Règles spéciales

Global

CaelysianPantheonOption

Giant See, Giant Do

pendant l’étape 1.2 des Préparatifs avant le combat (« Rédiger une liste d’armée »), choisissez l’une des Règles de figurine suivantes et notez-la sur votre liste d’armée :
itemize
Charge dévastatrice (+1~Fo, +1~PA)
Coup fatal
Déchaînement (Fureur)
itemize

CultOfErrahmanOption

, Éclaireur, Exclusif

Feu à l’impact !

l’élément de figurine gagne Charge dévastatrice (Fo fixée à~4, PA fixée à~2, Agi fixée à~10).

(#1) et Tir précis

(#1) et Coup fatal (Tir)

(#1), et Attaque empoisonnée (Tir)

(la Taille de la figurine passe à 3)

#1 : peut prendre une Machinerie montée (un seul choix)

Un unique Artéfact

Un unique Aspect de la Nature

Un seul Grand nom

Un unique Don des Dieux Sombres

Un unique Honneur

Une unique Confrérie

Un unique Principe chevaleresque

À toute vapeur !

Nés de l’Immortel

Les figurines de cette armée qui ont la propriété Démon ont un modificateur de +1 pour leurs Jets de lancement de Sorts appris effectués au moyen de 2 ou 3 Dés de magie. Dans une partie où au moins une armée des Légions démoniaques est présente, le Joueur actif gagne un Dé de magie supplémentaire pendant l’étape Siphonner le Voile de sa Phase de magie (c’est-à-dire que les deux joueurs gagnent un Dé de magie supplémentaire à leur propre tour).

Abomination des profondeurs

la figurine perd l’élément de figurine « Roi de l’arène », et les dimensions de son socle passent à 60100 . Le porteur gagne Mouvement aléatoire) (#1D6 (3)) et sa valeur d’Attaque passe à 4D3.

Commandant de l’Académie

l’élément de figurine gagne Académie. Les éléments de figurine alliés avec Académie dans l’unité de la figurine gagnent .

Acolytes du Temple

l’élément de figurine «  » gagne , une Paire d’armes et Temple.

Batterie éthérée

Rôdeur du Voile

pour chaque sort lancé avec succès lors de la Phase de magie précédente de votre adversaire, les jets d’Embuscade de cette unité gagnent une instance de maximisé.

Sang acide

chaque fois qu’une figurine avec cette règle perd un Point de vie après avoir raté une sauvegarde de Régénération causée par une Attaque de corps à corps ennemie, elle inflige immédiatement une touche avec Attaque toxique à la Réserve de Points de vie de la figurine attaquante (avant de retirer la moindre perte).

Acolytes conjurateurs

l’unité gagne Conclave de magiciens (2),. L’élément de figurine «  » gagne . L’unité choisit ses sorts parmi :
itemize[label=]
De glace et de feu (sort nº 4 de la Cosmologie)
Murmure du Voile (sort nº 1 de l’Évocation)
Sentiers illusoires (sort nº 3 de la Sorcellerie)

itemize

Activité contre-nature

les unités alliées à 6 d’au moins une figurine avec cette règle bénéficient d’un bonus de +2 en Capacité offensive et en Agilité.

Membres supplémentaires

la Mobilité de la figurine passe à 10 et sa valeur d’Armure passe à 3.

Attaché#1~(#1)

Cette figurine doit être déployée à l’intérieur d’une unité contenant une figurine ordinaire, et ne peut la quitter volontairement.

Ægide

Constricteur

l’élément de figurine gagne Broyage) (X). Après chaque Manche de combat, « X » augmente de~1 (ex. : Broyage) (1) devient Broyage) (2)). Sitôt que la figurine n’est plus engagée au combat, X passe à~1.
Si un élément de figurine avec cette règle se trouve au deuxième rang de son unité et n’est pas en contact avec la moindre figurine ennemie, il peut porter son attaque de Broyage) par-delà les figurines du premier rang qui se trouvent directement devant lui.

Rancune ancestrale#1~(#1)

Pendant les Sélections pré-partie, une armée des Forteresses naines marque les unités de la liste d’armée adverse avec des marqueurs « Rancune » (remarque : les personnages peuvent être marqués eux aussi). Le nombre de marqueurs « Rancune » est égal au nombre d’instances de la règle portées par les unités figurant sur votre liste d’armée.
Tous les éléments de figurine avec la propriété Nain dans votre armée gagnent Déchaînement (Haine (contre toute unité contenant un marqueur « Rancune »)).

Grand aigle

Aigle sylvestre

Ailes

la Mobilité de la figurine passe à 8 et elle gagne Vol.

Ailes immenses

la figurine gagne Piétinement) (1D3+1), et les dimensions de son socle passent à 75100 .

Hallebarde

Arbre déraciné

Les attaques portées avec cette arme gagnent Touches automatiques, et ont toujours Fo~5 et PA~0.

Alchimiste de la Maison Skortchitt

les Attaques de tir que la figurine porte au moyen d’un Pistolet gagnent Attaque enflammée. De plus, les figurines ordinaires de Taille 1 dans l’unité du porteur bénéficient de la règle Déchaînement (Zèle, Attaque enflammée).

Gnôle chapardée

Usage unique. Peut être activée au début de n’importe quel Tour de joueur. Toutes les figurines avec la règle Ivrogne dans l’unité de la figurine passent de Sobre à Ivre.

Grande Bannière

Carnosaure alpha

Autel de bataille

Autel de Nabh

la figurine gagne Attaché, Exclusif (Taille~1), Frénésie, Fureur, Plateforme de guerre, Indiscipliné. De plus, les éléments de figurine avec Elfe dans les unités alliées à 12 de la figurine gagnent Fureur.

Autel de Yema

la figurine gagne Attaché, Plateforme de guerre, Exclusif (Taille~1). De plus, un unique élément de figurine Gardien gagne .
De plus, chaque fois qu’une unité alliée à~12 de la figurine fait un Mouvement (voir le chapitre « Définitions et terminologie du Manuel de référence), l’unité gagne +1 en Mobilité et Charge dévastatrice (Guide), avec Durée : Fin du tour.

Autel de Tila

la Vitesse de charge et la Mobilité de la figurine sont toujours~0 ; la figurine gagne Canalisation (2), Statique, Solitaire, Sans peur, Tenace, Instable. De plus, lorsqu’une autre unité alliée à 18 de la figurine subit au moins une perte de Point de vie en raison d’une attaque ennemie, l’ peut choisir d’infliger 3~touches de Force~4 et de Pénétration d’armure~2 (Fixes), à l’unité ennemie qui a causé cette perte. Cet effet ne peut être utilisé qu’une seule fois par phase.

Embuscade (bord de table)

Embuscade (Titanopode allié)

AmbushopenTerrain

Amuut

Dragon des âges

Animal becteur

Maître de la faune

la figurine gagne Présence impérieuse (12, ).

Gardiens de l’anurarque

Appel à la chasse

Si la liste d’armée inclut une figurine avec cette règle, son propriétaire peut relancer tous les jets d’Embuscade qui ont donné un résultat de ‘1’ ou ‘2’. De plus, si le propriétaire de cette figurine joue en second, toute unité contenant la règle peut choisir de faire son jet d’Embuscade dès le premier tour.

Appétence impie

Après une Manche de combat au cours de laquelle une attaque avec cet Attribut a causé au moins une perte de Points de vie, toutes les attaques avec cet Attribut provenant de la même unité gagnent Haine jusqu’à la fin du tour du prochain joueur.

Araignée chasseresse

la figurine gagne Crapahuteur flippant, et les dimensions de son socle passent à 5050 .

Arbalète à répétition

X18231

Arbalète à répétition de poing

Arbalète ogre

X30131Attaque de zone (15), Touche directe (~6, ~2)

Arbalète#1~(#1)

Arc aspic géant

Arc aspic géant

Arc long (#1), nombre de Tirs :~3

Arc long#1~(#1)

Arc magnétique

Arc sylvestre

X30141Tir rapide.

Arc#1~(#1)

Arquebuse de guilde

Arquebuse#1~(#1)

Machine cabalistique

Arche des Âges

Arche sacrée

la Portée de tous les Sorts appris lancés par des Magiciens alliés situés à 12″ d’au moins une figurine avec cette règle est augmentée de +6″ (les sorts de type « Aura » ne gagnent que +3″ de Portée).

Architecte des tombes

au début de l’étape 3.F des Préparatifs avant le combat (« Déplacer les unités d’Avant-garde »), et au début de chacun de vos tours, désignez une unité alliée contenant Statue à~18 : toutes les figurines avec cette Propriété dans cette unité gagnent Régénération (5+), avec Durée : Un tour.

Aristocrate immortel

La figurine gagne ,Discipliné.

Arme lourde

Arme lourde

Armure du feu-dragon

Le porteur gagne Résistance (Attaque enflammée),Ægide (6+).

Armes de jet#1~(#1)

Paire d’armes

Arme infernale

+1~Fo, +1~PA.

Armé jusqu’aux dents

Le porteur gagne Maître d’armes, et sa valeur d’Armure passe à 2. Au début de chaque Manche de combat au cours de laquelle le porteur est au combat, s’il se trouve à 12 d’au moins une figurine alliée équipée d’une Arme lourde, d’une Paire d’armes ou d’un Bouclier, il gagne l’équipement correspondant, avec Durée : Manche de combat.

Armée de terre cuite

Les figurines sans la propriété Statue gagnent cette propriété ; elles voient leur valeur de passer à~1, gagnent +1 en Endurance et , et perdent .
Si une armée inclut une figurine avec , toutes les figurines de la liste d’armée doivent avoir .

Armes primitives

La figurine ne peut jamais bénéficier de la règle Parade. Après la première Manche de combat, toutes les Armes de corps à corps de l’élément de figurine comptent comme une Arme de base à tous points de vue, avec Durée : Fin du combat.

Armure infernale

Armure infernale

La figurine gagne Résistance (Attaque enflammée).

Excité par le sang

Les jets de Portée de charge des unités entièrement avec cette règle sont maximisés lorsque la cible de la charge contient une Réserve de Points de vie qui a moins de Points de vie qu’elle n’en avait au début de la partie.

Arpenteur du Voile

Le Lanceur gagne +1 pour lancer des Sorts appris de Type : Dégât.

Arquebuse à répétition

Art du meurtre

Les Attaques de corps à corps standard gagnent +1 pour blesser.

Hache bestiale

+2~Déf, +1~Fo, +1~PA, Agi fixée à~0.

Suffocation#1~(#1)

Les Attaques de corps à corps portées contre une figurine de Taille X gagnent +1 pour toucher et pour blesser.

Et tu retourneras à la cendre

À la fin de chacun de vos tours, si aucune figurine alliée avec ne se trouve sur le champ de bataille, chaque unité contenant la règle perd X PV, où « X » est égal à la moitié de sa valeur de Résurrection, en arrondissant à l’unité supérieure (lancez les éventuels dés au moment où vous en avez besoin).
Ces pertes de Points de vie ne peuvent être allouées qu’à des figurines avec cette règle.

Flèches aspic

Catapulte vivante

Attaque au passage#1~(#1)

Si une figurine avec cet attribut se trouve à 1″ d’une unité ennemie non engagée au combat au cours d’un Déplacement standard (même de façon temporaire), l’unité de la figurine peut porter une Attaque au passage à cette unité ennemie. Cette attaque ne peut être portée qu’une seule fois lors de chacun de vos tours.
Ne la résolvez qu’une fois que le déplacement a été lui-même entièrement résolu. L’attaque touche automatiquement, et compte comme une Attaque à distance.
Chaque élément de figurine avec cet attribut dans l’unité doit l’employer contre la même cible. Cette attaque inflige X touches, avec les mêmes Force, Pénétration d’armure et Attributs d’attaque que l’élément de figurine, mais sans tenir compte de ses armes.
Si des valeurs différentes sont définies entre parenthèses (« Y ») pour la Force, la Pénétration d’armure ou des Attributs d’attaque, ces valeurs sont utilisées à la place. Dans ce cas, l’Attaque au passage) gagne également l’attribut Fixe.

Attaque empoisonnée#1~(#1)

Lorsqu’une attaque avec cet attribut touche sur un~6, elle blesse automatiquement (aucun jet pour blesser n’est requis).
Si une attaque a au moins deux instances de cette règle, à la place, elle blesse automatiquement sur un résultat de ‘5’ ou ‘6’ pour toucher.
referenceonly
Si l’attaque génère plus d’une touche (ex. : parce qu’elle a aussi les attributs Attaque de zone, Fureur), seule une touche, choisie par l’attaquant, blesse automatiquement ; toutes les autres touches doivent faire des jets pour blesser selon les règles habituelles.
referenceonly

Retranchement

toutes les unités d’ alliées à 6 d’une figurine avec cette règle bénéficient des effets de Cible difficile (1).

