Nippon

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Correspondance des traductions avec la VO

Règles et Équipements utilisés par l'armée

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Ægide
Ægide est une Sauvegarde spéciale . Les jets de sauvegarde d’Ægide réussis contre des attaques avec la règle Attaque divine doivent être relancés. Pour effectuer un jet de sauvegarde spéciale, lancer autant de dés que de blessures qui n’ont pas été annulées par la sauvegarde d’armure. • Si X est donné comme un jet de dé (par exemple Ægide (4+)), il s’agit de la valeur du jet de dé nécessaire pour annuler la blessure. • Si X est donné comme modificateur et avec une valeur maximum (par exemple Fortitude (+1, max. 3+)), la figurine gagne ceci comme modificateur pour tous ses jets de sauvegarde spéciale du même type, mais sans pouvoir dépasser la valeur maximale indiquée entre parenthèses. Si la figurine n’a pas de sauvegarde spéciale de ce type, elle gagne une sauvegarde spéciale ((7−X) +) à la place (c’est-à-dire une figurine avec Ægide (+2, max 4+) gagnera une Ægide (5+)). Si une figurine a plusieurs instances de sauvegardes spéciales, choisissez laquelle utiliser avant de jeter les dés. Une seule sauvegarde spéciale peut être utilisée pour annuler une blessure.
Aegis
Une tête au dessus
Une Ligne de vue tracée vers ou à partir d’une figurine ou d’un Rectangle limite avec la règle Une tête au dessus n’est pas bloquée par les figurines de la même Taille (que la figurine ou le Rectangle limite avec cette règle), sauf si une figurine intermédiaire possède également cette règle. Rappelez-vous que cela affecte aussi les Couverts (si une figurine bloque une Ligne de vue, elle contribue à un Couvert lourd à la place d’un Couvert léger).
Tall
Harnaché
Corps à corps Les éléments de figurine avec Harnaché ne peuvent pas effectuer d’ Attaques de soutien et ne peuvent pas utiliser d’arme. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Harnaché peuvent être utilisées par d’autres éléments de la même figurine (tant qu’ils n’ont pas eux-mêmes Harnaché ou Inanimé ). Une figurine dont au moins un élément a la règle Harnaché est considérée comme « montée ».
Harnessed
Model parts with Harnessed cannot make Supporting Attacks and cannot use Weapons. Shooting Weapons carried by model parts with Harnessed can be used by other model parts of the same model (as long as they do not have Harnessed or Inanimate). A model with with at least one model part with Harnessed is considered to be mounted.
Peur
Toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de cette règle subit un malus de −1 en Discipline. Au début de chaque Manche de combat (étape 1 de la Séquence d’une Manche de combat), toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de la règle Peur doit passer un Test de discipline , appelé « Test de peur ». Si ce test est raté, les figurines de l’unité sont Ébranlées et les Attaques de corps à corps faites par les figurines de l’unité subissent un malus de −1 pour toucher, tandis que les Attaques de corps à corps qui leur sont allouées gagnent un bonus de +1 pour toucher. Ces effets s’appliquent jusqu’à la fin de la Manche de combat. Les figurines provoquant la Peur sont immunisées aux effets de la Peur.
Fear
Units in base contact with one or more enemy models with Fear suffer -1 Discipline. At the start of each Round of Combat, such units must take a Discipline Test, called a Fear Test. If this test is failed, the models in the unit are Shaken until the end of the Round of Combat. Models that have Fear themselves are immune to the effects of Fear.
Apprenti magicien
- Connaît 1 sort. - Peut choisir entre le Sort appris n°1 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée. Le magicien sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Séléction des sorts .
Wizard Apprentice
- Knows 1 spell. - Can select between the Learned Spell 1 of its chosen Path and the Hereditary Spell of its army. The Wizard selects its spells as described in Spell Selection .
Arc
Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.
Bow
Arquebuse
Portée 24″, tirs 1, FO 4, PA 2, Encombrant
Handgun
Range 24″, Shots 1, Str 4, AP 2, Unwieldy
Arme de base
Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une figurine à pied maniant une Arme de base avec un Bouclier gagne la règle Parade .
Hand Weapon
All models come equipped with a Hand Weapon as their default equipment. If a model has any Close Combat Weapon other than a Hand Weapon, it cannot choose to use the Hand Weapon (unless specifically stated). Hand Weapons wielded by models on foot can be used alongside a Shield, then giving Parry
Armure légère
+1 en Armure
Light Armour
Armor +1
Armure lourde
+2 en Armure
Heavy Armour
+2 Armor
Paire d'armes
À deux mains . Le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque et +1 en Capacité offensive quand il utilise cette arme. Les attaques portées avec une Paire d’armes ignorent la règle Parade . Bien que les Paires d’armes soient souvent représentées par deux Armes de base, elles sont considérées comme étant une catégorie d’arme à part en termes de règles.
Paired Weapons
The wielder gains +1 Attack Value when using Paired Weapons. Attacks made with Paired Weapons gain +1 Offensive Skill and ignore Parry. A model using this weapon cannot simultaneously use a Shield against Melee Attacks.
Attaque de souffle
L’élément de figurine ne peut utiliser cette attaque qu’une seule fois par partie. Si une figurine dispose de plusieurs instances de cette règle, elle ne peut en utiliser qu’une seule par phase. Cette attaque peut être faite soit comme une Attaque de tir, soit, si la figurine est engagée au combat, comme une Attaque de mêlée. • Si la figurine n’est pas engagée au combat, elle s’utilise comme une Attaque de tir avec Tir en marche forcée : choisissez une cible, conformément aux règles normales des Attaques de tir. Cette attaque peut être utilisée dans le cadre d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer ». Elle a une portée de 6″. Un élément de figurine qui a à la fois une Attaque de souffle et une Arme de tir peut utiliser les deux au cours de la même Phase de tir, mais à condition de viser la même cible. • Si la figurine est engagée au combat, elle s’utilise comme une Attaque de mêlée. L’attaque est portée au Palier d’initiative correspondant à l’Agilité de l’élément de figurine. Déclarez que vous utilisez l’Attaque de souffle au début de son Palier d’initiative, avant de lancer les dés pour toucher et désignez pour cible une unité en contact. L’Attaque de souffle, qu’elle soit utilisée comme Attaque de tir ou comme Attaque de mêlée, inflige 2D6 touches à sa cible. La Force, la Pénétration d’armure et les éventuels Attributs d’attaque de ces touches sont donnés entre parenthèses pour chaque Attaque de souffle, comme par exemple Attaque de souffle (Fo 4, PA 1, Attaque enflammée ). Si plusieurs figurines de la même unité utilisent cette règle, déterminez le nombre de touches de chaque Attaque de souffle séparément pour chaque figurine.
Breath Attack
Attaque empoisonnée
Corps à corps, Tir Une attaque avec cette règle blesse automatiquement, sans aucun jet pour blesser nécessaire, si le jet pour toucher est réussi et a donné un résultat non modifié de ‘6’. Une Attaque de tir suivant la règle Tir désespéré ne blesse automatiquement que si le premier jet pour toucher a donné un résultat naturel de ‘6’. Notez que le second jet pour toucher doit encore réussir pour toucher la cible. Si une attaque peut occasionner plusieurs touches (avec les règles Attaque de zone ou Ardeur guerrière par exemple), seule une touche, au choix de l’attaquant, blesse automatiquement. Les autres touches doivent blesser avec un jet normal.
Poison Attacks
If the attack successfully hits with a natural to-hit roll of '6', it automatically wounds with no to-wound roll needed. Shooting Attacks using the Hopeless Shot can only automatically wound if the first to-hit roll is a natural '6'. Note that the second to-hit roll must still be successful in order to hit the target. If the attack can be turned into more than one hit (e.g. a hit with Area Attack, Battle Focus, or Penetrating), only a single hit, chosen by the attacker, automatically wounds. All other hits must roll to wound as normal.
Attaque magique
Cet Attribut d’attaque ne confère aucun effet particulier, mais peut éventuellement interagir avec d’autres règles comme Ægide (X, contre Attaque magique) .
