis en contact socle à socle avec l'unité du porteur.
Ce bonus est calculé au palier d'Initiative où ces attaques seront effectuées et ne vaut que pour ce palier.

Brise-bouclier

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +6 en Pénétration d'armure, la règle Attaques magiques et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser inférieur à 3+.

Coeur de héros

Le porteur de cette arme enchantée gagne +1 en Valeur d'attaque lorsqu'il l'utilise.
Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent la règle Attaques magiques et ont toujours une Force d'au moins 5 et une Pénétration d'armure d'au moins 3.

Dextérité surnaturelle

Le porteur de cette arme enchantée gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu'il l'utilise ; les attaques effectuées avec cette règle gagnent la règle Attaques magiques.

Touché par la grâce

Les attaques effectuées avec cette arme enchantée gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d'armure et la règle Attaques magiques.
Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d'arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent toujours dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d'autres sources, tels que des sorts).

Lumière purifiante

Au début de chaque Manche de combat, le porteur peut choisir de donner les règles Attaques enflammées et Attaques magiques aux attaques effectuées avec cette arme enchantée.

Maître de la multitude

Enchantement : Arme de corps à corps.
Lorsqu’il utilise cette arme, le porteur gagne Attaque de broyage (X), X étant égal au nombre de Rangs complets de l’unité du porteur, maximum 10. Ces Touches de broyage sont résolues avec Force 3, Pénétration d’armure 1 et Attaque magique.

Secrets de la lame de Ruine

Enchantement : Arme de base.
Lorsqu’il utilise cette arme, le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque. Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque divine, Attaque magique et Blessures multiples (1D6), leur Force et Pénétration d’armure passe à 10. À la fin de chaque Phase de mouvement alliée, si le porteur n’est pas engagé au combat, il subit une touche avec Attaque foudroyante.

Balles en rodentium

Enchantement : Pistolet.
La Portée de l’arme passe à 18″. L’arme gagne +2 Tirs, +1 en Pénétration d’armure, Tir précis, et Attaque magique.

Enchantements d’armure

Trompe-la-mort

Le porteur gagne +1 en Armure et la règle Régénération (4+).

Appel du destin

Le porteur de cette armure enchantée gagne Ægide (4+) ; son armure est fixée à 3 et ne peut être améliorée au-delà de cette valeur.

Essence de mithril

Le porteur gagne +5 en Armure, jusqu'à un maximum de 5.

Crépuscule forgé

Lorsqu'il utilise ce bouclier enchanté, le porteur peut décider de relancer ses jets de Sauvegarde d'armure ratés ; mais s'il le fait, il ne peut alors effectuer de sauvegarde d'Ægide ou de Régénération.

Protection fantômatique

Le porteur gagne +2 en Armure. Cet Enchantement d'armure ne peut être utilisé contre des Attaques magiques.

Injection de basalte

Le porteur gagne +1 en Armure et la règle À l'épreuve du feu.

Alliage d'alchimiste

Le porteur gagne +1 en Armure et subit un malus de -2 en Capacité offensive.

Glyphe de saule

Lorsqu'il utilise ce bouclier enchanté, le porteur ne peut utiliser la règle Parade.
Il gagne +1 en Armure et les Touches d'impact qui lui sont attribuées ont toujours Pénétration d'armure 0.

Consécration pestilentielle

Enchantement : Armure légère.
Le porteur gagne +1 Point de vie et Fortitude (5+).
Les jets pour toucher réussis d’Attaque de corps à corps contre le porteur doivent être relancés.

Artefacts

Couronne du roi-magicien

Au moment de l'étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles du livre « Voies de magie » Batailles fantastiques : le 9e Âge. Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie.
Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son Armée.

Grimoire de maîtrise cabalistique

The bearer’s first Casting Attempt in each Magic Phase gains a +2 Casting Modifier. When using a single Magic Dice for this Casting Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Casting Attempt, regardless of any modifiers.

Couronne d'autocratie

Le porteur gagne +1 en Discipline.
Ce modificateur ne peut être utilisé pour accroitre la Discipline du porteur au-dessus de 10.
Si cet Artefact est sélectionné par le Général, votre adversaire double ses Points de victoire pour avoir tué votre Général (c-à-d. 400 Points de victoire au lieu des 200 habituels dans la plupart des scénarios).

Roc d'obsidienne

Le porteur gagne la règle Résistance à la magie (2).

Baguette de bataille

Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) : Type : Amélioration. Portée : 12″. Durée : Dure un tour. La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.

Parchemin d'entrave

Usage unique. Peut être activé au début de la Phase de magie.
Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs).
Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie.