Aura de folie

toute unité qui ne contient pas cette règle et qui se trouve à 6″ de la figurine gagne Sans peur, Frénésie, Indiscipliné. De plus, toute unité alliée engagée dans le même combat que la figurine réussit automatiquement ses tests d’.

Aura de non-vie

pendant votre Phase de tir, l’élément de figurine peut faire une Attaque de tir qui cible toutes les unités ennemies à 12″ de la figurine (y compris celles qui sont engagées au combat ou qui se trouvent hors de son arc frontal ou hors de sa Ligne de vue). Cette attaque peut être utilisée même si l’Autel est engagé au combat. Chaque cible subit 1D6 touches de Force égale au numéro du Tour de jeu en cours (Force 1 pour le premier Tour de jeu, Force 2 pour le deuxième Tour de jeu, etc.) et de Pénétration d’armure~2 (Fixe).

Aura de puissance

les unités à 8″ d’au moins une figurine avec cette règle gagnent +2 en Capacité défensive et offensive (cet effet ne s’applique pas aux éléments de figurine avec Monture).

Aura glaciale

les unités ennemies à 12″ d’au moins un subissent une pénalité de –3 en Agilité (jusqu’à un miminum de 1).

Aura nécromantique

Toutes les unités alliées à 6 d’au moins une figurine avec cette règle réduisent de 1 le nombre de Points de vie qu’elles perdent à cause des règles , Instable.

Aurige de la légion

la figurine perd Troupe légère.

Auroch de pierre

Autel de guerre

Autonome

Une unité avec cette règle peut faire des Marches forcées selon les règles habituelles malgré la règle Mort-vivant, même si elle se trouve hors de portée de la règle Présence impérieuse d’une figurine alliée.

Autorité impériale

Au début de chacun de vos tours, chacune de vos figurines avec peut choisir l’un des effets suivants, appelés Ordres, et les appliquer à une unité, avec Durée : Un tour. L’unité ciblée doit :
itemize[label=]
Être une ou une .
Être l’unité de la figurine qui donne l’Ordre, ou se trouver à portée de sa règle Présence impérieuse ou Symbole de bravoure) (le cas échéant).
Ne pas déjà être sous l’effet d’un autre Ordre.
itemize

Forcez l’allure !La cible gagne +1 en Vitesse de charge et en Mobilité.
Tenez bon !
La cible gagne Discipliné, et ses Tests de bravoure sont minimisés.

En joue !~Feu !La cible gagne Tir précis.
Premier rang, genou à terre !La cible gagne Combat sur un rang supplémentaire et Tir sur un rang supplémentaire.

Avant-garde#1~(#1~)

Après le déploiement, une unité entièrement avec cette règle peut immédiatement faire un Déplacement standard (Mouvement simple, Marche forcée ou Reformation) d’avant-partie, soumis aux restrictions suivantes :
itemize
Si une valeur « X″ » est donnée entre parenthèses, la Mobilité de l’unité est fixée à X″ pour ce mouvement ; sinon, utilisez à la place la Mobilité de l’unité.
Aucune figurine ne peut parcourir plus de 12″ pendant ce déplacement, quelle que soit sa Mobilité.
L’unité ne peut terminer ce mouvement à~6 d’une unité ennemie.
Les figurines attachables ne peuvent quitter leur unité dans le cadre de ce déplacement.
itemize

Si les deux joueurs ont des unités avec Avant-garde, ils déplacent leurs unités à tour de rôle, en commençant par l’unité à laquelle le Défenseur a attribué la règle Avant-garde~Mob) (3).
Une unité qui commence la partie hors de sa Zone de déploiement ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur du premier Tour de jeu.

Éveil#1~(#1)

La figurine peut ressusciter des Points de vie au-delà de l’effectif de départ de l’unité pour toutes les unités citées entre parenthèses. Cette règle ne permet cependant pas d’augmenter l’effectif d’une unité au-delà du double de son effectif de départ, ni au-delà de son effectif maximal non modifié (c.-à-d. son effectif maximal tel qu’il est donné dans son profil d’unité). L’effectif de départ d’une unité est le nombre de figurines inscrit sur la liste d’armée (ou, le cas échéant, le nombre de figurines présentes dans l’unité au moment de son invocation).

Balance du destin

la figurine gagne Apprenti magicien et Hiérophante, et a accès aux Voies de la Cosmologie, de la Divination et de l’Évocation.

Cotre aérien

Baliste arandaise

Baliste arandaise

Baliste daèbe

Baliste vassale

Balles d’argent

toute Attaque de tir portée par l’élément de figurine au moyen d’une des armes suivantes : Arbalète, ,, gagne les attributs Coup fatal, Zèle.

Tonneau de bière

La figurine gagne . Usage unique : cette arme peut être utilisée en tant qu’Arme de tir, avec le profil suivant.
Après que cette arme a été utilisée en tant qu’Arme de tir, la figurine perd .

Légion des tertres

À moins que la figurine ne soit de Taille 5 ou que tous les éléments de la figurine n’aient les propriétés Bête ou Statue, elle gagne Armure métallique, +1~Arm, et perd Armure légère (si elle l’avait). Une figurine avec Monture ne peut bénéficier de ce bonus d’Armure plus d’une seule fois.
Si une armée inclut une figurine avec , toutes les figurines de la liste d’armée doivent avoir .

Épée bâtarde

Compte comme une Arme de base, avec les règles supplémentaires suivantes : +1 Fo, Charge dévastatrice (+1 PA).

Bastion infernal (monture)

Bastoooon !!!

Usage unique. Durée : Un tour. Peut être activée au début de chaque Tour de joueur allié, à condition que le Général soit sur le champ de bataille et non ébranlé :
itemize
Toutes les unités alliées gagnent +1 en Vitesse de charge et en Mobilité.
Si le Général est un ou un , les unités alliées constituées entièrement de figurines avec Gobelin gagnent Troupe légère tant qu’elles ne sont pas engagées au combat.
Si le Général est un ou un , les unités alliées constituées entièrement de figurines avec Orque voient leurs jets de Portée de charge maximisés.
itemize

Batterie

si une figurine dans cette unité est sous l’effet de la règle Ingénieur, alors toutes les figurines ordinaires de l’unité le sont.

Batterie de tir

Batterie lance-roquettes

Bestiole

Char à bestioles

Par ici l’bestiau !

immédiatement avant de choisir quelle unité rejoindre au moyen de la règle Dissimulé, la figurine peut gagner gratuitement une monture « Bestiole », sans la moindre amélioration. Si la figurine rejoint une unité contenant au moins une figurine ordinaire avec Crapahuteur flippant, sa monture gagne également cette règle.

Belluaire

l’élément de figurine gagne Esclavagiste. Appliquez les effets suivants aux unités à portée de la règle Présence impérieuse de cette figurine :
itemize[label=]
Unités alliées contenant Bête : Tests de bravoure minimisés.
Unités alliées : les lancers de dés déterminant le nombre de touches des attaques de Piétinement sont maximisés.
Unités ennemies : les lancers de dés déterminant le nombre de touches des attaques de Piétinement sont minimisés.
itemize

Béhémoth des Désolations

Mascotte adorée

Contact (3 Déf).

Bénédictions

Une unité qui contient cette règle gagne Déchaînement (Haine) (cet effet ne s’applique pas aux éléments de figurine avec Monture). La figurine peut lancer les trois Sorts liés (3) suivants. Ces sorts ont le Type : Lanceur, et Durée : Un tour.

ullorBénédiction d’Ullor
L’unité de la cible gagne Ægide (5+, contre Attaques de corps à corps).

sunnaBénédiction de Sunna
L’unité de la cible gagne Attaque enflammée. De plus, toute unité ennemie en contact avec l’unité de la cible au moment où le sort est lancé subit 1D6~touches avec ~4, ~0, Attaque enflammée, Attaque magique.

volundBénédiction de Volund
L’unité de la cible gagne Zèle.

Cible difficile#1~(#1)

Toute Attaque de tir allouée à une Réserve de Points de vie avec cette règle subit une pénalité de –X pour toucher.

Bête-épieu

l’élément de figurineBête d’artillerie gagne Déchaînement (Haine) et l’Arme de tir suivante : *15pt
312452Tenir et tirer !,Tir rapide

Grand frère

le nombre de Points de vie de la figurine passe à 9 et les dimensions de son socle passent à 75100 . Les lancers de dés déterminant le nombre de touches de ses attaques de Piétinement sont maximisés.%

Chasseurs de gros gibier

Lorsqu’elle est allouée à une Réserve de Points de vie entièrement de Taille 4-5, l’attaque gagne un bonus de +1 pour toucher et blesse toujours sur au moins~4+.

Sombre destrier

Pégase au crin noir

Offrande de sang

une unité contenant au moins un personnage avec cette règle peut relancer ses Tests de panique ratés. Toutefois, pour chaque relance, un des personnages avec cette règle dans l’unité doit perdre un Point de vie.

Prétorien

le porteur gagne Garde du corps (Général) ainsi qu’une Arme lourde, mais perd sa Hallebarde.

Lames de contagion

Paire d’armes. Attaque empoisonnée.

Sarbacane

Tromblon

Réserve de bombes

la figurine gagne Attaque au passage) (2D6, Fo~3, PA~1).

Bondisseurs

la figurine gagne Cible difficile (1), Troupe légère,Tirailleur.

Ivrogne

L’unité gagne des effets différents selon qu’elle arrive Sobre ou Ivre sur le champ de bataille. Pendant les Sélections pré-partie, chaque unité contenant Ivrogne doit choisir si elle est Sobre ou Ivre.
Les personnages Ivres ne peuvent rejoindre une unité contenant des figurines Sobres, et vice-versa (les figurines qui n’ont pas la règle Ivrogne sont considérées comme n’étant ni Ivres, ni Sobres).
[t]0.4


minipage[t]0.4


minipage*

Bouclier

Une figurine avec cette règle est considérée comme utilisant un Bouclier à tout moment, sauf lors de la Phase de mêlée si elle utilise une Arme de corps à corps À deux mains.
Tant qu’elle utilise un Bouclier, la figurine gagne +1 en valeur d’Armure. De plus, toute figurine de Taille 1-3 qui manie une Arme de base tout en utilisant un Bouclier gagne la règle Parade. Rappel : étant donné que Bouclier (tout comme Parade) octroie un bonus de caractéristique défensive, ses effets ne s’appliquent pas à un personnage dont la monture a sa propre valeur d’Armure (et de Capacité défensive).

Bouclier à pointes

Bouclier. Si une figurine de Taille 1-3 utilise une Arme de base et un simultanément, chaque fois que le porteur réussit un jet de sauvegarde d’armure en faisant 4+ contre une Attaque de corps à corps portée par une figurine ennemie engagée sur son front, le porteur inflige immédiatement à la Réserve de Points de vie de la figurine attaquante une touche de sa propre Force et Pénétration d’armure, avec Touches automatiques (résolvez cet effet avant de retirer la moindre perte).

Paire de pistolets ogres

X24242 Tenir et tirer !, Tir rapide, Compte comme une Paire d’armes au corps à corps

Paire de pistolets

Braises mourantes

Après avoir utilisé son Attaque de souffle, la figurine perd un Point de vie.

Braséros

au cours de chaque Phase de tir, avant de désigner sa cible, toute unité contenant cette règle peut choisir de gagner Attaque enflammée (Tir), avec Durée : Fin de la phase.

Enchantements rachetés

si, lors de l’étape 2.b d’une Manche de combat (« Calcul du Résultat de combat statique »), le porteur de cette règle est en contact d’une unité ennemie contenant un Objet magique, ajoutez +1 à votre Résultat de combat.

Troll des marais

la figurine gagne Perturbant (1),Guide (Terrain aquatique).

Brise-crânes

Légendaire.
Une unité contenant cette règle gagne Garde du corps, et les éléments de figurine ordinaires avec Orque dans l’unité gagnent Coup fatal. De plus, une unité avec cette règle qui comptait normalement dans la catégorie Base, compte à la place dans la catégorie Spécial.

Brise-montagne

les jets de Portée de charge de la figurine contre des unités contenant Taille 5 sont maximisés. De plus, ses touches d’Impact) gagnent Blessures multiples (1D3, contre Taille 5).