Magical Attacks
The attack doesn't have any special effects. However, it interacts with other rules, such as Otherworldly. Model parts with Magical Attacks apply it also to their Special Attacks (such as Stomp Attacks, Impact Hits and Breath Attack).
Avant-garde
Après le Déploiement (y compris celui des Éclaireurs), les figurines avec cette règle peuvent effectuer un mouvement de X″. Ce mouvement s’effectue comme une combinaison de Mouvement simple et/ou Reformation réalisés pendant la Phase de mouvement, avec les mêmes restrictions et possibilités d’action qui s’appliquent normalement à cette unité (comme faire des Roues , rejoindre et quitter des unités, etc.). La distance de déplacement est de X″ plutôt que la valeur de Mouvement simple ou de Marche forcée de l’unité. Au cas où aucun chiffre n’est donné entre parenthèses, considérez que la valeur de X est égale à 12″. Une unité ne peut pas se retrouver à moins de 12″ d’un ennemi à lors de ce mouvement. Cette limite est réduite à 6″ si l’ennemi en question a utilisé la règle Avant-garde ou Éclaireur . Si les deux joueurs désirent faire des déplacements d’Avant-garde, ils alternent les déplacements, une unité après l’autre, en commençant par le joueur qui a fini son déploiement normal en dernier (remarque : ceci est une exception à la règle d’ Effets simultanés ). Une unité combinée compte comme une seule unité à cet égard, quand bien même différentes composantes de l’unité décideraient d’effectuer des déplacements d’Avant-garde séparés (par exemple, au cas où deux Personnages avec Avant-garde sortiraient d’une unité combinée en faisant chacun leur propre déplacement d’Avant-garde). Tout effet de jeu qui s’applique à l’unité combinée (tel qu’un Enchantement d’étendard) continue à s’appliquer pour l’ensemble des composantes de cette unité combinée jusqu’à que toutes ces composantes aient terminé leur déplacement d’Avant-garde (même si un Personnage quitte l’unité). Au lieu de déplacer une unité avec la règle Avant-garde, un joueur peut déclarer qu’il cesse d’effectuer tout déplacement d’Avant-garde. Une unité qui a fait un déplacement d’Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu et ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur si son camp joue en premier.
Vanguard
After Deployment (including units with Scout), models with Vanguard may perform a 12" move. The move is performed as an Advance Move in the Movement Phase, including any actions and restrictions the unit would normally have (such as Wheeling, Reforming, joining units, leaving units and so on). The 12" distance is used instead of the unit's Advance Rate and March Rate. This move cannot be used to move within 12" of enemy units. This is decreased to 6" for enemy units which have either Scouted or Vanguarded. Units that have moved in this way may not Declare Charges in the first Player Turn (if their side has the first turn). If both players have units with Vanguard, alternate moving units one at a time, starting with the player that finished deploying last. Instead of moving a unit, a player may declare to not move any more Vanguarding units.
Cible difficile
Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle subissent une pénalité de −X sur leurs jets pour toucher. Cette règle est cumulative.
Hard Target
Mouvement ou tir
Tir Une attaque avec cette règle ne peut être utilisée si la figurine attaquante a effectué un Mouvement simple , une Marche forcée , une Reformation ou un Pivot pendant le même Tour de joueur. Veuillez noter que les limitations habituelles restent d’application (comme le fait de ne pas tirer après un Mouvement de charge ratée , etc.).
Move or Fire
The attack may not be used if the attacking model has made an Advance Move, March Move, Reform or Pivot during the current Player Turn.
Blessing of the Crescent Moon
Universal Rule. All models in a unit containing one or more models with this rule gain +1 Agility.
Blessing of the Crescent Moon
Universal Rule. All models in a unit containing one or more models with this rule gain +1 Agility.
Blessings of the Kami
Universal Rule. Friendly units in 6″ gain Aegis (5+, against Ranged Attacks). Additionally, the model may cast Ancestral Aid (Evocation) as a Bound Spell with Power Level (4/8).
Blessings of the Kami
Universal Rule. Friendly units in 6″ gain Aegis (5+, against Ranged Attacks). Additionally, the model may cast Ancestral Aid (Evocation) as a Bound Spell with Power Level (4/8).
Garde du corps
Un Personnage qui rejoint une unité avec au moins une figurine avec la règle Garde du corps gagne la règle Tenace . Quand un nom ou un type de Personnage est précisé entre parenthèses, la règle ne fonctionne que pour les Personnages qui remplissent cette condition.
Bodyguard
When a Character is joined to a unit in which at least one model has Bodyguard, that Character gains Stubborn. When Characters or Character types are stated in brackets, Bodyguard only works for the specified Characters or Character types.
Canalisation
Au cours de l’étape 3 de la Séquence de la Phase de magie , chaque figurine du Joueur actif avec la règle Canalisation peut ajouter X marqueurs « Voile » à sa réserve. Cette Règle universelle est cumulative, ajoutant chaque instance de la valeur X de Canalisation à la valeur de Canalisation totale de la figurine (par exemple une figurine avec Canalisation (1) et Canalisation (2) est traitée comme une figurine avec Canalisation (3)).
Channel
During step 3 of the Magic Phase Sequence, each of the Active Player's models with Channel may add X Veil Tokens to the owner's Veil Token Pool. This Universal Rule is cumulative, adding X Veil Tokens of each independent instance of Channel to the model's total Channel value (so e.g. a model with Channel (1) and Channel (2) is treated like a model with Channel (3)).
Ne peut être piétiné
Une figurine avec cette règle n’est jamais considérée comme étant d’une taille Standard contre les Attaques de piétinement d’une figurine ennemie.
Cannot be Stomped
Capture
Une unité dont au moins une figurine possède la règle Capture est considérée comme une Unité de capture et peut être utilisée pour remporter des Objectifs secondaires (voir « Remporter l’objectif secondaire », page 96 ). Toute armée a besoin d’Unités de capture pour pouvoir disputer les Objectifs secondaires, c’est pourquoi les unités qui disposent de la règle Capture sont mises en valeur dans les Livres d’armée par la présence d’une icône représentant un fanion : La règle Capture peut être perdue au cours d’une partie : • Une unité perd la règle Capture tant qu’elle est en fuite. • Une unité qui a utilisé la règle Embuscade et qui est entrée sur le champ de bataille au quatrième Tour de jeu ou plus tard perd la règle Capture pour le reste de la partie. • Une unité qui a effectué une Reformation post-combat perd la règle Capture jusqu’au début du prochain Tour de joueur. • Une figurine qui effectue un déplacement d’ Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu.
Scoring
Units with at least one model with Scoring are considered to be Scoring Units, which are used for winning Secondary Objectives (see section XVI.2 “Scoring Secondary Objectives", page 67). Every army needs a few Scoring units to be able to complete Secondary Objectives, which is why units with Scoring are marked in the Army Books with a special pennant icon: Scoring can be lost during the game: - A unit that is Fleeing loses Scoring for as long as it if Fleeing. - An Ambushing unit that enters the Battlefield on Game Turn 4 or later loses Scoring. - A unit that has performed a Post-Combat Reform loses Scoring until the start of the following Player Turn.
Charge dévastatrice
Corps à corps Si un élément de figurine ayant cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) est en charge, alors il gagne les modificateurs de caractéristique et/ou les Règles de figurine précisés entre parenthèses. Par exemple, un élément de figurine en charge avec Charge dévastatrice (+1 Fo, Attaque empoisonnée ) gagne +1 en Force et la règle Attaque empoisonnée lorsqu’il charge. N’oubliez pas que les Attaques spéciales ne peuvent être modifiées par les Attributs d’attaque, ce qui signifie que, sauf mention contraire, les Règles de figurine et modificateurs de caractéristiques conférés par Charge dévastatrice ne s’appliquent pas aux Attaques spéciales telles qu’ Attaques de piétinement et Touches d’impact . Cette règle est cumulative : un élément de figurine avec plusieurs instances de Charge dévastatrice applique tous leurs Attributs d’attaque et tous leurs modificateurs lorsqu’il charge.
