Règles spéciales
Marée de Vermine

Global

Alchimiste skortchitien

Règle universelle.
Usage unique. Peut être activée au début de n’importe quelle Manche de combat. Les figurines ordinaires de taille Standard de l’unité du porteur gagnent Réflexes foudroyants jusqu’à la fin du Tour de joueur.
L’unité du porteur subit 1D6 touches qui blessent automatiquement et sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Ces touches sont considérées comme provenant d’Attaques spéciales.

Attaque foudroyante

Corps à corps, Tir
L’attaque gagne Attaque magique, sa Force passe à 1D6 et sa Pénétration d’armure passe à 2. Lorsque plusieurs touches avec cette règle sont infligées simultanément par une unité, lancez un seul dé pour déterminer la Force et appliquez le résultat pour toutes les touches.
Si la cible de l’attaque est au contact d’un Terrain aquatique, les jets pour blesser ratés doivent être relancés

Avatar d’Acratos

Règle universelle.
La figurine gagne Réflexes foudroyants et octroie un bonus de +2 au Résultat de combat de son camp dans les combats où elle est engagée.
Réflexes foudroyants:
- Une Attaque de corps à corps avec cette règle gagne un bonus de +1 pour toucher.
- Si l’élément de figurine porte une Arme lourde, ignorez ce modificateur, mais l’élément de figurine attaque au Palier d’initiative correspondant à son Agilité normale au lieu d’attaquer au Palier d’initiative 0.

Avatar d’Udius

Règle universelle.
La figurine gagne Fortitude (4+, contre les attaques de mêlée non magiques)
Fortitude :
- La Fortitude est une Sauvegarde spéciale. La Fortitude ne peut pas être utilisée contre des Attaques enflammées, ni des attaques avec la règle Coup fatal pour lesquelles un ‘6’ a été obtenu pour blesser.

Avatar de Favana

Règle universelle.
La figurine gagne Blessures multiples (1D3) et Course rapide.
Course rapide :
- Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.

Formations avrasiennes

Règle universelle.
L’unité de la figurine gagne les règles suivantes en fonction de la formation actuelle de son unité :
Tortue : Tant que l’unité a exactement 5 colonnes, elle gagne un Couvert léger et ses jets de Portée de charge sont soumis à la règle Jet minimisé.
Phalange : Tant que l’unité a exactement 8 colonnes, elle double son nombre de Rangs complets pour la règle Cohorte coordonnée et ses jets de Distance de fuite sont soumis à la règle Jet minimisé

Retour au terrier

Règle universelle.
Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement de son propriétaire, l’unité de la figurine peut être retirée du champ de bataille et placée en Réserve souterraine. Juste avant de retirer l’unité, elle perd Capture jusqu’à ce qu’elle revienne sur le champ de bataille. Cet effet ne peut être utilisé que si l’unité possède 50 Points de vie ou moins et qu’elle n’est pas engagée au combat, ni Ébranlée.

Bannière de l’Aigle

Les unités non en fuite, incluant au moins une figurine avec cette règle et à 18″ ou moins de leur Général gagnent Ralliement au drapeau avec une portée de 6″ (n’affecte pas d’autres instances de Ralliement au drapeau dans l’unité).
Les Tests de discipline des unités à portée d’au moins une instance de Ralliement au drapeau gagnée grâce à cette règle sont soumis à la règle Jet minimisé.
Si le Général est retiré comme perte, le Porteur de la grande bannière compte comme étant Général pour Bannière de l’Aigle (et uniquement cette règle).

Bête des Profondeurs

Règle universelle.
La figurine gagne Mouvement aléatoire (3D6″) et sa valeur d’Attaque passe à 4D3. Elle perd Harnaché et l’élément de figurine Maître de l’arène. La taille de son socle passe à 60×100 mm.

Pratoriens sanguiniens

Règle universelle.
La figurine gagne Garde du corps (Sénateur vermineux s’il est le Général), une Arme lourde et perd sa Hallebarde.

Lames de contagion

Arme de corps à corps.
Paire d’armes. Les attaques portées avec cette arme gagnent Attaque empoisonnée.