Brise-roc

la Force du Châssis passe à 6 et sa Pénétration d’armure passe à 3.

Frères rivaux

L’élément de figurine gagne +1 en valeur d’Attaque tant qu’une autre unité alliée est engagée au combat sur le champ de bataille (peu importe où). Une unité qui ne contient aucune figurine ordinaire ne peut pas bénéficier de cette règle. Remarque : une unité qui ne compte aucune figurine ordinaire peut tout de même compter comme une unité engagée au combat pour les autres unités.

Frères de vengeance

la figurine gagne Cible difficile (1), Troupe légère, Tirailleur, Avant-garde~Mob).

Brute prétorienne

Taureau de Shamut

Roue ardente

Traqueur de monstres

la figurine gagne Blessures multiples (2, contre Taille 3--5). De plus, lorsqu’une unité contenant cette règle charge une unité contenant une figurine de Taille 3-5, son jet de Portée de charge est maximisé.

C’est un piège !

lorsqu’une unité ennemie effectue l’une ou l’autre des actions suivantes, elle subit #1D6 (2) touches de Fo 4, PA 1, Fixe :
itemize[label=]
Elle réussit une charge contre une unité contenant cette règle et qui est en contact avec un Décor.
Elle entre en contact avec un Décor qui est en contact avec une unité contenant cette règle (alors qu’elle ne l’était pas).
itemize
Résolvez ces touches à la fin de l’action qui les a déclenchées. Une même unité ne peut subir plus d’une fois les effets de cette règle lors d’un même Tour de joueur (y compris s’il s’agit de plusieurs unités contenant chacune cette règle).

Cheval

Coursier elfique

Charrette à cadavres

Chaînes de jugement

le porteur gagne +1D3 attaques de Broyage lorsqu’il est engagé avec une unité ennemie qui contient un marqueur « Rancune ».

Calibre supérieur

la Portée de l’Arme de tir de la figurine est doublée. De plus, toute unité ennemie touchée par cette arme subit une pénalité de –1″ en Vitesse de charge et en Mobilité (toutes deux jusqu’à un minimum de 3″), avec Durée : Un tour.

Impitoyable

La figurine peut utiliser des Attaques de tir contre les unités ennemies engagées en combat, avec les règles suivantes :
itemize
Les unités alliées engagées dans ce combat sont ignorées en ce qui concerne les Couverts (mais pas en ce qui concerne les Lignes de vue).
Lancez normalement les dés pour toucher la cible. Immédiatement après avoir déterminé le nombre de touches, lancez un dé pour chacune d’elles. Sur 4+, la touche est répartie sur une unité alliée engagée dans ce combat (si plusieurs unités alliées sont engagées dans ce combat, déterminez aléatoirement laquelle est touchée). Sinon, la cible initiale est touchée normalement.
itemize

Caméléon

La figurine gagne Embuscade (bord de table), Cible difficile (1), Éclaireur.

Sillage de destruction

l’élément de figurine peut allouer ses attaques de Piétinement à des Réserves de Points de vie de Taille 4 ou inférieure (au lieu de 0-1). Si les attaques de Piétinement de l’élément de figurine sont allouées à une Réserve de Points de vie de Taille 3-4, le nombre de touches est divisé par deux (arrondi au supérieur).

Lance-grenades

Une seule figurine par unité peut utiliser un lors de chaque Phase de tir.
Augmentez la Précision de 1 pour chaque autre figurine de l’unité équipée d’un .

Canon

Chair à canon

les Attaques de tir contre les unités ennemies en contact avec au moins une figurine ayant cette règle gagnent +1 pour toucher.

Canon à bandoulière

Canon à vapeur

Fusil des forges

Cape elfique

Pour les Attaques de tir allouées à une Réserve de Points de vie avec , les jets pour toucher qui ont donné un résultat de ‘1’, ‘2’ ou ‘3’ sont toujours considéré comme ayant échoué (au lieu de n’échouer que sur un résultat de ‘1’).

Capitaine

Toute unité incluant un Capitaine gagne les règles supplémentaires suivantes :
itemize[label=]
Si l’unité a un Porte-étendard, elle est considérée comme étant à portée de la règle Ralliement au drapeau du porteur de la Grande Bannière* de son armée.
Si l’unité a un Musicien, elle est considérée comme étant à portée de la règle Présence impérieuse du Général* de son armée.
itemize

Une même unité ne peut contenir qu’une seule figurine attachable avec la règle Capitaine à la fois.
*À condition qu’une telle figurine soit effectivement présente sur le champ de bataille.

Carapace

+2 en valeur d’Armure.

Carnage revigorant

les Attaques de corps à corps standard qui obtiennent un résultat de ‘6’ pour blesser gagnent Blessures multiples (1D3). Si au moins une telle attaque cause une perte de Points de vie, le Gortach récupère 1 PV à la fin du Palier d’initiative (à moins qu’il n’ait été retiré comme perte).

Char à sanglebroche

Char à lions

Char à raptors

Char maraudeur

Char rapide

Gardes du palais

la figurine gagne Roturier, et l’élément de figurine « Homme d’armes » gagne une Lance.

Catapulte

Coursier elfique (monture)

Marteau d’armes

+2~PA.

Troll des cavernes

la valeur d’Armure de la figurine passe à 3, et elle gagne Guide (Ruines).

Enchaînés

l’unité de la figurine ne peut jamais volontairement modifier son nombre de colonnes. Si elle fait une Marche forcée, l’unité perd 1D6 PV à la fin de ce déplacement.

Chaire obscure

Chaire pourrie

la figurine gagne Pestiféré, Exclusif.
L’unité du porteur gagne Attaque empoisonnée.
L’Agilité de l’élément de figurine « Châssis » passe à~4, et il gagne Broyage) (1D3+1), Charge dévastatrice (+10~Agi).

Champion du Chevalier d’émeraude

L’élément de figurine « Cavalier féerique » gagne une . Placez une Forêt sous la figurine jusqu’à ce que la figurine soit retirée comme perte.
Cette Forêt s’étend toujours jusqu’aux bords du Rectangle limite de l’unité (et pas plus loin), même si l’unité se déplace ou change de formation.
Vous pouvez simplement placer un marqueur à côté de cette unité pour représenter cette Forêt.

Char à grognars

Char de Nephet-Râ

Char squelette

Charge dévastatrice (+1~Fo, +1~PA)

Chasseur de têtes

l’élément de figurine avec Gobelin gagne Attaque empoisonnée (Corps à corps et Tir), Tir en marche forcée et des Armes de jet (4+) avec Tirs 3.

Chasseurs des clairières

la figurine gagne Repli tactique, Harcèlement, Troupe légère, Avant-garde~Mob), et l’élément de figurine gagne une Lance légère et un ~(3+).

Châssis rallongé

la taille du socle du Carrosse morbide passe à 50×150 mm ; il gagne un élément de figurine « Nuée de fantômes » supplémentaire.

Chef de meute

les dimensions du socle de la figurine passent à 5050 mm, et la figurine remplace sa règle Exclusif (Yétis) par Exclusif. Tant que le rejoint une unité de , cette unité gagne Avant-garde~Mob), perd Indiscipliné, et il compte comme étant de la même Taille que l’unité pour ce qui est de l’allocation des Attaques à distance et des Attaques spéciales.

Chef de tribu

Si le Général est un , appliquez les modifications suivantes à la création de liste d’armée :
itemize
Max. 10 \% des points d’armée peuvent être consacrés à des unités avec Gobelin.
La Rareté et les limites de duplication objets/armée (X) (i.e. max.~#1 unités/armée (X), max.~#1 figurines/armée (X) et max.~#1 par armée (X)) dans les profils de certaines unités avec Orque sont remplacées par CdT :~#1 (X).
Par exemple, « Inhabituel (CdT : Banal) » signifie que si le Géneral est un , la Rareté devient « Banal », alors que max.~#1 unités/armée (1 (CdT :~#1 (2))) signifie que si le Général est un , la limite de duplication devient max.~#1 unités/armée (2).
itemize

Chenal impie

les unités alliées à 6″ de la figurine bénéficient de la règle Autonome.

Cheval squelette

Chevalier banneret

Une unité contenant un Chevalier banneret ajoute +1 au Résultat de combat de son camp.
De plus, elle peut prendre un unique Enchantement d’étendard, choisi dans la liste d’Objets magiques propres à la faction.

Chevaliers parjures

la figurine gagne Noblesse, et l’élément de figurine « Homme d’armes » gagne une Épée bâtarde.

Hurlement glaçant

Cri glaçant

au moment où l’élément de figurine alloue ses attaques dans le cadre d’un combat, il peut choisir de ne porter aucune Attaque de corps à corps standard pour, à la place, faire une attaque de Broyage) (X, Fo~9, PA~10, Attaque magique,Attaque psychique,Fixe)
« X » étant égal au nombre de Points de vie actuel de la figurine.

Chimère

Élu du Nivain

Lorsque l’élément de figurine «  » porte ses Attaques de corps à corps standard, il gagne +1 en valeur d’Attaque pour chaque figurine ennemie en contact avec lui ; de plus, ses Attaques de corps à corps standard ignorent la règle Parade.

Claw

Esprits des clairières

la figurine gagne Cible difficile (1), Troupe légère,Tirailleur.

Clergé

La figurine gagne Ægide (5+, contre Attaque magique).

Clés de la Citadelle

le porteur doit acheter des Enchantements d’arme pour deux de ses armes. La valeur en points d’un de ces Enchantements (le moins cher) est divisée par deux, en arrondissant à l’unité supérieure.

Gardé de près

la figurine gagne Attaché, Exclusif (, ,), Se tient derrière, Guide, Plateforme de guerre.

Prédateur côtier

l’unité bénéficie de la règle Cible difficile (1) tant qu’elle est en contact avec un Terrain aquatique.

Cœur sauvage

la proportion minimale de points d’armée devant être consacrée à la catégorie « Base » est réduite à un miminum de min. #1 (20), et la Rareté des passe à «  ».
La liste d’armée ne peut pas inclure les unités suivantes : , Khan, Fracasseurs, Canonniers, , avec , .

Roquettes dracocides

Cohorte coordonnée

Tant que l’unité a un Porte-étendard et que le Général est sur le champ de bataille :
itemize[label=]
Elle gagne Combat sur un rang supplémentaire.
Elle peut relancer un Test de commandement raté. Si elle choisit de ce faire, et que le test échoue malgré tout, l’unité perd son Porte-étendard, et vous devez retirer une figurine ordinaire de l’unité en tant que perte (sans aucune sauvegarde possible).
itemize

Kraken colossal

le nombre de Points de vie de la figurine passe à 8, les dimensions de son socle passent à 100150 , et elle gagne deux Maîtres fouetteurs de plus.

Dragon zombie colossal

Coup fatal#1~(#1)

Si une attaque avec cet attribut blesse sur un 6, sa Pénétration d’armure est fixée à~10, et elle n’autorise aucune sauvegarde de [regeneration]Régénération.

Guerrier talentueux

le porteur gagne Attaché, Exclusif, ainsi que . Les dimensions de son socle passent à 40×40 mm.

Guerrier légendaire

le porteur gagne Attaché, Exclusif, Maître d’armes, ainsi que les armes suivantes : , Hallebarde, Arme lourde. De plus, s’il utilise une Arme de corps à corps sans Enchantement d’arme, cette arme gagne les règles additionnelles suivantes, en fonction de son type :
itemize[label=]
Arme lourde : +2~Att, +1~pour blesser.
Hallebarde : +2 Att, Perturbant (1).
 : +3 Att.
itemize

Maître guerrier

le porteur gagne Attaché, Exclusif, Maître d’armes, ainsi que les armes suivantes : , Hallebarde, Arme lourde.

Combustible

Placez un marqueur Combustible sur l’unité, avec Durée : Permanent. Une unité contenant au moins un marqueur Combustible gagne Faiblesse (Attaque enflammée). Ôtez un marqueur Combustible de l’unité :
itemize
Immédiatement après que l’unité a subi au moins une blessure (avant d’effectuer les jets de sauvegarde) provenant d’une Attaque à distance avec Attaque enflammée.
À la fin d’une Manche de combat lors de laquelle l’unité a subi au moins une blessure (avant d’effectuer les jets de sauvegarde) provenant d’une Attaque de corps à corps avec Attaque enflammée.
itemize
Si un personnage quitte une unité contenant au moins un marqueur Combustible, cette règle cesse de s’appliquer à lui (sauf s’il a gagné des marqueurs alors qu’il formait une unité composée d’une seule figurine : dans ce cas, il conserve ces marqueurs).