Devastating Charge
Attacks & Weapons, Melee A charging model part with Devastating Charge, or using a weapon with Devastating Charge, gains the Model Rules and Characteristic modifiers stated in brackets. For example, a charging model part with Devastating Charge (+1 Strength, Poison Attacks) gains +1 Strength and Poison Attacks when it is charging. This rule is cumulative: a model part with several instances of Devastating Charge applies all Attack Attributes and Characteristics modifiers from all of them when charging.
Combat sur un rang supplémentaire
Corps à corps Un élément de figurine avec cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) peut porter des Attaques de soutien depuis un rang supplémentaire. Cela permet donc généralement aux figurines situées au troisième rang de pouvoir porter des Attaques de soutien. Cette règle est cumulative, permettant à un nouveau rang supplémentaire d’attaquer pour chaque instance de la règle.
Fight in Extra Rank
Sans peur
Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique . De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur .
Fearless
If more than half of a unit's models are Fearless, the unit automatically passes Panic Tests and Decimated Tests and cannot declare a Flee Charge Reaction (unless already Fleeing). Models that are Fearless are also immune to the effects of Fear.
Guide
La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors. Une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle ne peut pas perdre la règle Indomptable à cause des Décors. Parfois, cette règle ne fonctionne que pour certains types de Décors, qui sont alors précisés entre parenthèses. Dans ce cas, la règle ne s’applique que lorsque la figurine interagit avec ce ou ces types de Décors.
Strider
The model automatically passes Dangerous Terrain Tests taken due to Terrain. If more than half of a unit's models have Strider, the unit never loses their Steadfast or Rank Bonus due to Terrain. Sometimes Strider is linked to a specific type of Terrain, stated in brackets. In this case, models with Strider are considered Striders only when interacting with such type of Terrain.
Éclaireur
Les unités avec la règle Éclaireur peuvent être déployées en utilisant des règles de Déploiement spécial. Déclarez quelles unités utiliseront cette règle à l’étape 8 de la Séquence pré-partie (juste après la Sélection des sorts), en commençant par le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement. Le déploiement des Éclaireurs se fait à l’étape 5 de la Phase de déploiement (« Déploiement des unités d’Éclaireurs »). Si les deux joueurs ont des unités d’Éclaireurs, placez les unités chacun à votre tour (une unité à la fois) en commençant par le joueur qui a terminé son déploiement normal en premier. Les unités avec Éclaireur peuvent être déployées de trois manières différentes : • Entièrement dans votre Zone de déploiement, en suivant les règles normales de déploiement. • N’importe où sur le champ de bataille, à au moins 18″ de toute unité ennemie. • N’importe où sur le champ de bataille et entièrement à l’intérieur d’un Champ, d’une Forêt, d’une Ruine ou d’un Terrain aquatique, à au moins 12″ de toute unité ennemie. Les unités d’Éclaireurs qui n’ont pas été entièrement déployées dans leur Zone de déploiement ne peuvent déclarer de charge pendant le premier Tour de joueur du premier Tour de jeu (plus aucune restriction à la charge des unités d’Éclaireurs ne s’applique après ce premier Tour de joueur).
Scout
At step 8 of the Pre-­Game Sequence (after Spell Selection) an army that includes units with Scout must state which of its units with Scout will use it, starting with the player that picked the Deployment Zone. Deploy your army as usual, but without deploying any of the Scouting units. These units are placed after all other non-Scouting units have been deployed. They can either be deployed in your Deployment Zone, using the normal rules, or they can be deployed outside the Deployment Zone, but must be more than 18" away from any enemy units. This is decreased to 12" if the Scouting unit is deployed entirely within a Forest, Ruins, Field, Building, or Water Terrain Feature. Scouting units that are deployed outside their player's Deployment Zone may not Declare Charges in the first Player Turn (if their side has the first turn). If both players have Scouting units, alternate deploying one unit at a time, starting with the player that finished deploying first.
Solitaire
Un Chasseur de mammouths à pied ne peut rejoindre que des unités de Yétis ou de Tigres à dents de sabre (il peut les rejoindre malgré la règle [b]Insignifiant[/b]). S'il est monté, il ne peut rejoindre aucune unité. Et enfin, il ne peut rejoindre aucune unité contenant un autre Personnage, et vice-versa.
Loner
If on foot, the model can only join units of Yetis and Sabretooth Tigers; ignore the Insignificant rule for joining units. If mounted, it cannot join any unit. A model with Loner cannot join a unit containing any other Characters, and Characters cannot join a unit containing a model with Loner.
Repli tactique
Si une unité composée uniquement de figurines avec Repli tactique choisit volontairement « Fuir » comme Réaction à une charge et réussit son Test de ralliement lors du Tour de joueur allié suivant, elle ne devient pas Ébranlée . De plus, la Reformation qui est faite après ce Ralliement n’empêche pas l’unité de bouger ni de tirer (mais elle compte quand même comme ayant bougé). Cette règle ne peut pas être appliquée si elle fuit involontairement (par exemple, suite à un Test de panique échoué ou si elle fuyait déjà lorsqu’elle a été chargée).
Feigned Flight
A unit consisting solely of models with Feigned Flight that voluntarily chooses to Flee as a Charge Reaction, and subsequently passes a Rally Test in its next Player Turn, doesn't become Shaken. Furthermore, the Reform that is made after Rallying in this case doesn't prevent the unit from moving nor from shooting (but it still counts as having moved for shooting purposes). This rule cannot be applied if a unit fails to rally on the next friendly Player Turn or involuntarily Flees, such as a result of a failed Panic Test or if it was already Fleeing when being charged.
Vol
Une unité composée entièrement de figurines avec cette règle peut effectuer un Mouvement de vol quand elle fait un Mouvement de charge , un Mouvement simple ou une Marche forcée . Quand elle fait un Mouvement de vol, remplacez la valeur de Mouvement simple de la figurine par la première valeur donnée entre parenthèses (X) et la valeur de Marche forcée par la seconde valeur (Y). Une unité qui effectue un Mouvement de vol ignore les Décors et les autres unités pendant son déplacement, sauf l’unité chargée lors d’un Mouvement de charge. Notez que : • Elle doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin du mouvement. • Elle est toujours affectée par les effets des Décors depuis lesquels elle décolle ou dans lesquels elle atterrit. • Tous les modificateurs qui s’appliquent à ses valeurs de mouvement au sol s’appliquent aussi à ces valeurs (sauf indication contraire). • Lorsque vous déclarez une charge avec une unité qui a la règle Vol, vous devez déclarer si l’unité utilisera son Mouvement de vol pour la charge, ou non. • Lorsqu’une unité avec Vol effectue un Mouvement de charge ratée, elle doit utiliser le type de mouvement (au sol ou de vol) qui a été choisi lorsque la charge a été déclarée. Si l’unité devait terminer son Mouvement de charge ratée à l’intérieur du Rectangle limite d’une autre unité ou à l’intérieur d’un Terrain infranchissable, faites-la reculer jusqu’à la dernière position autorisée qui lui permet de respecter la Règle du pouce d’écart.
Fly
The model gains Light Troops and Swiftstride. Units composed entirely of models with Fly may make Flying Movements when performing a Move Chargers move, an Advance Move, or a March Move. When a unit makes a Flying Movement, substitute its models' Advance Rate with the first value given in brackets (X), and their March Rate with the second value given in brackets (Y). All modifiers to ground movement values are also applied to the flying values of a model. Units using Flying Movement ignore all Terrain Features and units during the Flying Movement (from their starting to their ending position), but must abide by the Unit Spacing rule at the end of the move (unless charging, when the normal exceptions to the Unit Spacing rule apply). They are still affected by the effects of the Terrain Features from which they take off and in which they land.
Fox Fire
Universal Rule. Enemy models in units in Base Contact with one or more Kitsune suffer -1 Offensive Skill and -1 Defensive Skill.
