Au crépuscule forgé
Le porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.
Le porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.
+1 en valeur d’Armure.
+3 en valeur d’Armure. La valeur d’Armure du porteur ne peut jamais être supérieure à~5.
Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).
L’unité du porteur gagne Déchaînement (Ægide (5+)).
Lors de la Phase de magie adverse, juste après avoir Évacué la magie excédentaire, votre adversaire perd un Dé de magie.
Une unité contenant une Bannière de bataille de Rymâ gagne +1~Cha. De plus, tout élément de figurine ordinaire avec Elfe dans cette unité gagne Charge dévastatrice (+1~Fo).
L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).
L’unité du porteur gagne Guide.
Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.
Contre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.
Usage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).
Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.
Usage unique. Durée : Manche de combat. Choisissez un Objet magique dans une unité ennemie en contact avec le porteur : les effets de cet Objet magique sont ignorés. (Remarque : s’il s’agissait d’une Arme enchantée ou d’un Bouclier enchanté, les effets normaux de cette arme ou de ce bouclier peuvent toujours être utilisés.
Usage unique. Durée : Manche de combat.+3~Agi.
Usage unique. Durée : Fin du tour Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Tenir et tirer !).
Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être utilisé immédiatement après qu’un Jet de lancement de sort ou de dissipation a échoué (en raison d’un résultat insuffisant donné par les dés) : ne défaussez pas les Dés de magie utilisés pour ce jet.
Usage unique. Durée : Fin de la phase Peut être activé au début de l’étape 2 (« Siphonner le Voile ») de la Phase de magie de votre adversaire. Dans ce cas, désignez un Lanceur de sorts et l’un de ses sorts (peu importe qu’il s’agisse d’un Sort lié ou d’un Sort appris) : ce Lanceur de sorts ne peut pas volontairement lancer cette instance de ce sort (remarque : s’il a plusieurs instances de ce sort, il pourra tout de même lancer la ou les autres ; ce pouvoir est sans effet sur les éventuels Fiascos).
Le porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.
Résistance à la magie (2).
À moins que le porteur ne soit ébranlé, les Jets de dissipation effectués par l’armée du porteur gagnent un bonus de +1. Si la cible du sort ennemi se trouve à 18″ du porteur, ce bonus est de +2 à la place.
Ægide (+2, max. 4+).
Lors de chaque Phase de magie, la première fois que le porteur rate un Jet de lancement d’un Sort appris pour lequel il a lancé exactement trois Dés de magie, il peut relancer tous les dés de ce jet.
Pendant les Sélections pré-partie, tirez au sort une Voie de magie parmi les dix figurant dans ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie, qui ne peut échanger de sorts. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet magique ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Se tient derrière.
La figurine du porteur perd les règles Tenace, Garde du corps (si elle les avait) et ne peut les gagner d’aucune façon ; elle n’est jamais considérée comme satisfaisant aux critères pour l’activation de la règle Garde du corps.
De plus, elle ne peut porter d’Attaques de soutien.
Le porteur connaît le Sort héréditaire de son Livre d’armée en plus de ses autres sorts (il ne peut l’échanger pendant les Sélections pré-partie, ne peut le remplacer par un autre sort ni le perdre d’aucune manière).
Ægide (5+).
Canalisation (1).
Cet objet ne peut être utilisé que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 2 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cet objet).
Déchaînement (Haine, Zèle).
+3~Déf et +3~Off.
+1~Fo, +2~PA. Chaque fois qu’une attaque portée au moyen de cette arme réussit un jet pour toucher, elle cause une touche supplémentaire, allouée à la même cible (généralement, cela signifie qu’elle cause deux touches au lieu d’une seule).
Tirs (3), Fo de l’utilisateur~+1, PA de l’utilisateur~+1.
Charge dévastatrice (+1 Att), Coup fatal, Attaque divine.
Usage unique. Durée : Manche de combat. Peut être activé lors du Choix de l’équipement et des capacités : le porteur compte comme étant en charge pour ce qui est de Charge dévastatrice.
+1 Att, +1 Fo. Lors du Choix de l’équipement et des capacités, le porteur gagne soit Attaque enflammée, soit Attaque foudroyante, avec Durée : Manche de combat.
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue). Tant qu’au moins un personnage ennemi est en contact avec l’unité du porteur, ce dernier gagne +1 en valeur d’Attaque, +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.
+1~Fo, +1~PA.
Les jets de sauvegarde d’armure, de sauvegarde d’Ægide et de sauvegarde de Régénération réussis effectués contre des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.
Coup écrasant. Ce Coup écrasant gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines de Taille 5.
+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.
+2~Arm, contre Attaque magique.
+3~Déf, +3~Arm, et Attaché. La sauvegarde d’Armure du porteur ne peut jamais être améliorée au delà de 5.
Ægide (3+). La valeur d’Armure du porteur passe à 1 et ne peut jamais être améliorée au-delà de cette valeur. Si le porteur provoque un Fiasco qui donne Feu sorcier, le nombre de touches subies par le porteur et son unité est divisé par deux (arrondi au supérieur).
+1~Arm, ou +2~Arm si le porteur est à pied. De plus, le porteur ne peut jamais être blessé sur un jet meilleur que~3+.
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue) et Résistance (Attaques de corps à corps).
Ægide (4+), et la valeur d’Armure de la figurine est fixée à~3.
Remarque : cela signifie que sa valeur d’Armure ne peut jamais être supérieure à 3. Elle reste affectée par la Pénétration d’armure.
+1 en valeur d’Armure, Ægide (3+, contre Attaque enflammée). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Régénération.