Commandant de l’armée de terre cuite

la figurine gagne , et un Pharaon doit être Général. Les autres unités de la liste d’armée doivent recevoir l’amélioration .

Dragon princier

Roturier

La figurine gagne Ægide (5+) tant qu’elle est engagée dans le même combat qu’une autre unité alliée.

Lien collectif

Les Tests de bravoure et de commandement effectués par l’unité de la figurine sont minimisés, et peuvent utiliser la valeur de Discipline d’autres unités à 8, en appliquant les règles suivantes :
enumerate
Désignez une figurine dans l’unité pour passer le test pour l’ensemble de l’unité, selon les règles habituelles.
Déterminez la figurine avec la valeur de Discipline la plus élevée dans toute autre unité alliée non ébranlée à 8.
La figurine désignée à l’étape 1 emprunte la valeur de Discipline déterminée à l’étape 2.
enumerate

Conclave de magiciens#1~(#1)

This is just invisible text for proper layout display\ arrive que plusieurs lanceurs de sorts se regroupent, communiant sur le plan mystique pour renforcer leurs capacités magiques. Leur étroite collaboration leur permet de représenter une force formidable sur le champ de bataille.\ is just invisible text for proper layout display

L’unité prise dans son ensemble est un Magicien qui connaît X~Sorts appris différents, sélectionnés parmi la liste de sorts disponibles présentée dans son profil d’unité. De plus, si X est supérieur ou égal à 2, elle gagne également Canalisation (1).
L’unité ne peut remplacer l’un de ses Sorts appris par le Sort héréditaire de son Livre d’armée que si elle était en mesure de choisir le Sort héréditaire au moment de la Sélection des sorts (dans le cadre de la Planification avant partie). Elle est toujours libre de remplacer l’un de ses sorts par un des autres sorts qu’elle aurait pu choisir à la place. Pour de plus amples informations, voir le chapitre « Préparatifs avant le combat ». referenceonly

Même si l’ensemble de l’unité connaît ces sorts, une seule figurine joue le rôle du Lanceur de sort : à chaque fois que l’unité lance un sort, juste avant de désigner la ou les cible(s) de ce sort, désignez une figurine ordinaire de l’unité en tant que Lanceur du sort.
Si un Conclave de magiciens subit un Fiasco, considérez l’ensemble de l’unité comme étant le Lanceur du sort.
En ce qui concerne les Objectifs principal et secondaires, considérez également l’ensemble de l’unité comme étant le Lanceur du sort.
referenceonly

Les grands esprits se rencontrent

au moment de faire un Déplacement standard, la figurine peut choisir de perdre Vol pour gagner +2 en Mobilité, avec Durée : Fin de la phase.

Machine de damnation

Extraordinaire. Les dimensions du socle de la figurine passent à 150100~, sa Taille passe à~5, le nombre de ses Points de vie passe à~9, et sa Vitesse de charge passe à~5.
De plus, elle perd Plateforme de guerre, Exclusif, Attaché, et gagne Terreur,Piétinement) (1D6),Solitaire.

Faucheuse

Connais-toi toi-même

au début du Palier d’initiative au cours duquel la figurine porte ses Attaques de corps à corps standard, désignez un élément de figurine de chaque figurine ennemie en contact. Additionnez leurs valeurs d’Attaque non modifiées à la valeur d’Attaque de l’. Durée : Manche de combat.

Contremaître de la Maison Stygia

la figurine gagne Embuscade (Décor avec un marqueur « Tunnel » allié),.
De plus, chaque sur votre liste d’armée augmente de 1 le nombre d’unités d’ pouvant faire partie de l’armée.

Cor de chasse

toute unité alliée à~6 d’au moins une figurine avec cette règle gagne +1 en Vitesse de charge.

Monture infernale

Cornu

Frénésie, Impact) (1D6), Indiscipliné.

Cracheur toxique

Usage unique. Durée : Fin du tour. Choisissez un des effets suivants ; toutes les figurines de l’unité doivent choisir et activer le même effet au même moment.
itemize
Peut être activé lors du Choix de l’équipement et des capacités : la figurine gagne Broyage) (1, ~2, ~3, Fixe) ; si elle se trouve au deuxième rang de son unité et qu’elle n’est pas en contact avec une figurine ennemie, elle peut utiliser son attaque de Broyage) par-delà les figurines du premier rang qui se trouvent juste devant elle.
Peut être activé durant la Phase de tir : la figurine gagne l’Arme de tir suivante :
itemize
*15pt
16223Tir précis, Tir en marche forcée

Cour des damnés

Coureurs des bois

au début de l’étape 3.6 des Préparatifs avant le combat (« Déplacer les unités d’Avant-garde »), désignez une ou une alliée à 8″ d’une unité contenant cette règle : l’unité alliée gagne Avant-garde~Mob) (3).

Course rapide

Les jets de Portée de charge, de Distance de fuite ou de Distance de poursuite des unités avec cette règle sont maximisés.

Courtier du Crépuscule

La figurine gagne Conclave de magiciens (2).
*5pt
L’unité choisit ses sorts dans la liste suivante :#1#2 (Fontaine de jouvence (),
Peau de pierre (),
Esprit embrumé (),
Foulées mystiques (),)

Courtisan de l’Aube

la figurine gagne Vol, Conclave de magiciens (1)
*5pt
L’unité choisit ses sorts dans la liste suivante :#1#2 (Instinct prédateur ())

Crache-tonnerre

Veilleurs des contreforts

la figurine gagne Cible difficile (1), Troupe légère,Tirailleur.

Crapahuteur flippant

La figurine gagne Mouvement spectral, et les éléments de figurine avec Monture gagnent Attaque empoisonnée.

Sournois

la figurine gagne Cible difficile (1), Troupe légère, Éclaireur, Tirailleur, Guide.

Cuir de granite

Les attaques avec qui sont portées contre la figurine voient leur valeur de « X » divisée par deux (arrondie à l’unité supérieure).

Malédiction de Phatep

la Portée des sorts lancés par l’unité augmente de +12.

Formation au rabais

la figurine choisit un sort de moins que la normale.

Tactique daèbe

Lorsqu’une unité contenant cette règle fait partie d’une charge combinée, ses jets de Portée de charge sont maximisés. De plus, lorsque plusieurs unités contenant cette règle sont engagées dans le même combat, chacune d’entre elles gagne Déchaînement (Résolu).

Damnation

l’unité gagne Solitaire.
Quand l’unité rate un Test de moral, remplacez chaque figurine de l’unité par une figurine d’ :
itemize
L’unité et ses figurines sont considérées comme ayant été retirées comme perte.
Chaque figurine d’Affligé est placée dans la même position et orientée dans la même direction que les figurines remplacées (y compris si elles étaient en contact avec une unité ennemie ; dans ce cas, elles sont également placées en contact avec la même unité ennemie).
Les figurines d’ forment une nouvelle unité.
Cette nouvelle unité d’Affligés suit les règles des Unités invoquées, à ceci près qu’elle ignore la Règle du pouce d’écart lorsqu’elle est placée sur le champ de bataille (mais ne peut cependant pas chevaucher d’autres unités ni un Terrain infranchissable).
L’unité d’Affligés ne peut effectuer de Reformation post-combat pendant cette Manche de combat (les unités ennemies peuvent néanmoins le faire selon les règles habituelles).
Remarque : la Manche de combat suivante n’est pas considérée comme la première Manche de combat
pour cette unité d’, ni pour les unités ennemies en contact avec elle.
itemize

Danses de Cenyrn

lors du Choix de l’équipement et des capacités, une unité avec doit choisir une des Danses suivantes et gagner les effets associés. Les éléments de figurine avec Elfe dans l’unité gagnent les effets associés, avec Durée : Manche de combat.
itemize
Tourments malicieux : Contact (1~Dis) et les unités ennemies en contact ne peuvent obtenir de Bonus de rang pour le calcul du Résultat de combat.
Vent mordant : +1~PA et Coup fatal
Brumes estompées : 1~Fo, 1~PA, et Ægide (3+)
Tourbillon de lames : +1~Att
itemize

L’unité ne peut plus choisir cette même Danse tant que :
itemize
elle n’est plus engagée au combat, ou
elle n’a pas choisi une autre Danse.
itemize

Traits d’énergie

Sombre char

Sombrefeu#1~(#1)

Générateur à sombrepierre

Darrmu

Si le Général est un Darrmu, appliquez les modifications suivantes à la création de liste d’armée :
itemize
Max. 10 \% des points d’armée peuvent être consacrés à des unités avec Orque.
La Rareté et les limites de duplication objets/armée (X) (i.e. max.~#1 unités/armée (X), max.~#1 figurines/armée (X) et max.~#1 par armée (X)) dans les profils de certaines unités avec Gobelin sont remplacées par D :~#1 (X).
Par exemple, « Inhabituel (D : Banal) » signifie que si le Géneral est un Darrmu, la Rareté devient « Banal », alors que max.~#1 unités/armée (1 (D :~#1 (2))) signifie que si le Général est un Darrmu, la limite de duplication devient max.~#1 unités/armée (2).
itemize

La mort n’est que le commencement

chaque fois que la figurine lance avec succès un Sort appris de Type « Amélioration » ou « Universel », choisissez l’un des effets suivants, qui s’applique à l’une des cibles de ce sort :
itemize[leftmargin=*]
Les figurines ordinaires ressuscitent un nombre de Points de vie égal à leur valeur de Résurrection.
Une unique figurine récupère un nombre de Points de vie égal à sa valeur de Résurrection.
itemize
Cet effet ne peut pas être appliqué plus de deux fois à la même Réserve de points de vie au cours d’une même Phase de magie.

Déchaînement (Fureur)

Des actes, pas des paroles

l’élément de figurine bénéficie des règles Fureur, Haine tant qu’il est dans une unité contenant au moins une figurine ordinaire avec Humain.

Pyrogrenades

Lorsque cette arme est utilisée pour tirer sur une unité ennemie engagée au combat (grâce à la règle Impitoyable), les touches sont réparties sur une unité alliée engagée avec la cible sur un résultat de 5+ au lieu de 4+.

Lance haut-feu

La figurine gagne Faiblesse (Attaque enflammée).
Une seule figurine par unité peut utiliser un lors de chaque Phase de tir.
Augmentez la Précision de 1 pour chaque autre figurine de l’unité équipée d’un .

Défense inébranlable

toute unité ennemie en contact avec la figurine perd Charge dévastatrice.

Trompe-la-mort

les Attaques de mêlée portées contre la figurine ne peuvent jamais blesser sur un résultat meilleur que 4+.

Tempête glaciale de Dengraï

la figurine peut lancer le sort Voile de brume (sort nº 3 du Druidisme) en tant que Sort lié (4+).

Dent pour dent

Chaque fois que le porteur perd un Point de vie après avoir raté un jet de sauvegarde de Régénération contre une Attaque de corps à corps ennemie, il peut immédiatement porter une Attaque de corps à corps standard à la Réserve de Points de vie de la figurine qui a causé la blessure. Cette attaque est résolue à la fin du même Palier d’initiative, avant que la moindre perte ne soit retirée, et ne compte pas dans le nombre maximal d’attaques que la figurine avec cette règle peut porter en raison de la règle « Attaques restreintes ».

Droit divin

lors du Choix de l’équipement et des capacités, votre adversaire doit désigner un personnage dans une de ses unités en contact avec celle du porteur : le personnage ainsi désigné et le porteur comptent comme étant en contact l’un avec l’autre. De plus, tant que le porteur est en contact avec un personnage ennemi, ne lancez pas de dés pour déterminer ses caractéristiques : à la place, toutes les caractéristiques aléatoires sont considérées comme étant égales à leur valeur potentielle la plus élevée.

Destrier

Opiniâtre

la figurine gagne +1 en valeur d’Attaque pour chaque figurine ennemie en contact avec elle. De plus, lorsqu’une unité contenant cette règle charge une unité contenant une figurine de Taille 0-2, son jet de Portée de charge est maximisé.

Dévoreur

pour chaque perte de Point de vie provoquée par les Attaques de corps à corps de cette figurine, lancez un dé à la fin du Palier d’initiative : Pour chaque résultat de 4+, la figurine gagne +1 Point de vie.
Si cette figurine atteint au moins 20 Points de vie, toutes les unités à 9 subissent immédiatement #1D6 (2) touches avec Attaque toxique, et cette figurine est retirée comme perte.