Fox Fire
Universal Rule. Enemy models in units in Base Contact with one or more Kitsune suffer -1 Offensive Skill and -1 Defensive Skill.
Mouvement spectral
La figurine traite tous les Décors comme un Terrain découvert pour ses déplacements, mais doit respecter la Règle du pouce d’écart lorsqu’elle termine son mouvement. Elle ne peut jamais terminer son mouvement à l’intérieur d’un Terrain infranchissable . Si cela devait être le cas, faites reculer l’unité jusqu’à sa dernière position autorisée (à moins qu’elle ne soit en fuite, auquel cas s’en tenir aux règles normales de « Mouvement de fuite », page 55 ). La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors.
Ghost Step
The model treats all Terrain Features as Open Terrain for movement purposes, but must abide by the Unit Spacing rule upon the completion of its moves.
Horo Cloak
Armour Equipment The bearer gains +1 Resilience against Ranged Attacks. This has no effect on Flaming Attacks or Toxic Attacks.
Horo Cloak
Armour Equipment The bearer gains +1 Resilience against Ranged Attacks. This has no effect on Flaming Attacks or Toxic Attacks.
Tirailleur
Une figurine avec Tirailleur peut toujours utiliser ses Attaques de tir depuis n’importe quel rang (les figurines avec Tirailleur ne sont pas limitées au premier et au deuxième rangs). Les unités dont au moins une figurine ordinaire a Tirailleur sont déployées en une Formation de tirailleurs. Les figurines ne sont pas placées au contact les unes des autres mais sont espacées de 12,5 mm (soit à peu près 0,5″) lorsqu’elles forment une unité. On considère que ces espaces font partie intégrante de l’unité pour déterminer les Couverts et qu’ils ont la même Taille que celle des figurines de l’unité. En dehors de cet écart entre les figurines, l’unité suit les règles normales et possède donc un front, deux flancs et un dos, les figurines du second rang peuvent porter des Attaques de soutien, etc. Les unités en Formation de tirailleurs ne bloquent jamais une Ligne de vue (souvenez-vous que cela affecte aussi les Couverts, puisque de ce fait, ces unités ne peuvent jamais donner un Couvert lourd). Une unité en Formation de tirailleurs ne peut être rejointe que par des Personnages ayant le même Type et la même Taille. À moins qu’un Personnage n’ait exactement la même taille de socle que toutes les figurines ordinaires de l’unité, il est considéré comme ayant un Socle incompatible lorsqu’il est placé dans l’unité. L’unité cesse d’être en Formation de tirailleurs lorsque toutes les figurines ordinaires avec la règle Tirailleur ont été retirées comme perte : contractez immédiatement les figurines restantes pour leur faire adopter une formation normale, sans déplacer le centre du premier rang. Le cas échéant, décalez toute unité comme d’habitude pour maintenir le contact si possible.
Skirmisher
The model can draw Lines of Sight in any direction (i.e. it is not limited by the Front Arc) from any point on its base (remember that Charge Moves are limited by a single Wheel of no more than 90°, and that Stand and Shoot Charge Reactions can only be done against enemies in the Front Arc) and can always use Shooting Attacks from any rank (they are not limited to shooting from first and second rank). Units with at least one R&F model with Skirmisher are formed into a skirmish formation. They are not placed in base to base contact with each other. Instead, models are placed with a 12.5 mm distance between them. This gap is considered part of the unit for Cover purposes, and will have the same Size as the models in the unit. Other than this gap between models, units with Skirmisher follow the normal rules for forming units and therefore have a Front, two Flanks, a Rear, can perform Supporting Attacks, and so on. Units in skirmish formation gain Hard Target and Light Troops, never block Line of Sight, and when units in skirmish formation would contribute to Hard Cover, they contribute to Soft Cover instead.
Iaijutsu
Attack Attribute. At step 5 of the Round of Combat Sequence, a the model must use one of the following fighting techniques and apply its effects until the end of the Round of Combat. The model cannot choose this technique again until either the model is no longer Engaged in Combat or the model has chosen a different technique. • Drawing the Void: +1 to wound with Close Combat Attacks. • Ritual of Steel: +2 Armour Penetration with with Close Combat Attacks. • A single Moment: Lightning Reflexes.
Iaijutsu
Attack Attribute. At step 5 of the Round of Combat Sequence, a the model must use one of the following fighting techniques and apply its effects until the end of the Round of Combat. The model cannot choose this technique again until either the model is no longer Engaged in Combat or the model has chosen a different technique. • Drawing the Void: +1 to wound with Close Combat Attacks. • Ritual of Steel: +2 Armour Penetration with with Close Combat Attacks. • A single Moment: Lightning Reflexes.
Kabuki Dance
Universal Rule. The model must choose one of the two dances to perform at step 2 of the Round of Combat Sequence and apply its effects until the end of the Round of Combat. All Kabuki Dolls in the unit must choose the same dance: • Jidaimono: +1 Armour Penetration. The War Fan counts as Paired Weapons with this dance. • Sewamono: Distracting. The War Fan counts as a Shield with this dance.
Kabuki Dance
Universal Rule. The model must choose one of the two dances to perform at step 2 of the Round of Combat Sequence and apply its effects until the end of the Round of Combat. All Kabuki Dolls in the unit must choose the same dance: • Jidaimono: +1 Armour Penetration. The War Fan counts as Paired Weapons with this dance. • Sewamono: Distracting. The War Fan counts as a Shield with this dance.
Katana
Close Combat Weapon Hand Weapon. Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Offensive Skill and ignore Parry
Katana
Close Combat Weapon Hand Weapon. Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Offensive Skill and ignore Parry
Pas un meneur
La figurine ne peut pas devenir le Général de l’armée.
Not a Leader
The model cannot be the General.
Kenjutsu
Attack Attribute – Close Combat For every X successful to-hit rolls against the same Health Pool, an additional hit is caused. Count seperately for each Character and each Initiative Step. While fighting in a Duel, the model part decreases the value of X by 1 until the Duel ends (up to a minimum of 1). If a model has multiple instances of Kenjutsu (X), use the one with the lowest value for X.
Kenjutsu
Attack Attribute – Close Combat For every X successful to-hit rolls against the same Health Pool, an additional hit is caused. Count seperately for each Character and each Initiative Step. While fighting in a Duel, the model part decreases the value of X by 1 until the Duel ends (up to a minimum of 1). If a model has multiple instances of Kenjutsu (X), use the one with the lowest value for X.
Machine de guerre
La figurine ne peut pas effectuer de Marche forcée, déclarer de charge ou choisir « Fuir » en Réaction à une charge. La figurine ne peut effectuer de Poursuite (ce qui ne l’empêche pas de pouvoir être affectée par la règle Mouvement aléatoire ). Les Personnages ne peuvent jamais rejoindre une unité avec Machine de guerre. Un Personnage avec Machine de guerre ne peut rejoindre aucune unité. Si une Machine de guerre rate un Test de panique , elle ne fuit pas, mais est Ébranlée jusqu’à la fin du prochain Tour de joueur. Une Machine de guerre qui rate un Test de moral est automatiquement détruite. Les Machines de guerre sur socle rond et les unités engagées au combat contre elles ne peuvent pas effectuer de Reformation de combat . Quand une unité charge une Machine de guerre sur socle rond, son front peut être amené au contact de n’importe quel point de son socle (elle doit maximiser le nombre de figurines en contact). Aucun mouvement d’alignement n’est autorisé. Voir la figure 4 page 12 ) Lorsqu’une unité Démoralisée fuit dans la direction opposée à une Machine de guerre sur socle rond, cette unité effectue toujours un Pivot de 180° de sorte à ce que son dos soit en contact avec le socle de la Machine de guerre. Pour le reste, suivez les règles normales de démoralisation et de fuite d’un combat.
