Règles spéciales
Hautes Lignées Elfiques

Honours

Fleet Officer

High Warden of the Flame

Master of Canreig Tower

Queen’s Cavalier

Queen’s Companion

Royal Huntsman

Honours for Mages

Asfad Scholar

Order of the Fiery Heart

Global

Alliés anciens

La somme des valeurs des Alliés anciens de toutes les figurines de l'armée est limitée à 1 par tranche de 1 500 points d'armée (arrondie au supérieur).

Montagnards baleigs

La figurine perd Capture et gagne Cible difficile (1), Tirailleur et Troupe légère.

Big Brother

Universal Rule.
The model’s Health Points are set to 8, and its base size is changed to 75×100 mm. The roll for the number of hits from its Stomp Attacks is subject to Maximised Roll.

Tir de couverture

Lorsqu'une unité ennemie déclare une charge contre une autre unité composée d'au moins une figurine avec Discipline martiale pendant la Phase de charge, une unique unité alliée contenant au moins une figurine avec Tir de couverture peut immédiatement effectuer une Réaction à une charge de type Tenir la position et tirerquot;, conformément aux conditions et restrictions suivantes : - La distance entre l'unité en charge et l'unité chargée doit être plus grande que la valeur de Mouvement simple de l'unité en charge (employez la valeur la plus basse s'il y en a plus d'une). - L'unité avec Tir de couverture doit être à 12" ou moins de l'unité chargée. - Seuls les éléments de figurine avec Tir de couverture peuvent tirer, et ils ne peuvent tirer qu'une seule fois par Phase de charge. - L'unité doit Tenir la position et tirerquot; avant que l'unité chargée ne déclare sa Réaction à la charge. Si la charge n'est plus possible après cette Réaction de Tenir la position et tirerquot; (si l'unité en charge est détruite ou rate un Test de panique, par exemple), l'unité chargée ne déclare pas de Réaction de charge. - Cette Réaction à la charge de type Tenir la position et tirerquot; est résolue comme si l'ennemi avait déclaré une charge contre l'unité avec Tir de couverture dans sa position actuelle (appliquez les règles normales pour cette Réaction à une charge, c'est-à-dire que l'unité qui charge doit être localisée dans l'arc frontal de l'unité avec Tir de couverture, que cette dernière ne doit pas être en fuite ou Ébranlée, etc.).

Discipline martiale

Si plus de la moitié de l'unité possède Discipline martiale, ses Tests de discipline autres que les Tests de panique et les Tests de moral sont soumis à la règle Jet minimisé.

Miasmes féeriques

Cet Attribut d'attaque peut seulement être utilisé avec un Arc long ou une Paire d'armes. Lorsqu'une unité est touchée par une ou plusieurs attaques portées avec cette règle, elle doit effectuer un Test de résistance pour chaque touche, en employant la Résistance de la plus grande fraction de l'unité, en cas d'égalité, utilisez la plus haute valeur de Résistance. Si au moins l'un de ces tests échoue, toutes les figurines de l'unité sont affectées par les Miasmes féeriques jusqu'au début du prochain Tour du joueur actif. Une figurine affectée par au moins une instance de Miasmes féeriques subit -1 pour toucher (pour les Attaques de tir et pour les Attaques de corps à corps).

Phénix de feu

L'élément de figurine Phénix gagne Ægide (2+, contre Attaque enflammée), Attaque enflammée et Attaque de broyage (1D6). La figurine peut effectuer une Attaque au passage. L'ennemi subit 1D6 touches plus 1D3 touches pour chaque rang après le premier. L'Attaque au passage et les Attaque de broyage sont résolues avec Force 4, Pénétration d'armure 1 et Attaque enflammée.

Flèches du clair de lune

Cet Attribut d'attaque ne peut être employé qu'avec un Arc ou un Arc long sans Enchantement d'arme : ses attaques gagnent Attaque enflammée et Attaque magique, leur Force passe à 4 et leur Pénétration d'armure passe à 1.

Phénix de givre

L'élément de figurine Phénix gagne Ægide (5+), Sans peur et Surnaturel. Les unités ennemies au contact d'au moins un Phénix de givre subissent -2 en Agilité, -2 en Capacité défensive et -2 en Capacité offensive.

Gardien lié

La figurine gagne +1 en Discipline, Discipline martiale et réussit son jet de Renaissance sur 3+ au lieu de 5+. L'élément de figurine Phénix gagne Harnaché. La figurine gagne l'élément de figurine suivant : Offensif Att Off Fo PA Agi Règles de figurine Gardien 25306 Réflexes foudroyants, Hallebarde

Giant Club

Giant See, Giant Do

Universal Rule.
The model gains Light Armour and Martial Discipline.

Intrépide

La figurine est immunisée aux effets de la Peur. Si plus de la moitié des figurines de l'unité possède cette règle, l'unité réussit automatiquement les Tests de panique causés par la Terreur.

Lion Cloak and Axe

Universal Rule.
The model replaces its Light Armour with Lion’s Fur and gains Multiple Wounds (2, against Large and Beasts, Large and Cavalry, Gigantic).

Maître des arcanes

Les sorts du Magicien ont leur Valeur de lancement réduite de 1. Lors d'une Tentative de lancement avec un seul Dé de magie, un jet naturel de '1' ou '2' est toujours un échec, quels que soient les modificateurs.

Rage

Attack Attribute – Close Combat.
Whenever the model loses a Health Point, it gains +1 Attack Value. Whenever it gains a Health Point, it suffers −1 Attack Value.

Renaissance

La première fois qu'un Phénix perd son dernier Point de vie, son propriétaire doit lancer 1D6. Sur un jet de 5+ (ou 3+ si la figurine a Gardien lié), le jet est réussi : - Retirez la figurine comme perte normalement mais placez un marqueur au centre de la position finale de la figurine. - Lors du prochain Tour de joueur, à l'étape 3 de la Phase de mouvement (après le Ralliement des unités), le Phénix est replacé sur le champ de bataille. Le centre de la figurine doit être placé à 3" ou moins du marqueur et la figurine à plus d'1" de toute autre unité ou Terrain infranchissable, orientée dans la direction de votre choix. - Si le Phénix ne peut pas être placé tel que décrit ci-dessus, alors il ne pourra plus revenir en jeu. - La figurine renaissante est la même que celle qui a quitté le jeu, y compris tous les effets en cours (comme les sorts l'affectant), à l'exception qu'elle ne revient qu'avec un seul Point de vie. Si elle fuyait lors de la perte de son dernier Point de vie, elle compte comme venant de réussir son Test de ralliement (et est donc Ébranlée jusqu'à la fin du Tour de joueur). - La figurine ne donne pas de Points de victoire pour avoir été détruite tant qu'il lui reste des Points de vie à la fin de la partie. Si le jet échoue, suivez les règles normales (retirez la figurine comme perte).

Visée stable

La figurine peut tirer au troisième rang (en plus des premier et deuxième rangs) et elle ne souffre pas de la pénalité de -1 lors d'une Réaction à une charge de type Tenir la position et tirerquot;.

Serment de l'épée

L'élément de figurine gagne +1 pour toucher quand il utilise une Arme lourde.