Pestiféré

pour chaque Attaque de corps à corps standard allouée à une figurine avec cette règle qui obtient un résultat de ‘1’ à son jet pour toucher, la Réserve de Points de vie de la figurine attaquante subit une touche avec Attaque toxique à la fin du même Palier d’initiative.

Tir enflammé

Les Attaques de tir de la figurine gagnent Attaque enflammée, Attaque magique.

Dissimulé

La figurine n’est pas déployée selon les règles habituelles.
À la place, au début de n’importe quel tour de n’importe quel joueur, elle peut désigner une unité alliée satisfaisant à l’ensemble des critères suivants :
itemize[label=]
La figurine avec la règle Dissimulé aurait pu avoir rejoint l’unité.
La figurine avec la règle Dissimulé a un socle de mêmes dimensions que ceux des figurines ordinaires de l’unité, et a la même Taille.
L’unité désignée n’est pas Ébranlée et n’est pas une unité invoquée ; elle peut cependant être engagée au combat.
itemize
Après avoir désigné une unité appropriée, procédez comme suit :
itemize[label=]
Retirez comme perte une figurine ordinaire se trouvant au premier rang de cette unité, et dont le socle a les mêmes dimensions que celui de la figurine avec Dissimulé.
Déployez la figurine avec Dissimulé à la place de la figurine éliminée.
itemize
Si l’unité désignée est engagée au combat au moment où elle est rejointe par une figurine avec Dissimulé, cette figurine est considérée comme participant à sa première Manche de combat, avec Durée : Fin du tour. (remarque : une figurine attachable avec la règle Dissimulé peut toujours être déployée au moyen de cette règle.

Doit choisir une unique Divinité tutélaire

Doit choisir une unique Origine mortelle

Doit prendre~1 ou 2~Pouvoirs du sang

Endormi

dès le premier tour, et à chaque tour, une figurine avec cette règle peut décider de réussir ou de rater son jet de sortie d’Embuscade sans devoir lancer de dés.

Dragon impérieux

Dragon des Désolations

Dragon royal

Dragon sylvestre

Dragon zombie

Toi, tu creuses !

Usage unique. Au début de l’étape 3.F des Préparatifs avant le combat (« Déplacer les unités d’Avant-garde »), toute unité contenant cette règle peut décider de quitter le champ de bataille. Dans ce cas, l’unité gagne la règle Embuscade (Décor avec un marqueur « Tunnel » allié).

Et tu retourneras à la poussière

À la fin de chacun de vos tours, si aucune figurine alliée avec Hiérophante ne se trouve sur le champ de bataille, chaque unité contenant la règle perd X Points de vie, où « X » est égal à la moitié de sa valeur de Résurrection (en arrondissant à l’unité supérieure).
Ces pertes de Points de vie ne peuvent être allouées qu’à des figurines avec .

Éclaireur

Les unités avec cette règle ne doivent pas être déployées dans leur Zone de déploiement. À la place, toute unité d’Éclaireurs peut être déployée n’importe où sur le champ de bataille, à au moins 12″ de la Zone de déploiement ennemie.
Une unité qui commence la partie hors de sa Zone de déploiement ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur du premier Tour de jeu.

Écrabouilleur

Grâce elfique

Avec leur mode de vie raffiné et la grande maîtrise conférée par leur incroyable longévité, les soldats elfiques pratiquent souvent des formes de combat particulièrement gracieuses. La fluidité de leurs mouvements et la précision de leurs frappes paraît souvent surnaturelle aux yeux de leurs ennemis.

Lorsqu’un élément de figurine avec cet attribut manie une Arme lourde, il subit une pénalité de –1 en Agilité au lieu de toujours attaquer au Palier d’initiative~0.

Embrocheur

la taille du socle de la figurine passe à 6060~.

En votre nom

la figurine bénéficie de la règle Fureur tant qu’un Pharaon ou un Nomarque fait partie de son unité.

Enchantements runiques d’étendard

Magicien de l’Enclave

La figurine est un Apprenti magicien ayant accès au Chamanisme, au Druidisme et à l’Évocation. Elle peut sélectionner ses sorts parmi les Sorts d’apprenti et les Sorts d’adepte (nº 1 à 4) de la Voie de magie choisie (ceci remplace les règles normales de Sélection des sorts relatives à la règle Apprenti magicien).

Évocation=evocation,Druidisme=druidism,Chamanisme=shamanism

Enclume runique

la figurine doit sélectionner jusqu’à trois différentes (notez-les sur votre liste d’armée). La Portée de ces sorts passe à 36. La figurine ne peut pas lancer de Sort lié si elle a fait un Déplacement standard lors du même tour.

Énigme

lors de ses Sélections pré-partie, votre adversaire doit choisir soit Pouvoir, soit Savoir.
itemize
Pouvoir : la figurine gagne Canalisation (1).
Savoir : désignez jusqu’à deux entrées dans la liste d’armée de votre adversaire. Elles commencent chacune la partie avec un marqueur Combustible.
itemize

Statue animée

Toute unité avec réduit de 1 le nombre de PV qu’elle perd en raison de , Instable.

Enthousiasme forcené#1~(#1)

Chaque fois qu’une figurine avec cette règle fait un jet de dés du type donné entre parenthèses (« X »), après avoir pris connaissance du résultat de tous les jets simultanés à ce titre (y compris les éventuelles relances), vous pouvez ajouter +2 au résultat de ce jet pour tous les jets simultanés avec cet attribut.
Si ce modificateur est utilisé, lancez immédiatement un dé, et consultez la table ci-dessous :
itemize
1--2 Oups ! : toutes les attaques simultanées ou le sort avec prennent à la place pour cible une unité alliée à portée, désignée par vous (cela peut être l’unité de figurine elle-même).
3--4 Peut mieux faire ! : après avoir résolu toutes les attaques simultanées ou l’effet du sort qui a donné ce résultat sur cette table, l’unité de la figurine subit trois touches de Force 4 et Pénétration d’armure 10, Fixe.
5--6 Réussite magistrale ! Mouahaha !
itemize

Épine empoisonnée

Spécimen extraordinaire

la Manticore gagne Piétinement) (1D3), et la taille de son socle passe à 50100 .

Serment de l’épée

Les Attaques de corps à corps standard portées au moyen d’une Arme lourde ignorent Perturbant, Parade.

Espions

la figurine gagne Troupe légère,Avant-garde~Mob).

Esprit stryge

la Taille de la figurine passe à 5, le nombre de ses Points de vie passe à~7, sa Vitesse de charge et sa Mobilité passent à~7, et elle gagne Vol,Troupe légère,Terreur,Piétinement) (1D6),Solitaire.

Étoile vacillante

au début de l’étape 3.A de la Phase de mêlée (« Déterminer l’Ordre d’initiative »), l’Agilité de la figurine passe à une valeur équivalant à deux fois le nombre de Points de vie qu’il lui reste.
Au début de chaque Palier d’initiative, les Compétences défensive et offensive de la figurine passent à une valeur équivalant à deux fois le nombre de Points de vie qu’il lui reste.

Gardien éternel

les attaques avec Blessures multiples (X) qui sont portées contre la figurine voient le nombre de blessures qu’elles infligent divisé par deux (arrondi à l’unité supérieure).

Étreinte volcanique#1~(#1)

L’élément de figurine gagne Broyage) (X, PA~4, Attaque enflammée, Attaque magique, Fixe, Zèle (contre Armure métallique)). Ces touches blessent toujours sur 4+.

Excavateur

Toute armée de la Marée de Vermine gagne un marqueur « Tunnel », plus un marqueur « Tunnel » supplémentaire pour chaque unité de sa liste d’armée qui a la règle .
Pendant les Sélections pré-partie, placez chacun de ces marqueurs « Tunnel » sur un Décor.
Vous ne pouvez placer vos marqueurs que sur des Décors qui ne sont pas en contact avec la Zone de déploiement de votre adversaire. Remarque : vous pouvez placer un marqueur « Tunnel » sur un Terrain infranchissable.

ExclusiveCitadelGuard

ExclusiveinfernalWarrior

Frappé de runes#1~(#1)

les Attaques de tir de la figurine gagnent Attaque magique et l’effet indiqué entre parenthèses.

Miasmes féeriques

Ne peuvent être utilisés qu’avec un Arc long ou une Paire d’armes.
Lorsqu’une unité est blessée par au moins une attaque avec cette règle (avant d’effectuer la moindre sauvegarde), toutes les figurines de l’unité subissent une pénalité de 1 pour toucher (tant pour les Attaques de tir que pour les Attaques de corps à corps), avec Durée : Un tour.

Familier monstrueux

Acier vivant (),
Corruption d’étain (),
Feu démoniaque ()

Faucheuse de hordes

le profil de la figurine change :
itemize[label=]
Les dimensions de son socle passent à 100×100 mm.
Le nombre de ses Points de vie passe à 6.
Le nombre de ses Cultivateurs et de ses Montures infernales passe à (3).
Les Cultivateurs perdent Suffocation (1) et gagnent Suffocation (2).
Son Châssis gagne Impact) (#1D3 (3)).
Figurine seule.
itemize

Faucheuse de légions

le profil de la figurine change :
itemize[label=]
Les dimensions de son socle passent à 100×150 mm.
Le nombre de ses Points de vie passe à 8.
Le nombre de ses Cultivateurs et de ses Montures infernales passe à (4).
Les Cultivateurs perdent Suffocation (1) et gagnent Suffocation (2).
Son Châssis gagne Impact) (#1D3 (4)).
Figurine seule.
itemize

Faucheuse des cieux

Faveur de l’Apathie

Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant une pour Général : l’unité peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.

Faveur de l’Envie

Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant un comme Général : l’unité gagne Solitaire et peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.

Faveur de l’Orgueil

Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant un pour Général : l’unité peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.

Faveur de la Colère

Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant un comme Général : l’unité gagne Solitaire et peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.

Faveur de la Cupidité

Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant un comme Général : l’unité gagne Solitaire et peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.

Faveur de la Gloutonnerie

Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant une pour Général : l’unité gagne Solitaire, et peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.

Faveur de la Luxure

Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant un pour Général : l’unité gagne Solitaire et peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.

Phénix de feu

l’élément de figurine « Phénix » gagne Attaque enflammée,Broyage) (1D6, Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Fixe), Attaque au passage) (#1D3 (X)+1, Fo~4, PA~1, Attaque enflammée).
où X est le nombre de rangs de l’unité ciblée.

Phénix de givre

la figurine gagne Surnaturel, Sans peur,Attaque magique, Contact (2~Déf, 2~Off, 2~Agi).

Férocité cultivée

tant que l’élément de figurine est engagé dans le même combat qu’une autre unité alliée, il bénéficie de +1 en valeur d’Attaque et de la règle Déchaînement (Haine).

Maître-chair de la Maison Fetthis

toute unité avec Mutant qui se trouve à 12 d’un voit ses jets de Portée de charge maximisés.

Monture féerique

FireStarterSpearOfInfinity

FireStarterThaumaturgyOne

Plateforme de tir

les Attaques de tir contre l’unité de la figurine sont toutes résolues contre le Bastion infernal lui-même. De plus, tant que l’unité a au moins un Rang complet, appliquez les règles suivantes à l’ensemble des figurines qui se trouvent dans l’unité du Bastion infernal pour ce qui est de tirer et de lancer de sorts :
itemize Those models may draw Line of Sight as if they were Taille~5, and from any point of the ’s Front Facing. They may measure their range from the . Un maximum de 20 figurines de l’unité peut tirer. Ces figurines peuvent tirer quelle que soit leur position dans l’unité.
itemize

Premier chevalier

tant que la figurine fait partie d’une unité de Chevaliers des Ordres ou de Cavalerie impériale, son unité gagne la règle .

Flasques d’huile

Après avoir résolu l’ensemble des attaques simultanées, toute unité touchée par au moins une attaque avec cette règle gagne un marqueur « Combustible ».

Fléau de la Peste

Hallebarde, Broyage) (1, Attaque toxique)

Flèches de lune

Ne peuvent être utilisées qu’avec un Arc long sans Enchantement d’arme.
L’attaque gagne Attaque enflammée, Attaque magique, et sa Force passe à 4.

Lueur vacillante

Toute unité alliée entièrement de Taille 1 se trouvant à 3″ ou moins de la figurine est considérée comme étant à Couvert léger.