Essence de libre pensée

Un Magicien qui porte cet Artéfact peut sélectionner jusqu'à deux Voies parmi celles qui lui sont normalement accessibles plutôt qu'une.
Sélectionnez laquelle des deux Voies vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts.

Manchons foudroyants

Le porteur peut lancer un Sort lié, Niveau de puissance (4/8) : Type : Malédiction, Projectile, Dégâts. Portée : 24″. Durée : Immédiat. La cible subit 2D6 touches avec Force 3 et Pénétration d'armure 0.

Talisman de protection

Le porteur gagne Ægide (5+).

Bottes du forestier

Uniquement figurines d'Infanterie de taille Standard.
Le porteur gagne la règle Guide et, à moins qu'il n'effectue un Mouvement de vol, gagne +2 en Pas ordinaire et +4 en Pas cadencé (jusqu'à un maximum de respectivement 10 et 20).

Héritage magique

Sorcier Uniquement. Un Magicien avec cet Artéfact connaît le Sort héréditaire de son Armée en plus de ses autres sorts.

Sceptre de pouvoir

Dominant.
Usage unique.
Un Magicien avec cet Artéfact peut ajouter un (et un seul) Dé de magie de sa Réserve de dés à un de ses jets de lancement ou de dissipation de sort et ce, après avoir effectué ce jet de lancement ou de dissipation. (Remarque : les jets de lancement ne peuvent excéder la limite de 5 Dés de magie.)

Talisman du Vide

Le porteur gagne Canalisation (1).

Bâton de dragon

Le porteur gagne une Attaque de souffle (Force 3, Pénétration d'armure 0, Attaques enflammées).

Boule de cristal

Usage unique.
Peut être activée au début de votre Phase de magie.
Pendant cette phase, directement après avoir tiré une Carte de flux, vous pouvez choisir de tirer une nouvelle carte, que vous devez utiliser à la place.
Remélangez la carte précédente dans votre paquet de cartes.

Potion de force

Ne peut être prise par des figurines avec la règle Présence imposante.
Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat.
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne Attaque écrasante.

Gemme de feu dragon

Le porteur gagne la règle À l'épreuve du feu.

Charme de chance

Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.

Potion de rapidité

Usage unique.
Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat
Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.

Couronne d’arrogance (Hubris)

Immédiatement après Siphonner le Voile (après avoir converti les marqueurs « Voile » en Dés de magie), le porteur peut infliger 1D6 touches à son unité, elles blessent automatiquement sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Dans ce cas, son propriétaire gagne l’équivalent de la moitié des blessures infligées en marqueurs « Voile » (arrondi à l’entier supérieur).

Orbe d’Atéus

Une fois par Phase de tir, le porteur peut décider de défausser 2 marqueurs « Voile » de sa réserve et choisir une unité à 6″ ou moins et qui n’a pas encore tiré lors de cette Phase de tir. Les armes avec Essai par ratonnement gagnent +1 pour blesser et Attaque magique, cependant le nombre de touches de chaque Contretemps fâcheux est augmenté de 3. Ces effets durent jusqu’à la fin de la phase.

Carte des Profondeurs

À la fin de chaque Phase de tir alliée, le porteur peut déplacer un unique marqueur « Tunnel » allié à 24″ ou moins, d’une distance maximum de 6″ dans n’importe quelle direction.

Lyre de Tarina

Les Attaques de piétinement des figurines ennemies à 6″ ou moins du porteur subissent −2 pour blesser.

Toge d’Ô-rateur

Le porteur gagne Se tient derrière et ne peut pas provoquer de Duel.

Fusée tempête

Usage unique. Quand cet Artéfact est utilisé, il est considéré comme une Arme de tir avec Précision (2+) et le profil suivant : Portée 24″, Tir 1, Fo 5, PA 2, Attaque de zone (3×3), Attaque magique. Sur un ‘1’ naturel pour toucher, le porteur subit une touche avec Attaque foudroyante.

Tome du Roi des rats

Le porteur peut lancer Éveil de la Marée (Sort héréditaire) comme un Sort lié de Niveau de puissance (4/8).
À la fin de chaque Phase de magie alliée, le porteur peut défausser jusqu’à 3 marqueurs « Voile ». Pour chaque marqueur « Voile » défaussé de cette manière, Ressuscitez 3 Points de vie dans une unité de Nuées de rats alliée. Cet effet peut Ressusciter des Points de vie au delà de l’effectif de départ jusqu’à un maximum de 27 Points de vie dans la Réserve de Points de vie de l’unité.

Bure de l’apostat

La figurine compte comme ayant Panthéon Célyséen et Culte d’Errahman pour le décompte de Triumvi-rat sacré.