War Machine
The model cannot Pursue, Declare Charges or Declare Flee as Charge Reaction. Characters can never join units with War Machines, and Characters with War Machine cannot join units at all. When a War Machine fails a Panic Test, instead of Fleeing it is Shaken until the end of the next Player Turn. War Machines that fail a Break Test are automatically destroyed. War Machines and units Engaged in Combat with them cannot make Combat Reforms. When a unit charges a War Machine, it can move into base contact by having its Front Facing contact any point of the War Machine's base (it must still maximise the number of models in base contact, see subsection II.1.A “Bases and Base Contact", page 4 and Figure 1 page 4). No Align Move is allowed. Ignore the War Machine's Facing, as it does not have any due to its round base.
Kyudo
Kyudo: Attack Attribute – Shooting. The Shooting Attack gains Shots 2. Additionally, when shooting from Short Range, the attack gains +1 Armour Penetration.
Kyudo
Kyudo: Attack Attribute – Shooting. The Shooting Attack gains Shots 2. Additionally, when shooting from Short Range, the attack gains +1 Armour Penetration.
Troupe légère
Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère applique les règles suivantes pour ses Mouvements simples et Marches forcées : • L’unité peut effectuer un nombre illimité de Reformations à tout moment pendant son déplacement, et dans n’importe quel ordre. Cela n’empêche pas ces figurines de tirer lors de ce Tour de joueur. • L’unité peut se déplacer en arrière et sur le côté comme si elle se déplaçait vers l’avant (c’est-à-dire, d’une distance égale à sa valeur de Mouvement simple, et l’unité peut combiner des Mouvements simples en avant, en arrière et de côté), mais aucune partie de son Rectangle d’unité ne peut quitter la table. • L’unité ne peut effectuer aucune Roue. De plus, • Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère gagne Tir en marche forcée . • Une unité dont plus de la moitié des figurines a Troupe légère compte comme ayant toujours 0 Rang complet . • Un Personnage de type Infanterie et de même Taille que les figurines d’une unité d’Infanterie avec Troupe légère gagne cette règle tant qu’il fait partie de cette unité. Cette instance de Troupe légère est perdue immédiatement lorsqu’il quitte l’unité.
Light Troops
Units composed entirely of models with Light Troops are allowed to make any number of Reforms when performing Advance Moves or March Moves. They are allowed to shoot even if they Marched or Reformed. No model can end its movement with its centre further away than its March Rate from its starting position, around any obstructions (including the Unit Spacing rule). This means that when checking the distance travelled by a model, check the path the model would have taken if it was alone, with the exception that the unit as a whole cannot break the Unit Spacing rule while performing the move. If a model performed any action during the movement (such as a Sweeping Attack), the distance moved is counted from its starting position to the point on the Battlefield where it performed that action and then to its final position. If more than half the models in a unit have Light Troops, the unit always counts as having 0 Full Ranks. Characters with Light Troops that are joined to units with one or more models without Light Troops, lose this rule for as long as they remain with the unit. An Infantry Character joined to an Infantry unit with both Light Troops and the same Size as the Character gains Light Troops for as long as it remains with the unit.
Réflexes foudroyants
Attaques & Armes, Mêlée L'attaque gagne un bonus de +1 pour toucher si c'est une attaque de corps à corps. Si l'élément de figurine porte une Arme lourde, ignorez ce modificateur mais l'élément de figurine attaque à son palier d'initiative normal à la place d'attaquer au palier d'initiative 0.
Lightning Reflexes
Surnaturel
Toutes les attaques effectuées par cette figurine sont des Attaques magiques , y compris ses Attaques spéciales et Attaques écrasantes . De plus, la figurine gagne Instable , avec l’exception suivante : quand une unité composée uniquement de figurines avec Surnaturel perd un combat, elle doit effectuer un Test de moral (les unités avec Tenace ou Indomptable ignorent les modificateurs de Discipline dus à la différence du Résultat de combat, comme d’habitude) : • Si ce Test de moral est réussi, ignorez tous les Points de vie qui auraient dû être perdus en raison de la règle Instable. • Si le Test de moral est raté, suivez les règles habituelles d’Instable.
Supernal
Naginata
Naginata
Prayers of the Kami
Universal Rule. The model can cast the following Spells from Cosmology as Bound Spells with Power Level (4/8). These spells can only target the Yamabushi’s unit or enemy units in base contact with the Yamabushi. • Altered Sight • Perception of Strength • Unity in Divergence
Prayers of the Kami
Universal Rule. The model can cast the following Spells from Cosmology as Bound Spells with Power Level (4/8). These spells can only target the Yamabushi’s unit or enemy units in base contact with the Yamabushi. • Altered Sight • Perception of Strength • Unity in Divergence
Présence imposante
La figurine gagne la règle Une tête au dessus . Elle ne peut jamais être rejointe ou rejoindre une unité, à moins qu’elle ne soit une Plateforme de Guerre . La portée de ses éventuelles règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau est augmentée de 6″. Le Rectangle limite d’une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est considéré comme ayant Présence imposante pour déterminer les Lignes de vue vers lui et si son unité bénéficie d’un Couvert (voir « Classification des figurines », page 98 ).
Towering Presence
The model gains Tall and can never be joined or join a unit (unless it is a War Platform). A model with Towering Presence increases its Rally Around the Flag and Commanding Presence ranges by 6".
Professional Courtesy
Universal Rule. Shinobi cannot join or be deployed in units that contain another Shinobi
Professional Courtesy
Universal Rule. Shinobi cannot join or be deployed in units that contain another Shinobi
Ritual Meditation
If more than half of the models in a unit have this rule, dispelling rolls from your opponent against any spell targeting models with this rule suffer a -1 modifier. This also affects Bound Spells.
Ritual Meditation
If more than half of the models in a unit have this rule, dispelling rolls from your opponent against any spell targeting models with this rule suffer a -1 modifier. This also affects Bound Spells.
Sashimonos
Each side with 5 or more models with Sashimonos adds +1 to its Combat Score. Large models with Sashimonos count as 2 models for this purpose. These models do not have to be in the same unit. In addition, a character with Sashimonos may take a single additional Banner Enchantment (using the Special Item allowance as normal).
Sashimonos
Each side with 5 or more models with Sashimonos adds +1 to its Combat Score. Large models with Sashimonos count as 2 models for this purpose. These models do not have to be in the same unit. In addition, a character with Sashimonos may take a single additional Banner Enchantment (using the Special Item allowance as normal).
Shuriken
Shooting Weapon Range 12″, Shots: 2, Strength as user, Armour Penetration as user, Quick to Fire.
Shuriken
Shooting Weapon Range 12″, Shots: 2, Strength as user, Armour Penetration as user, Quick to Fire.
Sode
Armour Equipment Sode grant +1 Armour and can be enchanted with Shield Enchantments from the Common Special Equipment section
Sode
Armour Equipment Sode grant +1 Armour and can be enchanted with Shield Enchantments from the Common Special Equipment section
Strike from the Shadows
Universal Rule. The Shinobi cannot be deployed during the Deployment Phase. Instead, at the start of any Player Turn, the owner may choose a friendly Standard Infantry unit that is not Fleeing and apply the following rules: • Remove a R&F model from the chosen unit’s front rank as a casualty. Deploy the Shinobi in the position of the removed model. • You cannot remove the last R&F model from a unit, and removing the model never causes a Panic Test. • The Shinobi cannot voluntarily leave its unit during the Player Turn in which it was deployed. • If the Shinobi is not deployed by the end of Game Turn 4, it counts as a casualty and cannot be deployed for the rest of the game.
Strike from the Shadows
Universal Rule. The Shinobi cannot be deployed during the Deployment Phase. Instead, at the start of any Player Turn, the owner may choose a friendly Standard Infantry unit that is not Fleeing and apply the following rules: • Remove a R&F model from the chosen unit’s front rank as a casualty. Deploy the Shinobi in the position of the removed model. • You cannot remove the last R&F model from a unit, and removing the model never causes a Panic Test. • The Shinobi cannot voluntarily leave its unit during the Player Turn in which it was deployed. • If the Shinobi is not deployed by the end of Game Turn 4, it counts as a casualty and cannot be deployed for the rest of the game.