Hache-mousquet

FlintlockAxes

Vol

Une unité avec cette règle ignore les Décors, le Terrain découvert et les autres unités durant ses Déplacements standard et ses Mouvements de charge.
L’unité doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin de l’ensemble de ses déplacements. De plus, les règles des Décors et/ou du Terrain découvert où elle débute et termine son déplacement s’appliquent toujours à elle.
Pendant un Mouvement de charge, l’unité chargée n’est pas ignorée ; de plus, il doit y avoir de la place pour permettre au front de l’unité d’entrer en contact avec l’unité chargée avant l’Alignement.

Force de destruction#1~(#1)

Aucune unité ne peut déclarer de charge contre une figurine avec . La figurine et les autres unités s’ignorent en ce qui concerne la Règle du pouce d’écart. La figurine et les autres unités peuvent entrer en contact l’une avec les autres et se traverser mutuellement pendant n’importe quel mouvement (à l’exception des unités qui sortent d’Embuscade). Si une figurine avec cette règle entre en contact avec une autre unité, cette unité subit X touches de la Force et de la Pénétration d’armure de la figurine, et la figurine est immédiatement retirée comme perte.
Si la figurine entre simultanément en contact avec plusieurs unités, choisissez laquelle subit les touches.
Si la figurine est retirée parce qu’une autre unité s’est déplacée de sorte à entrer en contact avec elle, cette unité subit 1D6 touches supplémentaires. Les Points de vie perdus à cause de durant la Phase de charge ne créent pas de Test de panique.

Habitant de la Sylve

Si une unité entièrement avec cette règle se trouve à 3 d’une Forêt, elle bénéficie de la règle Tenace. De plus, si l’unité contient déjà cette règle, l’unité est considérée comme Déterminée lors des Tests de moral.

Muse des forêts

l’unité du porteur gagne Attaque magique, Guide (Forêt).

Troll des forêts

la figurine gagne Guide (Forêt) et Résistance à la magie (3).

Foreststhorns

Mitrailleuse des forges

Formation en lance

Une unité avec cette règle n’a besoin que de trois colonnes pour former des Rangs complets. Toutefois, l’unité n’est jamais considérée comme ayant plus d’un Rang complet pour ce qui est du Bonus de rang. De plus, si l’unité compte exactement trois colonnes, alors toute figurine avec cette règle dans cette unité gagne deux instances de Combat sur un rang supplémentaire pour chacun de ses éléments.

Forme spectrale

La figurine gagne Ægide (5+),Ægide (3+, contre les attaques non magiques).

Forteresse venimeuse

les dimensions du socle de la figurine passent à 60×100 mm, et elle gagne 6 Chevaucheurs skinks supplémentaires. La règle Exclusif est remplacée par Exclusif (,). Les éléments de figurine avec Skink dans l’unité du porteur bénéficient des règles Déchaînement (Haine), Attaque empoisonnée.

Fouet écorcheur

Attaque au passage) (1).

Fouet infernal

+2~Agi. Une fois par Phase de mêlée, lors du Choix des équipements et des capacités dans un combat à 6″ du porteur, vous pouvez activer la capacité suivante : Désignez une unité alliée à 6″ du porteur (celle-ci peut être le porteur lui-même) :
elle gagne Attaque enflammée, Attaque magique, avec Durée : Fin de la phase.

Fourberie gobeline

Juste avant de passer un Test de bravoure (qui n’est pas automatiquement réussi), une unité dont toutes les figurines ont cette règle peut choisir d’échouer à ce test au lieu de lancer les dés.

Fourrure de lion

Si la figurine est à pied, elle gagne +1 en valeur d’Armure, ce bonus passant à +2 contre les Attaques de tir.

Fronde

Immolation

immédiatement avant que la figurine ne soit retirée comme perte à la suite d’une Attaque de corps à corps ennemie, elle inflige une touche de  3,  0 avec , Fixe à la Réserve de Points de vie de la figurine attaquante.

Fusil long

Gardien lié

la figurine gagne +1 en Discipline, Discipliné, et réussit son jet de Renaissance sur un résultat de 3+ au lieu de 5+ ; l’élément de figurine « Phénix » gagne Monture, et la figurine gagne un élément de figurine additionnel :

Gardien Sha

Gargantula

Portes de l’au-delà

Inhabituel. L’armée doit inclure au moins une figurine avec cette règle.
itemize[label=]
Si la figurine a choisi Évocation comme Voie de la Magie : chaque fois que la figurine lance avec succès le Sort héréditaire, toutes les cibles du sort sont considérées comme ayant +1~.
Si la figurine a choisi une autre Voie de magie : elle connaît Murmure du Voile (sort nº 1 de l’Évocation) en plus de ses autres sorts.
itemize

Portail

Lors des Sélections pré-partie, posez un marqueur « Portail » sur un point du champ de bataille, situé à moins de 24″ de votre zone de déploiement, hors de la zone de déploiement adverse, et à plus d’1″ de tout Terrain infranchissable. Vous ne pouvez jamais avoir plus de 4 marqueurs « Portail » à la fois sur le champ de bataille. Si un marqueur « Portail » est retiré, toutes les unités à 3 de lui subissent #1D3 (3) touches avec Attaque toxique.
Si vous n’avez plus de figurine de Gueule démoniaque sur le champ de bataille, retirez tous vos marqueurs « Portail ».

Au début de chacune de vos Phases de magie, si la figurine était autorisée à se déplacer lors de la Phase de mouvement précédente (c’est-à-dire qu’elle n’était pas ébranlée, qu’elle n’a pas raté de charge, qu’elle n’a pas utilisé la règle Embuscade, qu’elle n’est pas engagée au combat, etc.), vous pouvez appliquer l’un des effets suivants :
smallitemize
Placez un marqueur « Portail » sur un point du champ de bataille à 24 de la figurine et à plus d’1″ de tout Terrain infranchissable.
Avant de ce faire, vous pouvez retirer un de vos marqueurs « Portail » du champ de bataille (pourvu qu’il n’ait pas été placé pendant ce même tour).
Désignez une unité alliée à~9 de la figurine. Cette unité ne doit pas contenir de figurine de Taille 5 et devait être autorisée à se déplacer lors de la Phase de mouvement précédente (c’est-à-dire qu’elle n’était pas ébranlée, qu’elle n’a pas raté de charge, qu’elle n’a pas utilisé la règle Embuscade, qu’elle n’est pas engagée au combat, etc.). Retirez cette unité du champ de bataille, et replacez-la immédiatement, sans modifier sa formation, en suivant la règle Embuscade (marqueur « Portail » allié qui n’a pas été placé durant ce tour).
smallitemize

Géant voit, géant fait

la figurine gagne , Présence impérieuse (12, Insignifiant), Déchaînement (Tenace).

Géant voit, géant fait

La figurine gagne Courageux.

Général

Général, , +1 Dis

Général, Discipliné et

Général, Discipliné et Cœur sauvage

Nuée spectrale

la valeur de Résurrection de la figurine passe à~1. De plus, elle gagne Ægide (5+), Ægide (3+ contre les attaques non magiques), Mouvement spectral, Attaque magique ainsi que Esprit, et elle perd Tirailleur, Cible difficile (1).

Massue géante

+1~Fo, +1~PA.

Lance-kamikaze

une unité touchée par un subit 2D6 touches de Force 4 et Pénétration d’armure 2. Si le jet pour toucher a donné un 6, vous pouvez à la place déployer un à 3 ou moins de la cible et à plus d’1 de tout Terrain infranchissable et de toute autre unité, en suivant les règles des Unités invoquées.

Gladius

le porteur gagne +1 en Force lorsqu’il utilise une Arme de base.

Glas des murmures

la figurine gagne Musicien, Exclusif (,), et l’élément de figurine « Châssis » gagne Impact) (1D3+1).

Le nombre de Points de vie ignorés en raison de la règle augmente de deux lors des combats où au moins une unité alliée contenant se trouve à~12 d’au moins une Tribune sacrée avec .
(Rappel : les Rectangles limites des unités sont gelés jusqu’à l’étape qui suit les Tests de moral.)

Jardins gobelins

Durée : Permanent. Pendant les Sélections pré-partie, vous pouvez choisir un type de terrain (X) : Champ, Forêt, Ruine, Terrain aquatique. Tout Décor qui suit les règles de X devient un Terrain dangereux (6+) à la place de toute autre instance de Terrain dangereux qu’il aurait pu déjà avoir. De plus, toute figurine alliée avec Gobelin gagne Guide (X).

Gouverneur

toute unité alliée entièrement avec Vassal à 12 d’au moins une figurine avec cette règle gagne +1 en Mobilité.

Gravures runiques

lors des Sélections pré-partie, chaque unité de doit choisir l’un des effets suivants, avec Durée : Permanent.
itemize
+1~Fo, +1~PA.
+3~Agi, Avant-garde~Mob).
itemize

Grande Bête de la Prophétie

Grand griffon

Grenades

Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peuvent être activées pendant la Phase de mouvement : la figurine gagne Attaque au passage) (1D3, Fo~3, PA~1).

Grand cerf

Grand Protecteur

la figurine gagne Exclusif,Plateforme de guerre, et perd Tenace. De plus, toutes les figurines ordinaires de l’unité bénéficient de la règle Parade.

L’élément de figurine Bête de la Prophétie gagne Charge dévastatrice (+1~Fo,~+1~PA) et Impact) (2)

Taureau-goliath de Shamut

Revenant immense

le Revenant monstrueux gagne Piétinement) (1D3) et la taille de son socle passe à 60100 mm.

Tacticien talentueux

la figurine peut donner un Ordre supplémentaire.

Porteur de Grand totem

Marée verte

les unités alliées à 8 doivent relancer les jets pour blesser de leurs Attaques de corps à corps qui ont donné un résultat de 1.

Griffe et crocs

+1~Att, +1 pour toucher, À deux mains. Cette arme ne peut pas être enchantée avec des Enchantements d’arme.

Griffon

Jeune griffon

Grognar

Patu de gardien

Compte comme une Arme de base avec les règles additionnelles suivantes : +1~Fo, +1~PA, Agilité fixée à~0.

Poigne de fer

Tout élément de figurine avec cet attribut ignore la règle À deux mains, et toute arme qu’elle manie compte comme une Arme de base du point de vue de la règle Bouclier (tout en conservant toutes ses autres règles et modificateurs).

Lance-harpon

Une unité qui subit au moins une touche de cette arme perd la règle Course rapide (si elle l’avait) et ne peut la regagner d’aucune façon jusqu’au début de votre prochain tour.

Lanciers des clairières

la figurine gagne un Bouclier, et l’élément de figurine gagne une Lance de cavalerie.

Messager de Sura

l’unité du porteur gagne Attaque magique, Guide.

Monture héraldique

Troupeau

Taillés dans les montagnes

Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous vos Jets de dissipation tant qu’au moins une figurine alliée avec Canalisation (X) se trouve sur le champ de bataille.

Hiérophante

Une armée des Dynasties immortelles doit inclure au moins une figurine avec Hiérophante.

Hippogriffe

Relique sacrée

les unités à 8″ de la figurine gagnent Déchaînement (Haine) (cet effet ne s’applique pas aux éléments de figurine avec Monture). Les Sorts liés de Bénédiction lancés par le Prélat voient leur Portée passer à 8″, et gagnent les Types : Amélioration et Aura. De plus, la figurine peut lancer Jugement du destin (sort nº 4 de la Divination) en tant que Sort lié (4).

Hors-la-loi

la figurine gagne Cible difficile (1),Tirailleur.

Horde d’orques

la figurine gagne Sans peur. Une unité entièrement avec Orque ne provoque aucun Test de panique chez les unités entièrement avec Orque lorsqu’elle les traverse au cours d’un Mouvement de fuite.

Prédateur en chef

la figurine devient une figurine attachable et gagne Exclusif (,), et perd Solitaire. Tant qu’elle est jointe à une unité de Meute de raptors ou de Chevaucheurs de raptor, la figurine gagne . Les éléments de figurine avec Magnasaure dans l’unité de la figurine gagnent Fureur. Une même unité ne peut être rejointe que par une seule figurine avec cette règle à la fois.

Lance de chasse

X121Utilisateur +1Utilisateur +1Tir rapide, Tir en marche forcée, Blessures multiples (1D3, contre Taille~5)

Mastoc

le nombre de Points de vie de la figurine passe à 8, la taille de son socle passe à 100150~ et le nombre de Cavaliers passe à 8.

Racines empaleuses

3121D6+14 [5]1 [2]

Imperator

les autres unités alliées à portée de la règle Présence impérieuse de la figurine bénéficient de la règle Sans peur. En outre, au cours de la Phase de mêlée, elles bénéficient de la règle Instable.