Porté au combat

La figurine doit être déployée dans, et ne peut rejoindre, qu’une unité comprenant au moins une figurine ordinaire d’une unité indiquée entre parenthèses. La figurine ne peut jamais quitter volontairement son unité.

Brute pratorienne

Règle universelle.
La taille de base de la figurine est modifiée en 40×40 mm. Le personnage gagne +1 compétence offensive, +1 armure et hallebarde. Le personnage peut utiliser cette hallebarde même Harnachée.

Panthéon Célyséen

Règle universelle.
Les Voies accessibles à la figurine sont remplacées par :
- Sorcellerie
- Thaumaturgie

Impitoyable

Les pertes de Points de vie de la figurine causées par des figurines alliées sont ignorées pour la Panique (y compris dans le cas d’unités détruites par des attaques alliées).
La figurine peut utiliser des Attaques de tir contre les unités ennemies engagées en combat, avec les règles suivantes :
– L’unité ennemie ne doit être engagée que contre des figurines de taille Standard (quel que soit leur Type) et/ou d’Infanterie (quelle que soit leur Taille).
– Les unités alliées engagées dans ce combat sont ignorées en ce qui concerne les Couverts, mais pas pour les Lignes de vue.
– Lancez normalement pour toucher la cible. Chaque touche réussie sans Attaque de zone doit être répartie aléatoirement sur l’une des unités engagées dans le combat. Lancez 1D6 pour chaque touche : sur 4+, la cible initiale est touchée normalement. Sinon, une unité alliée engagée dans ce combat est touchée à la place de la cible. S’il y a plusieurs unités alliées engagées dans ce combat, déterminez aléatoirement laquelle est touchée.
– Pour chaque touche réussie avec Attaque de zone, déterminez d’abord le nombre de touches infligées par l’Attaque de zone en utilisant la cible initiale du tir. Répartissez ensuite chaque touche aléatoirement dans le combat comme décrit précédemment.

Chaîne d’éclairs

Attaque spéciale.
Les touches des Attaques de broyage de la figurines sont résolues comme ayant Attaque foudroyante. Lancez le dé pour déterminer l’Agilité de la figurine au moment de calculer l’Ordre d’initiative

Chaire pourrie

Règle universelle.
La figurine peut lancer Pentagramme de douleur (Occultisme) comme un Sort lié avec un Niveau de puissance (4/8).
La figurine gagne Porté au combat (Disciples de la Peste).
Les unités alliées à 6″ ou moins de la figurine gagnent Attaque empoisonnée, avec les exceptions suivantes :
– Seules les figurines avec Culte d’Errahman sont affectées.
– Les Attaques de corps à corps qui avaient déjà Attaque empoisonnée du fait d’une autre source blesseront automatiquement sur un jet pour toucher réussi de 5+ au lieu de 6+.

Cohorte coordonnée

La figurine gagne deux instances de Combat sur un rang supplémentaire tant que son unité est Indomptable et n’est pas Désorganisée. Vérifiez les conditions au début du Palier d’initiative durant lequel l’élément de figurine attaque.

Contrebandier sicarran

Règle universelle.
L’unité peut commencer la partie en Réserve souterraine. Les jets d’Embuscade effectués par des unités composées uniquement de figurines avec cette règle peuvent être relancés. Cet effet peut être utilisé même si l’unité n’est pas sur le champ de bataille

Contremaître stygien

Règle universelle.
La figurine gagne une Armure lourde et une Arme lourde. Au début de chaque Phase de tir alliée, une unique figurine avec Contremaître stygien peut faire exploser un marqueur « Tunnel » à 24″ ou moins de lui. Dans ce cas, toutes les unités à 6″ ou moins du marqueur « Tunnel » choisi subissent 2D6 touches de Force 4 et Pénétration d’armure 1. Retirez ensuite le marqueur « Tunnel » du champ de bataille

Contretemps fâcheux

La figurine subit un Contretemps fâcheux sur un résultat naturel de ‘1’ pour le type de jet indiqué entre parenthèses.
Si X est « Incident de tir », Contretemps fâcheux remplace les effets de l’Incident de tir. Un jet provoquant un Contretemps fâcheux ne peut pas être relancé et l’attaque associée à ce jet est toujours ratée. Lorsque l’arme subit un Contretemps fâcheux, l’unité de la figurine subit 1D6 touches de Force 3 et Pénétration d’armure 0. Si le mode Essai par ratonnement était utilisé, les touches passent à Force 6 et à Pénétration d’armure 3.