Summoned from the Underworld
Universal Rule. The model cannot benefit from Commanding Presence or Rally Around the Flag
Summoned from the Underworld
Universal Rule. The model cannot benefit from Commanding Presence or Rally Around the Flag
War Fan
Close Combat Weapon. The War Fan always counts as a Shield against Ranged Attacks (and can be used differently depending on the chosen Dance, see Kabuki Dance).
War Fan
Close Combat Weapon. The War Fan always counts as a Shield against Ranged Attacks (and can be used differently depending on the chosen Dance, see Kabuki Dance).
Way of the Warrior
You cannot refuse a Duel if a model with Way of the Warrior could accept it. If at least half of the models in a unit have this rule, the first Break Test taken by the unit in each Close Combat is subject to Minimised Roll. A unit or Character with this rule that fails a Break Test during the game counts as a Shattered Unit, unless it is already a Destroyed Unit, when determining Victory Points.
Way of the Warrior
You cannot refuse a Duel if a model with Way of the Warrior could accept it. If at least half of the models in a unit have this rule, the first Break Test taken by the unit in each Close Combat is subject to Minimised Roll. A unit or Character with this rule that fails a Break Test during the game counts as a Shattered Unit, unless it is already a Destroyed Unit, when determining Victory Points.
Yari
Yari
Yumi
Yumi

Objets magiques utilisables par l'armée

FR EN
Alliage d'alchimiste
Enchantement : Armure portée. Le porteur gagne +1 en Armure et subit −2 en Capacité offensive.
Alchemist's Alloy
The wearer gains +1 Armour and suffers −2 Offensive Skill.
Appel du destin
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille. Enchantement : Armure portée. Le porteur gagne Ægide (4+). De plus, son armure passe à 3 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
Destiny's Call
The wearer gains Aegis (4+). In addition, its Armour is set to 3 and can never be improved beyond this.
Baguette de bataille
Le porteur peut lancer un Sort lié de Niveau de puissance (4/8) : Type : Amélioration. Portée : 18″. Durée : Un tour. La cible gagne +1 pour toucher avec ses Attaques de corps à corps.
Rod of Battle
The bearer can cast a Bound Spell, Power Level (4/8): Type: Augment. Range 18″. Duration: One Turn. The target gains +1 to hit with its Close Combat Attacks.
Injection de basalte
Enchantement : Armure portée. Le porteur gagne +1 en Armure et Ægide (3+, contre les Attaques enflammées). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Fortitude.
Basalt Infusion
The wearer gains +1 Armour and Aegis (3+, against Flaming Attacks). The wearer automatically fails all Fortitude Saves.
Bâton de dragon
Le porteur gagne une Attaque de souffle (Fo 3, PA 0, Attaque enflammée).
Dragon Staff
The bearer gains Breath Attack (Str 3, AP 0, Flaming Attacks).
Parchemin d'entrave
0–2 par armée. Usage unique. Peut être activé après avoir siphonné le Voile (étape 3 de la Séquence de la Phase de magie). Une fois activé, désignez une figurine ennemie et choisissez un de ses sorts (y compris les Sorts liés ou Attributs de la Voie). Cette figurine ne peut lancer ce sort durant cette Phase de magie. Un seul Parchemin d’entrave peut être activé durant une même phase.
Binding Scroll
One use only. May be activated after Siphon the Veil (at the end of step 3 of the Magic Phase Sequence). When activated, pick an enemy model and select one of its Attribute, Bound, or Learned Spells. The selected model cannot cast the chosen instance of the spell during this Magic Phase. Only a single Binding Scroll may be activated during the same phase.
Black Demon Essence
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration and become [b]Magical Attacks[/b]. If the wielder causes one or more unsaved wounds with this weapon while charging, all models in the target unit suffer -1 to-hit until the end of the Round of Combat.
Black Demon Essence
Attacks made with this weapon gain +1 Strength and +1 Armour Penetration and become [b]Magical Attacks[/b]. If the wielder causes one or more unsaved wounds with this weapon while charging, all models in the target unit suffer -1 to-hit until the end of the Round of Combat.
Inscriptions bénies
Enchantement : Arme de corps à corps. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque divine et doivent relancer leurs jets pour blesser ratés.
Blessed Inscriptions
Attacks made with this weapon become Divine Attacks and Magical Attacks, and failed to wound rolls must be rerolled.
Grimoire de maîtrise cabalistique
Dominant. Ne peut être pris que par un Apprenti ou Adepte magicien. Lors de chaque Phase de magie, le porteur gagne un modificateur de +2 pour sa première Tentative de lancement de sort. S’il n’utilise qu’un seul Dé de magie pour cette Tentative de lancement, un résultat naturel de ‘1’ ou ‘2’ donne toujours un échec, quels que soient les modificateurs.
Book of Arcane Mastery
The bearer’s first Casting Attempt in each Magic Phase gains a +2 Casting Modifier. When using a single Magic Dice for this Casting Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Casting Attempt, regardless of any modifiers.
Bottes du forestier
Infanterie de taille Standard uniquement. Le porteur gagne Guide et, à moins qu’il n’effectue un Mouvement de vol, gagne +2″ en valeur de Mouvement simple et +4″ en valeur de Marche forcée, jusqu’à un maximum de respectivement 10″ et 20″.
Ranger's Boots
The bearer gains Strider and, unless using Flying Movement, +2″ Advance Rate up to a maximum of 10″, and +4″ March Rate up to a maximum of 20″.
Boule de cristal
Usage unique. Peut être activée au début de votre Phase de magie. Pendant cette phase, directement après avoir tiré une Carte de flux, vous pouvez choisir de tirer une nouvelle carte, que vous devez utiliser à la place. Remélangez la carte précédente dans votre paquet de cartes.
Crystal Ball
The firsts Dispelling Attempt in each enemy Magic Phase gains a +2 Dispelling Modifier, provided the bearer is on the Battlefield. When using a single Magic Dice for this Dispelling Attempt, a natural roll of ‘1’ or ‘2’ on the Magic Dice is always a failed Dispelling Attempt, regardless of any modifiers.
Brise-bouclier
Enchantement : Arme de corps à corps. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +6 en Pénétration d’armure, Attaque magique et ne peuvent jamais blesser sur un jet pour blesser meilleur que 3+.
Shield Breaker
Attacks made with this weapon gain +6 Armour Penetration, become Magical Attacks, and can never wound on to-wound rolls better than 3+.
Bronze Token
All enemy model parts gain -1 Attack Value while fighting in a Duel with the bearer.
Bronze Token
All enemy model parts gain -1 Attack Value while fighting in a Duel with the bearer.
Candle of the Void
Whenever a friendly model casts a non-Attribute spell within 12' of the bearer, the bearer immediately casts Evil Eye (Witchcraft), which always targets the bearer's unit.
Candle of the Void
Whenever a friendly model casts a non-Attribute spell within 12' of the bearer, the bearer immediately casts Evil Eye (Witchcraft), which always targets the bearer's unit.
Charme de chance
Usage unique. Peut être activé lorsque la figurine du porteur rate une Sauvegarde d'armure. Cette Sauvegarde d'armure peut être relancée.
Lucky Charm
One use only. May be activated when the bearer’s model fails an Armour Save. This failed Armour Save may be rerolled.
Héritage magique
Dominant. Magicien uniquement. Le porteur gagne le Sort héréditaire de son armée durant l’étape de Sélection des sorts. Le porteur connaît toujours ce sort en plus de ses autres sorts et ne peut pas le sélectionner de nouveau durant l’étape de Sélection des sorts. De plus, il ne peut pas le remplacer ou le perdre d’une quelconque manière.
Magical Heirloom
The bearer gains the Hereditary Spell during Spell Selection, always knows it in addition to its other spells, cannot select it during Spell Selection, andcannot replace or otherwise lose it.
Lumière purifiante
Enchantement : Arme de corps à corps. Au début de chaque Manche de combat, le porteur peut choisir de donner Attaque enflammée et Attaque magique aux attaques effectuées avec cette arme. Ces effets durent jusqu’à la fin de la Manche de combat.