Prince impérial

l’élément de figurine est équipé d’une Arme de base enchantée avec , et ne dispose que de 50 points d’armée à dépenser pour prendre d’autres Objets magiques.

Lance-fusées

Instinct primitif

Lors du Choix de l’équipement et des capacités, chaque unité contenant cet Attribut d’attaque doit passer un Test de bravoure : si ce test est réussi, tous les éléments de figurine de l’unité qui ont cette règle gagnent Haine, avec Durée : Manche de combat.

Poing de fer

+1 en valeur d’Armure contre les Attaques de corps à corps, +1 en valeur d’Attaque et Parade.

Irréguliers

la figurine gagne Cible difficile (1),Tirailleur.

Volonté irrésistible

Lorsque la figurine lance un Sort appris, tout Jet de dissipation effectué contre son Jet de lancement subit une pénalité de −1.

Javeline empoisonnée

Jette-ferraille

Jezzail

Serment du roi

l’élément de figurine gagne +1 en valeur d’Attaque. L’Attaque de corps à corps supplémentaire conférée par cette règle ne peut être allouée qu’à une cible se trouvant dans une unité contenant un marqueur « Rancune ».

Karkadan

Peau de kraken

Le porteur gagne +1 en valeur d’Armure et Guide (Terrain aquatique).

La Bénédiction

Les profils d’unité de ce Livre d’armée contiennent une caractéristique supplémentaire : Ægide (Æg). Cela signifie que l’unité a la règle Ægide (X+), où X est la valeur d’Æg. Rappel : les modificateurs d’Ægide peuvent s’appliquer à une unité même si elle n’a pas de valeur d’Æg.

La forêt les suit…

Durant les Sélections pré-partie, vous pouvez placer une unique Forêt sur le champ de bataille, qui ne peut se trouver dans une Zone de déploiement et ne peut être en contact avec aucun autre Décor. Cette Forêt a les dimensions d’un rectangle de 610 (environ 15×25 cm). En plus des règles de Forêt habituelles, il s’agit d’un Terrain dangereux (6+) (au lieu de toute autre instance de Terrain dangereux). Ce Décor ne peut jamais être désigné dans le cadre des Objectifs primaires ou secondaires.

La Quête

pendant les Sélections pré-partie, si votre armée contient une figurine avec cette règle, désignez un profil d’unité du Livre d’armée de votre adversaire, qui ne peut être une monture de personnage (mais peut être un personnage) : toutes les instances de cette unité ainsi désignée dans la liste d’armée de l’adversaire reçoivent un marqueur « Quête ».
Les éléments de figurine avec La Quête bénéficient des règles Coup fatal (contre les unités contenant un marqueur « Quête ») et Zèle (contre les unités contenant un marqueur « Quête »).

La vie ne vaut rien

Lors du calcul du Résultat d’un combat auquel participait au moins une unité contenant cette règle, ignorez les deux premières pertes de Point de vie subies par l’ensemble des Réserves de Points de vie avec cette règle lors de cette Manche de combat. De plus, ttoute unité contenant et qui est gagne +2 en Discipline à ses Tests de moral.

Lâchez les chiens

Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de votre tour : l’unité gagne +2 en Mobilité et Charge dévastatrice (+1~Att, +1~Fo).

Terrain aquatique

Lames sylvestres

Paire d’armes, +1~PA.

Lance

Lance de cavalerie

Lance de guerre tribale

+1~Fo, Blessures multiples (1D3, contre Taille~4--5).
Le porteur est une figurine attachable ; il gagne Exclusif (Barbares) et perd Solitaire. Une même unité ne peut être rejointe que par une seule figurine avec cette règle à la fois.

Lance empoisonnée

Lance. Attaque empoisonnée.

Lance légère

Lance-naphta

Légende primordiale

tant que la figurine est sur le champ de bataille, les unités alliées ne peuvent pas utiliser Vol pour leurs Déplacements standards ou leurs Mouvements de charge. De plus, si la figurine est le Général, la somme maximale des valeurs des dans l’armée est augmentée de~1.

Les morts se lèvent

La figurine peut lancer en tant que Sort lié (5).
 : Portée :~12, Type : Marqueur, Durée: Immédiat.
Invoquez une unité de Squelettes ou de Zombies (déclarez de quel type il s’agit au moment où vous désignez la cible du sort). Cette unité a un nombre de Points de vie correspondant à sa valeur de Résurrection. Toutes les options sont permises, sauf Musicien et Porte-étendard. Toutes les figurines doivent être placées à portée du sort ; au moins l’une d’entre elles doit être en contact avec le point désigné.

Liche

Si la figurine est de Taille~1--4, elle gagne Régénération (5+). Lorsque la figurine lance Lève-toi et marche !, elle peut choisir de faire passer la portée du sort à~6 et de lui donner le Type : Aura (ce choix doit être déclaré au moment du choix des cibles). De plus, la figurine à accès à la Cosmologie en plus des Voies de magie auxquelles elle a normalement accès.

Licorne sylvestre

Licorne vénérée

Troupe légère

Lorsqu’une unité avec cette règle fait une Reformation, elle peut se déplacer d’une distance maximale équivalant au double de sa Mobilité (au lieu de la moitié de sa Mobilité).
Si, lors d’une Reformation, son centre se déplace d’une distance supérieure à sa Mobilité, alors ce déplacement est considéré comme une Marche forcée pour ce qui est des règles qui sont associées à ce type de déplacement (Tests de terrain dangereux, interdiction de faire un déplacement si l’unité a la règle Mort-vivant, etc.).
Pour ce qui est du tir, ce mouvement est toujours considéré comme une Reformation. (c.-à-d. que l’unité peut tirer même si elle se déplace d’une distance supérieure à sa Mobilité).
Remarque : cette règle est sans effet sur les autres types de Déplacement standard, dont Marche forcée.
Une unité contenant Troupe légère est toujours considérée comme ayant zéro Rang complet ; aux fins de cette règle, ignorez les éventuelles figurines attachables avec Troupe légère jointes à l’unité, à moins que l’unité ne soit intégralement constituée de figurines attachables.

Litière sénatoriale

Lonchodonte

Seigneur de la légion des tertres

la figurine gagne , et un Pharaon doit être Général. Les autres unités de la liste d’armée doivent recevoir l’amélioration .

Maître artisan runique

les Attaques de corps à corps de toutes les figurines dans une unité qui contient cette règle gagnent +1~PA.

Maître artilleur

la figurine gagne , mais ne peut donner que l’Ordre En joue ! Feu ! De plus, aux fins de cette règle, toute unité de Reîtres à laquelle est jointe la figurine est considérée comme étant une .

Maître d’armes

This is just invisible text for proper layout display\ faut un talent considérable pour parvenir à parfaitement maîtriser plus d’une seule arme. Certains guerriers sont capables de se battre avec un attirail divers, utilisant l’outil qui leur paraît le plus adapté à chaque situation.\ is just invisible text for proper layout display

L’élément de figurine peut choisir quelle Arme de corps à corps utiliser au début de chaque Manche de combat, et pas seulement au cours de la première Manche de combat.
De plus, il peut choisir d’utiliser une Arme de base ou des Armes naturelles même s’il possède d’autres Armes de corps à corps. S’il est équipé d’une Arme enchantée, il est obligé de l’utiliser (c’est-à-dire qu’il ne doit se conformer qu’à la priorité nº 1 du choix de l’arme).
Toutes les figurines ordinaires d’une même unité doivent toujours choisir la même arme.

Maître des arcanes

Les Sorts appris du Magicien voient leur Valeur de lancement réduite de 1, jusqu’à un minimum de 6.

Objets magiques

Résistance à la magie#1~(#1)

Certaines créatures et individus jouissent d’une résistance innée aux effets de la magie, d’autres sont entraînés à résister aux attaques arcaniques, tandis que d’autres encore portent des amulettes, talismans et autres équipements enchantés qui les protègent des sorts lancés contre eux. D’autre part, la roche volcanique appelée obsidienne, ou « verre noir », est une source naturelle de résistance à la magie.

Lorsqu’un sort ennemi prend pour cible au moins une de vos unités contenant Résistance à la magie :
itemize
Déterminez quelle est la valeur de Résistance à la magie la plus élevée parmi toutes vos unités ciblées.
Le Jet de lancement du sort subit une pénalité égale à cette valeur.
itemize

Magnétocanon Mauss de la Maison Rakatchitt

Maître stratège

tant que la figurine est jointe à une unité entièrement composée de figurines de Taille 1 avec Skinks, l’unité gagne Repli tactique, Harcèlement, Avant-garde~Mob).

Manifestation

Lors des Sélections pré-partie, chaque Héraut exalté doit choisir deux Manifestations différentes dans la liste ci-dessous, et deux sorts parmi Colère divine (sort nº 5 de la Thaumaturgie), Feu démoniaque (Sort héréditaire) et les sorts associés aux Manifestations sélectionnées (ceci remplace les règles normales de Sélection des sorts relatives à la règle Adepte magicien).

Manticore

Sadique

l’élément de figurine avec Gobelin gagne Fureur,Déchaînement (Haine), ainsi qu’une Arme lourde.

Peut choisir une Maîtrise des arcanes

Peut choisir une Maîtrise de la télépathie

Mélopée des arbres

Une fois lors de chacune de vos Phases de magie, immédiatement après avoir Évacué la magie excédentaire, une unique figurine avec cette règle peut déplacer une Forêt, en suivant les étapes suivantes. Le propriétaire peut défausser un Dé de magie pour augmenter la portée de cette règle, en utilisant à la place les distances notées entre crochets [X].
enumerate
Choisissez une Forêt, qui n’est en contact avec aucune unité, et à 8 [24] d’une figurine alliée avec .
Déplacez cette Forêt en ligne droite d’une distance maximale de 4 [12], ou jusqu’à ce qu’elle entre en contact avec une unité ou un autre Décor.
enumerate

Mentor

pas plus de deux figurines avec Mentor ne peuvent rejoindre la même unité.

Mutamorphe

pendant les Sélections pré-partie, chaque unité d’ doit choisir une des Manifestations suivantes, qu’elle gagne, avec Durée : Permanent :

lustmesmerisingplumage
slothtorporoustendrils
envyvenomsacs

Meute chasseresse

Toute unité avec cette règle doit relancer ses jets de Portée de charge ratés si au moins l’une des deux conditions suivantes est d’application :
itemize[label=]
Sa charge fait partie d’une charge combinée.
Sa charge est dirigée contre une unité qui est déjà engagée au combat.
itemize

Regard pétrifiant

Lors du Palier d’initiative au cours duquel l’élément de figurine porte ses attaques, chaque unité ennemie en contact avec lui subit 2 touches dont les jets pour blesser passent à 5+ et dont la Pénétration d’armure est toujours de 10, avec Attaque magique, Fixe.

Revenant monstrueux

Montagne ambulante

Monticule de chair

si elle est au deuxième rang et qu’elle n’est pas en contact avec une figurine ennemie, la figurine peut utiliser ses attaques de Broyage) à travers les figurines du premier rang qui se trouvent directement devant elle.

Monture des steppes

Monture spectrale

Monture squelette

Mortier

Mortier titan

Moteur à vapeur

les jets de Mouvement aléatoire de la figurine sont maximisés. La figurine peut choisir de ne pas se déplacer, malgré sa règle Mouvement aléatoire). La figurine ne peut jamais choisir de poursuivre, sauf si elle est en charge, auquel cas elle doit poursuivre (ou faire une Charge irrésistible).

Moteur instable

immédiatement avant que la figurine ne soit retirée comme perte, elle inflige 1D6 touches de Force 4 et Pénétration d’armure 0, avec , Fixe , à toutes les unités autres que la sienne à 6 de son unité.

Ptéradon des montagnes

Mur de boucliers

Une figurine de Taille 1-3 qui utilise simultanément une Arme de base et un Bouclier gagne Ægide (6+, contre les Attaques de corps à corps portées par les figurines engagées sur le front), ainsi que Ægide (5+, contre les Attaques de corps à corps portées par des figurines en charge engagées sur le front).

Rétiaire

Contact (3~Off).

Nul repos pour les damnés

Les figurines ordinaires dans les unités à 6 bénéficient de la règle Régénération (6+). De plus :
itemize
Les Ghasts bénéficient de Régénération (4+).
Les figurines de la catégorie « Base » bénéficient de Déchaînement (Régénération (+1, max.~5+)).
itemize

Noblesse

La figurine gagne Ægide (5+, contre sauvegarde d’armure zéro).