Culte d’Errahman

Pour toute Attaque de corps à corps allouée à une figurine avec Culte d’Errahman qui obtient un ‘1’ naturel pour toucher, l’élément de figurine inflige une touche avec Attaque toxique contre l’unité de la figurine ayant porté cette attaque. Résolvez ces touches avant de retirer les éventuelles pertes.
Une unité contenant des figurines ordinaires avec Culte d’Errahman ne peut être rejointe que par des Personnages avec la même règle.

Sombres voies

Règle universelle.
La figurine ne peut pas être déployée pendant la Phase de déploiement. À la place, immédiatement avant l’étape 2 de la Séquence de la Phase de déploiement (après avoir déterminé qui commence à déployer), s’il y a au moins un Assassin crépusculaire dans l’armée, marquez jusqu’à 3 unités de type : Grenadiers Ignifier, Légionnaires vermineux, Rat-batteurs furtifs, Vélites vermineux ou Vétérans vermineux de votre Liste d’armée. Une fois par partie, au début de n’importe quel Tour de joueur, son propriétaire peut choisir de déployer tous ses Assassins crépusculaires. Pour chaque Assassin crépusculaire, choisissez une unité marquée qui n’est pas en fuite, retirez comme perte une figurine ordinaire du premier rang de l’unité choisie, et déployez l’Assassin crépusculaire dans l’unité à la place de cette figurine.

Pour l’exemple

Règle universelle.
Lorsque l’unité du porteur rate un Test de discipline, après l’éventuelle relance, vous pouvez appliquer les effets suivants :
1. Lancez 1D6.
2. Ajoutez le dé au jet initial comme s’il s’agissait d’un Jet minimisé, ignorez les autres dés défaussés par d’autres instances de Jet minimisé.
3. L’unité de la figurine subit un nombre de touches égal à la valeur du dé défaussé pour cette instance de Jet minimisé. Ces touches blessent automatiquement et sans sauvegarde d’aucune sorte possible.

Déplacement souterrain

Règle universelle.
La figurine ajoute un marqueur « Tunnel » à l’armée. De plus, la figurine peut commencer la partie en Réserve souterraine.
Une fois par partie, à la fin de la Phase de mouvement de son propriétaire, l’unité de la figurine peut être retirée du champ de bataille et placée en Réserve souterraine. Cet effet ne peut être utilisé que si la figurine n’est pas engagée au combat ni Ébranlée.

Rats funestes

Règle universelle.
La figurine perd Insignifiant et gagne +1 en Résistance, en Force et en Pénétration d’armure. La taille de son socle passe à 25×50 mm.

Mépris des faibles

Règle universelle.
La figurine ne peut pas être désignée par un ennemi comme étant celle qui subit les malus pour avoir refusé un Duel.

Excavateur brise-terre

Règle universelle.
La figurine ne peut utiliser ses Attaques des broyage que contre les unités ennemies engagées contre son front. La figurine gagne +3 en Armure contre:
– les Attaques de tir de figurines localisées dans son arc frontal.
– les Attaques de mêlée d’unités ennemies engagées contre son front.

Marée sans fin

Règle universelle.
La figurine ne peut pas bénéficier de Présence impérieuse.
Les Nuées de rats ne peuvent pas déclarer de charge et comptent toujours comme étant en fuite lorsqu’elles sont chargées (cela implique qu’elles doivent déclarer « Fuir » en réaction à une charge, qu’elles sont détruites suite à une Poursuite d’une unité ennemie touchant l’unité, etc).
Une unité de Nuée de rats peut effectuer une Attaque au passage contre une unique unité ennemie non engagée au corps à corps en passant à moins d’1″ d’elle. Elle n’a pas besoin de (et ne peut pas) passer à travers ou au-dessus de l’unité. L’unité ennemie subit 1 touche de Force 2 et Pénétration d’armure 1 pour chaque Point de vie dans l’unité de Nuée de rats.
Si une unité (alliée ou ennemie) entre au contact de l’unité de Nuée de rats, elle subit l’Attaque au passage des Nuées de rats. Si c’est une unité ennemie et qu’elle est engagée au combat, répartissez chaque touche aléatoirement comme décrit dans Impitoyable. Ensuite, l’unité de Nuée de rats est retirée comme perte

Essai par ratonnement

Cette section dans un profil d’arme décrit un mode de tir alternatif. Si une figurine utilise ce mode, alors toutes les figurines de son unité doivent l’utiliser. Ses effets durent jusqu’à la fin de la phase en cours.