Cleansing Light
At the start of each Round of Combat, the wielder may choose to have attacks made with this weapon become Flaming Attacks and Magical Attacks.
Coeur de héros
Enchantement : Arme de base et Paire d’armes. Le porteur de cette arme gagne +1 en valeur d’Attaque lorsqu’il l’utilise. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique et ont toujours une Force d’au moins 5 et une Pénétration d’armure d’au moins 2.
Hero's Heart
The wielder gains +1 Attack Value while using this weapon. Attacks made with this weapon become Magical Attacks and always have at least Strength 5 and at least Armour Penetration 2.
Couronne du roi-magicien
Ne peut être prise par un Magicien. Au moment de l’étape de Sélection des sorts, tirez au sort une Voie de magie parmi celles de ce livre. Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie. Le porteur ne peut choisir le Sort héréditaire de son armée. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet spécial ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Crown of the Wizard King
During Spell Selection, randomise a Magic Path (from all Paths in this book). The bearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path. It cannot select the Hereditary Spell. The bearer cannot take any Special Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
Couronne d'autocratie
Ne peut pas être pris par des figurines avec Pas un meneur.. La portée de Présence impérieuse du porteur est augmentée de 3″, jusqu’à un maximum de 18″, le cas échéant. Si la figurine n’a pas Présence impérieuse, elle gagne Présence impérieuse dont la portée est toujours de 3″.
Crown of Autocracy
The model’s range of Commanding Presence (if available) is increased by 3″, up to a maximum of 18″. If the model does not have Commanding Presence, it gains Commanding Presence whose range is always set to 3″.
Crépuscule forgé
Enchantement : Bouclier. Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur peut décider de relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés. Si un jet de sauvegarde relancé grâce à cet enchantement rate, l’éventuel jet de sauvegarde spéciale contre cette blessure rate automatiquement.
Dusk Forged
The bearer may choose to reroll its failed Armour Saves while using this Shield. If the reroll from Dusk Forged is failed, the bearer automatically fails any Special Save against that wound.
Curse of the Wind God
Attacks made with this weapon become [b]Magical Attacks[/b]. The wielder always shoots before all other models in his unit. For every successful to-hit roll of attacks with this weapon, choose one of the following Attack Attributes (Shooting), which apply to all other friendly models making Shooting Attacks with a Yumi (Longbow) against the target unit in this phase: • Natural to-hit rolls of '1' [b]must[/b] be rerolled. • Natural to-wound rolls of '1' [b]must[/b] be rerolled. • The Armour Penetration of the attack is [b]set[/b] to 1.
Curse of the Wind God
Attacks made with this weapon become [b]Magical Attacks[/b]. The wielder always shoots before all other models in his unit. For every successful to-hit roll of attacks with this weapon, choose one of the following Attack Attributes (Shooting), which apply to all other friendly models making Shooting Attacks with a Yumi (Longbow) against the target unit in this phase: • Natural to-hit rolls of '1' [b]must[/b] be rerolled. • Natural to-wound rolls of '1' [b]must[/b] be rerolled. • The Armour Penetration of the attack is [b]set[/b] to 1.
Dance of the Cherry Blossoms
Attacks made with this weapon become [b]Magical Attacks[/b], and gain +1 Armour Penetration. Additionally, the bearer gains [b]Kenjutsu (2)[/b].
Dance of the Cherry Blossoms
Attacks made with this weapon become [b]Magical Attacks[/b], and gain +1 Armour Penetration. Additionally, the bearer gains [b]Kenjutsu (2)[/b].
Trompe-la-mort
Enchantement : Armure portée. Le porteur gagne +1 en Armure et Fortitude (4+).
Death Cheater
The wearer gains +1 Armour and Fortitude (4+).
Dextérité surnaturelle
Enchantement : Arme de corps à corps. Le porteur de cette arme gagne +2 en Capacité offensive et +2 en Agilité lorsqu’il l’utilise ; les attaques effectuées avec cette arme gagnent Attaque magique.
Supernatural Dexterity
The wielder gains +2 Offensive Skill and +2 Agility while using this weapon, and attacks made with it become Magical Attacks.
Dragon Claw
Attacks made with this weapon become [b]Magical Attacks[/b] and gain +1 Strength, +2 Armour Penetration and [b]Lightning Reflexes[/b].
Dragon Claw
Attacks made with this weapon become [b]Magical Attacks[/b] and gain +1 Strength, +2 Armour Penetration and [b]Lightning Reflexes[/b].
Gemme de feu dragon
Le porteur gagne la règle À l'épreuve du feu.
Dragonfire Gem
The bearer gains Aegis (2+, against Flaming Attacks). The bearer automatically fails all Fortitude Saves.
Essence de libre pensée
Le porteur peut choisir jusqu’à deux Voies de magie sur la Liste d’armée plutôt qu’une, parmi celles qui lui sont normalement accessibles. Sélectionnez laquelle des deux Voies de magie vous comptez utiliser au moment de la Sélection des sorts. Le porteur ne peut choisir les Sorts appris nº5 et 6 de la Voie de magie sélectionnée.
Essence of a Free Mind
The bearer may choose up to two Paths on the Army List instead of one (from the ones normally available to it). During Spell Selection, choose which one of the two Paths to use. The bearer cannot select from the Learned Spells 5 and 6 of its chosen Path.
Essence de mithril
Ne peut pas être pris par des figurines avec Présence imposante ou étant un Assemblage de Grande taille. Enchantement : Armure portée. L’Armure du porteur passe à 5 et ne peut jamais être améliorée au-delà.
Essence of Mithril
The wearer’s Armour is set to 5 and can never be improved beyond this.
Force des titans
Enchantement : Arme de corps à corps. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +3 en Force et Attaque magique.
Titanic Might
Attacks made with this weapon gain +3 Strength and become Magical Attacks.
General's Kabuto
The bearer ignores the first unsaved wound he suffers. This can prevent all wounds from an attack with Multiple Wounds. If the bearer suffers several wounds at the same time, choose which one is ignored.
General's Kabuto
The bearer ignores the first unsaved wound he suffers. This can prevent all wounds from an attack with Multiple Wounds. If the bearer suffers several wounds at the same time, choose which one is ignored.
Protection fantômatique
Enchantement : Armure lourde et Armure de plates. Le porteur gagne +2 en Armure contre les attaques qui ne sont pas des Attaque magique.
Ghostly Guard
The wearer gains +2 Armour against non-Magical Attacks.
Glyphe de saule
Figurines à pied uniquement. Enchantement : Bouclier. Lorsqu’il utilise ce Bouclier, le porteur ne peut utiliser la règle Parade. Il gagne +1 en Armure et les Touches d’impact qui sont réparties sur lui ont −2 en Pénétration d’armure.
Willow's Ward
While using this Shield, the bearer cannot use Parry, gains +1 Armour, and Impact Hits distributed onto the bearer suffer −2 Armour Penetration.
Tueuse de rois
Enchantement : Arme de corps à corps. Lorsqu’il utilise cette arme, son porteur gagne +X en valeur d’Attaque, et les attaques effectuées avec cette arme gagnent +X en Force, +X en Pénétration d’armure et Attaque magique, où « X » est égal au nombre de Personnages ennemis en contact avec l’unité du porteur. Ce bonus est calculé au Palier d’initiative où ces attaques sont effectuées et ne vaut que pour ce palier.
King Slayer
The wielder gains +X Attack Value while using this weapon, and attacks made with this weapon gain +X Strength, +X Armour Penetration, and Magical Attacks, where X is equal to the number of enemy Characters in base contact with the wielder’s unit. This bonus is calculated at the Initiative Step when the attacks are made.
Manchons foudroyants
Le porteur peut lancer Main des cieux (Thaumaturgie) en tant que Sort lié de Niveau de puissance (4/8).
Lightning Vambraces
The bearer can cast Hand of Heaven (Thaumaturgy) as a Bound Spell with Power Level (4/8).
Mempo of Blood
The bearer gains [b]Fear[/b] and enemy units cannot choose Stand and Shoot as a Charge Reaction when reacting to Charges made by the bearer's unit.
Mempo of Blood
The bearer gains [b]Fear[/b] and enemy units cannot choose Stand and Shoot as a Charge Reaction when reacting to Charges made by the bearer's unit.
Mempo of Honour
Duels issued by the bearer [b]must[/b] always be accepted. The bearer's model can score up to +4 Overkill Combat Score instead of +3.
Mempo of Honour
Duels issued by the bearer [b]must[/b] always be accepted. The bearer's model can score up to +4 Overkill Combat Score instead of +3.
Nobunaga′s Honour
Attacks against the bearer suffer -3 Armour Penetration.
Nobunaga′s Honour
Attacks against the bearer suffer -3 Armour Penetration.
Roc d'obsidienne
Le porteur gagne Résistance à la magie (2).
Obsidian Rock
The bearer gains Magic Resistance (2).
Potion de force
Ne peut être prise par des figurines avec la règle Présence imposante. Usage unique. Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat. Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne Attaque écrasante.
Potion of Strength
One use only. May be activated at the start of any Round of Combat. Until the end of the Player Turn the bearer gains Crush Attack.
Potion de rapidité
Usage unique. Peut être activée au début de n'importe quelle Phase ou Manche de combat Jusqu'à la fin du Tour de joueur, le porteur gagne +3 Agilité, jusqu'à un maximum de 10.
Potion of Swiftness
One use only. May be activated at the start of any Round of Combat. Until the end of the Player Turn, the bearer gains +3 Agility.
Prayer Beads of the Inner Fire
All models in the bearer's unit gain [b]Ritual Meditation[/b].
Prayer Beads of the Inner Fire
All models in the bearer's unit gain [b]Ritual Meditation[/b].
Rod of the Horizons
The range of spells cast by the Wizard is increased by 6'. Spells with the type Caster or Caster's Unit and Bound Spells are not affected.
Rod of the Horizons
The range of spells cast by the Wizard is increased by 6'. Spells with the type Caster or Caster's Unit and Bound Spells are not affected.
Sceptre de pouvoir
Usage unique. Un Magicien avec cet Artéfact peut ajouter un (et un seul) Dé de magie de sa Réserve de dés à un de ses jets de lancement ou de dissipation de sort et ce, juste après avoir effectué ce jet de lancement ou de dissipation. (Remarque : les jets de lancement ne peuvent excéder la limite de 5 Dés de magie.)
Sceptre of Power
One use only. A Wizard with this Artefact may add a single Magic Dice from its Magic Dice pool to one of its casting rolls or dispelling rolls, after seeing the casting or dispelling roll (note that casting rolls cannot exceed the limit of max 5 Magic Dice).
Symbol of Imperial Rule
The wearer gains +2 Armour and +1 Resilience.
Symbol of Imperial Rule
The wearer gains +2 Armour and +1 Resilience.
Talisman de protection
Le porteur gagne Ægide (5+).
Talisman of Shielding
The bearer gains Aegis (5+).
Talisman du Vide
Le porteur gagne Canalisation (1).
Talisman of the Void
The bearer gains Channel (1).
The River's Blessing
The bearer gains +2 Defensive Skill.
The River's Blessing
The bearer gains +2 Defensive Skill.
Touché par la grâce
Enchantement : Arme de corps à corps. Les attaques effectuées avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en Pénétration d’armure et Attaque magique. Les modificateurs de Force donnés par cette arme (en combinant les bonus conférés par son type d’arme et ceux de son Enchantement) ne peuvent être supérieurs à +2 (mais peuvent néanmoins dépasser cette valeur en vertu de modificateurs provenant d’autres sources, telles que des sorts).
Touch of Greatness
Attacks made with this weapon gain +1 Strength, +1 Armour Penetration, and become Magical Attacks. Strength modifiers from this weapon (combining both mundane and Weapon Enchantment modifiers) cannot exceed +2 (but can exceed +2 through modifiers from other sources, such as spells).

Bannières magiques utilisables par l'armée

FR EN
Icône éthérée
L'unité du porteur gagne la règle Résistance à la magie (1).
Aether Icon
The bearer gains Magic Resistance (1). If the unit contains a model with another instance of Magic Resistance, it increases that model’s Magic Resistance value by 1 instead.
Bannière de Discipline
L'unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Porteur de la grande bannière ou le Général fait partie de l'unité du porteur, cette dernière réussit automatiquement tous ses Tests de panique et tous ses Tests de décimation.
Banner of Discipline
The bearer’s unit may reroll failed Panic Tests. If the Battle Standard Bearer or the General is part of the bearer’s unit, it automatically passes Panic Tests instead.
Bannière de vitesse
Une unité avec une ou plusieurs Bannières de vitesse gagne +1 en Pas ordinaire et +2 en Pas cadencé.
Banner of Speed
A unit with one or more Banners of Speed gains +1″ Advance Rate and +2″ March Rate.
Bannière de la compagnie infatigable
Cette bannière peut être activée pendant la Phase de mouvement du joueur qui la contrôle. Toutes les figurines d'Infanterie dans l'unité du porteur ont toujours une valeur de Pas cadencé de 15″, jusqu'à la fin de ce Tour de joueur. Une seule Bannière de la compagnie infatigable peut être activée au cours d'une même phase.
Banner of the Relentless Company
One use only. May be activated during the owner’s Movement Phase. All Infantry models in the bearer’s unit always have March Rate 15″, until the end of the Player Turn. Only a single Banner of the Relentless Company may be activated during the same phase.
Bannière ardente
Cette bannière peut être activée au début d'une Manche de combat ou avant de tirer avec l'unité du porteur. L'unité du porteur gagne la règle Attaques enflammées. Si elle est activée au combat, ses effets durent jusqu'à ce que l'unité du porteur ne soit plus Engagée au combat. Si elle est activée avant de tirer avec l'unité du porteur, ses effets durent jusqu'à la fin de la Phase.
Flaming Standard
One use only. May be activated at the start of a Round of Combat or before shooting with the bearer’s unit. The bearer’s unit gains Flaming Attacks. If activated when Engaged in Combat, the effect lasts until the bearer’s unit is no longer Engaged in Combat. If activated before shooting with the bearer’s unit, the effect lasts until the end of the phase.
Bannière de la légion
L'unité du porteur augmente son Bonus de rang maximum de +1 (cela signifie généralement que l'unité peut ajouter à son Résultat de combat des bonus jusqu'à 4 Rangs complets, ou jusqu'à 5 Rangs complets si deux étendards portant cet enchantement sont présents dans la même unité).
Legion Standard
A unit with one Legion Standard increases the maximum of its Rank Bonus by +1 (normally this means the unit can add up to 4 Full Ranks to its Combat Score). A unit with two or more Legion Standards increases the maximum of its Rank Bonus by +2 instead.
Bannière du rôdeur
L'unité du porteur gagne la règle Guide.
Stalker's Standard
The bearer’s unit gains Strider.
Bannière lacérante
Cet Enchantement peut être activé au début d'une Manche de combat. les Attaques de corps à corps effectuées par les figurines ordinaires d'une unité avec une ou plusieurs Bannières lacérantes gagnent +1 en Pénétration d'armure. Ses effets durent jusqu'à ce que l'unité du porteur ne soit plus engagée au combat
Rending Banner
One use only. May be activated at the start of a Round of Combat. Close Combat Attacks from R&F models in the bearer’s unit gain +1 Armour Penetration until the bearer’s unit is no longer Engaged in Combat. A model can only be affected by a single Rending Banner at the same time.
Mirumoto′s Battle Standard
Natural to-hit rolls of '1' from all Close Combat Attacks of models in the bearer's unit [b]must[/b] be re-rolled.
Mirumoto′s Battle Standard
Natural to-hit rolls of '1' from all Close Combat Attacks of models in the bearer's unit [b]must[/b] be re-rolled.

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