Je ne crains aucun mal

Règle universelle.
La figurine gagne Sans peur tant qu’elle est rejointe par un Prêtre de la multitude.

Maître de la chair fetthissiste

Règle universelle.
La figurine gagne une Armure lourde et un Bouclier.
Les jets de Portée de charge des unités composées uniquement de Bête de l’arène, Brutes fetthissistes, Rats géants ou de figurines sur Brute pratorienne à 12″ ou moins bénéficient de la règle Jet maximisé.

Glas des murmures

Règle universelle.
La figurine peut lancer Parler en langues (Thaumaturgie) comme un Sort lié avec un Niveau de puissance (4/8).
La figurine gagne Canalisation (1), Musicien et Porté au combat (Légionnaires vermineux, Vétérans vermineux).
La portée de la règle Suivez le rythme de la figurine passe à 18″, et les unités ennemies doivent faire un Test de marche forcée si elles se trouvent à 18″ ou moins de son unité.
Les unités alliées à 12″ ou moins de la figurine gagnent Ægide (6+).

Greater Eagle Standard

Universal Rule.
The bearer gains Standard Bearer and Eagle Standard, with the exception that the requirement for being within range of its General’s Commanding Presence is ignored.

Heavy Weapon

Attack Attribute – Shooting.
The model may not use its Shooting Weapon if the model performed a March Move in this Player Turn

Triumvi-rat sacré

Règle universelle.
S’il y a au moins 3 figurines avec cette règle sur votre Liste d’armée et soit ayant toutes Panthéon Célyséen, soit ayant toutes Culte d’Errahman, ces figurines peuvent sélectionner leurs sorts comme décrit ci-dessous :
– Les Apprentis magiciens peuvent choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3 et 4 de leur Voie choisie et le Sort héréditaire de l’armée.
– Les Adeptes magiciens peuvent choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3, 4, 5 et 6 de leur Voie choisie et le Sort héréditaire de l’armée.

Honorable discrétion

Une unité d’une seule figurine de taille Standard avec cette règle traite toutes les unités ennemies comme si elles causaient la Terreur.

Le Sénat, c’est moi

Règle universelle.
Toute unité alliée à portée de la règle Présence impérieuse du porteur déduit son nombre de Rangs complets du nombre de Points de vie qu’elle perd en raison de la règle Instable, jusqu’à un maximum de 3.

Indénombrable

Si une figurine d’une armée choisit cette option, alors toutes les figurines de l’armée ayant accès à cette option doivent aussi la prendre.
Lorsqu’une figurine avec cette règle est retirée comme perte, placez-la dans la Réserve de renforts de son propriétaire.
À n’importe quel moment, un joueur peut retirer 40 figurines de sa Réserve de renforts et placer une des unités décrites ci-dessous en Réserve souterraine :
– 25 Légionnaires vermineux avec Indénombrable, comprenant un Champion, un Musicien et un Porte étendard avec Bannière de l’Aigle. L’unité perd Capture. L’unité peut être équipée de Boucliers et de Lances lors de sa création (mais ne peut pas prendre l’option Bouclier uniquement).
– 40 Esclaves vermineux avec Indénombrable comprenant un Musicien.

La vie ne vaut rien

Lors du calcul du Résultat du combat, les Points de vie perdus par les figurines avec cette règle ne comptent qu’à moitié (arrondis à l’entier supérieur). Le bonus au Résultat de combat de « Carnage » n’est pas concerné par cette règle.

Seigneur des Légions

Règle universelle.
La figurine gagne une Arme lourde et une Paire d’armes.

Marqueurs « Tunnel »

Une armée de la Marée de vermine gagne un marqueur « Tunnel » et peut en gagner d’autres grâce à certaines unités de sa Liste d’armée.
Au début de l’étape 7 de la Séquence pré-partie (Sélection des sorts), marquez un point de votre moitié du champ de bataille pour chaque marqueur « Tunnel » de votre armée. Un même joueur ne peut pas avoir plus de 4 marqueurs « Tunnel ».

Moteur instable

Règle universelle.
Les unités composées uniquement de figurines avec cette règle peuvent :
– gagner +1D6″ à leurs jets de Portée de charge lors de la Phase de charge. Ce modificateur est aussi ajouté à la distance de Mouvement de charge ratée;
– immédiatement avant d’effectuer une Marche forcée, gagner +1D6″ en valeur de Marche forcée.
Ces effets durent jusqu’à la fin de la phase en cours.
Immédiatement avant que la figurine soit retirée comme perte, la figurine inflige 1D6 touches de Force 4,
Pénétration d’armure 0 avec Attaque enflammée à toutes les unités à 6″ ou moins de la figurine (y compris son unité). Lancez une seule fois le dé pour déterminer le nombre de touches et appliquez le résultat à toutes les unités affectées. Ceci est considéré comme une Attaque spéciale.

Outils d’excavation

Règle universelle.
L’unité ajoute un marqueur « Tunnel » à l’armée.

Pontifex Maximus

Règle universelle.
La figurine connaît Éveil de la Marée (Sort héréditaire) en plus de ses autres sorts. De plus, la figurine sélectionne toujours ses sorts parmi l’ensemble des Sorts appris de la Voie de magie choisie.

Pouvoir suprême

Règle universelle.
La figurine doit être nommée Général. Toute unité alliée à portée de la règle Présence impérieuse du porteur gagne Instable et ne peut pas volontairement choisir « Fuir » comme Réaction à une charge.

Technocrate rakatchitien

Règle universelle.
La figurine gagne Ingénieur (3+) qui peut être utilisé sur les Équipes d’armes expérimentales : dans ce cas, les armes de toutes les figurines de l’unité sont affectées.

Réserve souterraine

Certaines unités peuvent rejoindre ou commencer la partie en « Réserve souterraine ». Les unités en Réserve souterraine suivent les règles d’Embuscade, avec les exceptions suivantes :
– Au lieu d’entrer sur le champ de bataille à partir d’un bord de table, le propriétaire choisit un marqueur « Tunnel » allié. Positionnez l’unité à 3″ ou moins du centre du marqueur choisi. Aucune figurine ne peut être placée plus loin du marqueur « Tunnel » choisi que sa valeur de Marche forcée. Si ces conditions ne peuvent pas être remplies pour au moins un marqueur sur le champ de bataille, l’unité ne peut pas entrer sur le champ de bataille ce tour-ci. Relancez les jets d’Embuscade à partir du prochain Tour de joueur allié.
– Les figurines arrivant en Réserve souterraine ne peuvent pas effectuer de Mouvement simple, Marche forcée ou Reformation pendant la Phase de mouvement de leur arrivée.
– Les figurines arrivant en utilisant Réserve souterraine comptent comme ayant effectué une Marche forcée en ce qui concerne les règles de tir lors du Tour de joueur durant lequel elles arrivent sur le champ de bataille.
– Une unité en Réserve souterraine qui entre sur le champ de bataille au 5e tour de jeu ou plus tard, perd la règle Capture pour le restant de la partie.
– Si une unité en Réserve souterraine ne se trouve pas sur le champ de bataille à la fin de la partie, elle compte comme ayant été détruite.

Sic Semper Tyrannis

Règle universelle.
Tant que l’unité de la figurine est au contact d’au moins un Personnage, la figurine gagne +1 en valeur d’Attaque pour chaque autre Assassin crépusculaire dans son unité.

The Die is Cast

Universal Rule.
The model gains +1 Discipline, up to a maximum of 8, while within 12″ of one or more enemy models.

Vox Populi

Règle universelle.
La portée de la Présence impérieuse de la figurine passe à 18″ lorsqu’elle est mesurée vers une unité avec au moins une Bannière de l’Aigle.

Vox Populi

Règle universelle.
La portée de la Présence impérieuse de la figurine passe à 18″ lorsqu’elle est mesurée vers une unité avec au moins une Bannière de l’Aigle.