Cette sauvegarde ne peut être utilisée que contre les attaques pour lesquelles la figurine ne peut pas utiliser sa sauvegarde d’armure, ou échouerait automatiquement à ce jet.

Non marqué

la figurine ne peut prendre aucun Objet magique propre à l’armée, et ne peut jamais lancer .

Sous le couvert des brumes

les unités ennemies à 8 d’au moins un subissent une pénalité de –1 pour toucher avec leurs Attaques de tir.
De plus, pendant le premier Tour de jeu, toutes les figurines dans des unités contenant Taille 1 à 8″ d’au moins un gagnent Cible difficile (1).

Ombre chasseresse

Omniscience

si au moins une figurine avec cette règle n’a pas effectué de Marche forcée ni déclaré de charge lors de ce tour, la limite de Magie excédentaire de son propriétaire est augmentée de 2.

Ondulant

Régénération (5+),Mouvement aléatoire) (#1D6 (3)).

Oraisons

Pendant les Sélections pré-partie, une armée du Royaume d’Équitaine obtient une réserve de , contenant un marqueur pour chaque unité de la liste d’armée qui a la propriété Ordination. Il ne peut jamais y avoir plus de six marqueurs « Bénédiction » dans la réserve. Ces marqueurs peuvent être utilisés lors de n’importe quelle Phase de magie, à tout moment avant l’étape 5 (Lancer et dissiper des sorts) : défaussez un marqueur « Bénédiction », désignez une unité alliée n’importe où sur le champ de bataille, et conférez-lui l’une des Règles de figurine ci-dessous. Tous ces effets ont pour Durée : Un tour.
itemize
Oraison de discipline : la Discipline passe à~9.
Oraison de protection : Ægide (5+).
Oraison de frappe : +2~Off, Attaque magique, et ignore Parade. Ces effets ne s’appliquent pas aux éléments de figurine avec Monture.
itemize
Sauf mention contraire, aucune figurine ne peut bénéficier des effets de plus d’une Oraison à la fois.
Le fait d’appliquer une Oraison à une figurine annule toute autre Oraison qui s’y appliquait précédemment, à moins qu’il ne soit spécifié que cette figurine peut bénéficier de plusieurs Oraisons à la fois.

Serviteur de l’Ordo

À tout moment lors de votre Phase de magie, avant l’étape 5 (Lancer et dissiper des sorts), toute unité contenant cette règle peut choisir de bénéficier de l’un des effets suivants :
itemize
Ressusciter 1 Point de vie sur une Réserve de Points de vie ordinaire de l’unité ;
Défausser un pour faire récupérer 1 Point de vie à n’importe quelle figurine dans l’unité.
itemize

Sentinelles de l’Ordo

la figurine gagne Clergé, et l’élément de figurine « Homme d’armes » gagne une Arme lourde.

Tactiques de meute

Les jets de Portée de charge contre le flanc ou le dos d’une unité ennemie sont maximisés.

Palanquin de guerre

Unité-mère

Une unité contenant une figurine avec cette règle est appelée . Au combat, elle gagne Combat sur un rang supplémentaire tant qu’au moins une participe au même combat qu’elle.

Passeur d’âmes

si la Voie de magie du Hiérarque est :
itemize
Évocation : chaque fois qu’elle lance un sort de Type « Amélioration » ou « Universel » sur une unité alliée, vous pouvez activer sur une unité alliée à~18 de la figurine (au lieu d’une des cibles du sort initial).
N’importe quelle autre Voie de magie : la figurine connaît Murmures du Voile (sort nº 1 de l’Évocation) en plus de ses autres sorts.
itemize

Pavois

+1~Arm, Parade, Cible difficile (1).

Pégase

Pégase de guerre

Regard pétrifiant

Pistolet#1~(#1)

Pistolet à répétition

Plainte funèbre

Porteur de totem

Porte-trophées

La figurine peut prendre un unique Enchantement d’étendard (en utilisant l’allocation habituelle d’Objets magiques de son porteur).
De plus, la première fois qu’une unité ennemie engagée avec l’unité du porteur est retirée comme perte (y compris les éventuelles figurines attachables en son sein), le porteur gagne Résolu.

Porteurs de bouclier

Position apprêtée

Lorsque vous déployez cette unité, vous pouvez placer un Mur qui doit se trouver entièrement à 1 ou moins du front de l’unité, et qui ne doit pas être en contact avec le moindre autre Décor. La largeur de ce Mur ne peut dépasser 1″, et sa longueur ne peut dépasser 8″ (environ 20 cm). Il suit toutes les règles habituelles des Murs, à l’exception qu’il a la règle Terrain couvrant (Taille 1) au lieu de (Taille 3).

Tyran céleste Pohuakaï

Proclamateur des tombes

L’élément de figurine gagne Fureur, Coup fatal. De plus, il compte comme une figurine ordinaire pour ce qui est de la règle .

Prophète d’Ashuruk

pendant les Sélections pré-partie, quelle que soit la voie de magie qu’elle a choisie, la figurine peut échanger l’un de ses sorts contre le Sort d’apprenti (nº 1) de l’Alchimie, de l’Occultisme ou de la Pyromancie. De plus, elle gagne accès aux options suivantes :

Prophète de Lugar

The bearer gains Ægide (4+), Attaque enflammée,Attaque magique, Ægide (3+, against Attaque enflammée), suffers 3~Arm, and loses Armure métallique and . In addition, it gains access to the options below:

Prophète de Nezibkesh

la figurine gagne Ingénieur (, ou). De plus, elle gagne accès aux options suivantes :

Prophète de Shamut

Cette figurine gagne accès aux options suivantes.

Pyromortier de la Maison Skortchitt

Vif courroux

chaque fois que la figurine perd un Point de vie, elle gagne +1 en Agilité.
Chaque fois qu’elle récupère ou ressuscite un Point de vie, elle subit une pénalité de −1 en Agilité.

Technocrate de la Maison Rakatchitt

la figurine gagne Ingénieur (,).

Raptor

Raptor (monture)

Raptor saurien

Tentacules acérés

la figurine bénéficie de la règle Zèle tant qu’elle est engagée sur le dos ou le flanc d’une unité ennemie.

Renaissance

quand la figurine perd son dernier Point de vie, son propriétaire doit lancer un dé (sauf s’il s’agissait d’une figurine invoquée). Sur 5+, ce jet est réussi – appliquez les effets suivants :
itemize
Avant de retirer la figurine comme perte, placez un marqueur au centre de sa position finale.
Au début de votre prochaine Phase de mouvement, invoquez un nouveau Phénix à 3 du point marqué.
La figurine invoquée a les mêmes améliorations que la figurine originale. Immédiatement après qu’elle a été déployée, la figurine perd 4 PV (cette perte ne pouvant être évitée et ces Points de vie ne pouvant être récupérés d’aucune manière).
itemize
Si le jet échoue, retirez la figurine comme perte selon les règles habituelles.

Relique sacrée

une unité contenant cette règle bénéficie de la règle Combat sur un rang supplémentaire. Si l’unité du porteur est la cible d’une Oraison alors qu’elle est engagée au combat, ajoutez un marqueur « Bénédiction » à votre réserve. Ignorez cet effet si un personnage avec le Principe chevaleresque Piété fait partie de l’unité de la figurine.
L’élément de figurine « Reliquaire sacré » gagne toutes les armes portées par les figurines ordinaires de l’unité qu’il rejoint, avec Durée : Permanent.

Rex

le nombre des Points de vie de la figurine passe à 8, et les dimensions de son socle passent à 100×150 mm.

Rituel taurukh

Appliquez les effets suivants :
itemize
La figurine gagne Impact (1~touche), Course rapide, Centauroïde, et sa Taille passe à 2.
Sa Vitesse de charge et sa Mobilité passent à 7.
La taille du socle de la figurine passe à 2550.
itemize

Sulfrateuse

Roue céleste

Tribune sacrée

Sanctifié

L’élément de figurine gagne +1 en valeur d’Attaque, et la figurine gagne Sans peur. De plus, la figurine est toujours considérée comme étant sous l’effet des trois Oraisons à la fois (i.e. Discipline passe à~9, +2 Off, Ægide (5+), Attaque magique, ignore Parade). Cela n’empêche pas l’unité de la figurine d’être la cible d’une Oraison, même si la figurine elle-même ne bénéficie pas de cette Oraison supplémentaire.

Salamandre

la figurine gagne Résistance (Attaque enflammée), et l’élément de figurine Bête d’artillerie gagne Attaque de souffle (Fo~4, PA~0, Attaque enflammée). Cette Attaque de souffle n’est pas à Usage unique.

Scorpion

Siège d’autorité

Séisme ambulant

la Mobilité de la figurine passe à 7 et elle gagne Course rapide,1D3+1.

Serment solennel

la figurine bénéficie de la règle Courageux tant qu’elle est sous l’effet de la règle Présence impérieuse d’une figurine alliée.

Terreur hurlante

Tirailleur, Lance légère et  (#1)

Solitaire

Une unité contenant cette règle ne peut jamais être rejointe par d’autres figurines, ni se joindre à une autre unité. Remarque : si une figurine a à la fois Solitaire, Attaché, elle ne peut pas être déployée et est retirée comme perte.

Unité de soutien

Une unité contenant une figurine avec cette règle est appelée . Toute à~8 d’une bénéficie de la règle Résolu.
De plus, pendant la Phase de charge de votre adversaire, toute peut exécuter l’une des actions suivantes :
enumerate
Tir de contre-charge : l’Unité de soutien peut faire une Attaque de tir hors-séquence contre une unité ennemie qui vient de réussir un Mouvement de charge contre une Unité-mère alliée à 8″. Appliquez les règles habituelles des Attaques de tir, en ignorant l’Unité mère en ce qui concerne le Couvert et la Ligne de vue.
Contre-charge : après que les unités ennemies ont fini leur Mouvement de charge, toute à~8 d’une peut désigner une unité ennemie qui a réussi une charge contre cette même et déclarer une charge contre elle, en suivant les règles habituelles (la cible doit être en ligne de vue, se trouver dans l’arc frontal, faites un jet de Portée de charge, etc.). Une qui exécute une Contre-charge est considérée comme n’ayant pas plus d’un Rang complet pour ce qui est de la règle Cernée, avec Durée : Manche de combat.
enumerate

Surprise !

la figurine ne peut pas être déployée normalement. Au début du tour de n’importe quel joueur, le propriétaire peut désigner une unité de ou de alliée qui n’est pas engagée au combat et qui n’est pas ébranlée : déployez la figurine avec cette règle à 3 ou moins de l’unité choisie, et à plus d’1 de tout Terrain infranchissable et de toute autre unité. Si la figurine n’a pas été déployée à la fin du Tour 4, elle est retirée comme perte.

Taurosaure

Téléscope espion

la figurine gagne +1 pour toucher les cibles avec Cible difficile qui sont à Longue portée.

Théocratie juridique

l’unité de la figurine, ainsi que toute unité ennemie en contact avec elle, gagnent Résistance à la magie (2). Cette instance de Résistance à la magie s’applique aussi aux sorts alliés. Sa valeur ne peut pas être augmentée.

Trône de Splendeur oppressante

Tooth

Toucher de givre

Les unités ennemies subissent une pénalité de –1 en Agilité (jusqu’à un minimum de 1) pour chaque unité contenant cette règle en contact avec elles.

Traits héroïques

le Héros du peuple doit choisir un ou deux .

Trébuchet

Tribune triomphale

Un trophée pour ma collection

chaque fois qu’un personnage ennemi est retiré comme perte en conséquence d’une Attaque de corps à corps portée par le personnage qui est monté sur le Trône, son camp gagne un bonus de +3 à son Résultat de combat pour cette Manche de combat.

Trois verts – bonjour les dégâts !

Une même unité ne peut être choisie que jusqu’à trois fois par Tour de joueur pour le déploiement de figurines avec Dissimulé ou Surprise !

Trône de guerre

Volonté éternelle

Tout élément de figurine ordinaire avec Squelette se trouvant dans une unité contenant cette règle gagne +2~Déf, +2~Off, Attaque magique,Coup fatal, et voit la Précision de ses Armes de tir passer à (4+) (cet effet ne s’applique pas aux éléments de figurine avec Monture).

Vaillant

Une unité contenant Vaillant réussit automatiquement ses Tests de panique causés par la Terreur.

Vampirisme#1~(#1+)

À la fin de chaque Phase de mêlée, résolvez les effets suivants pour chaque figurine avec cette règle :
itemize
Personnage : si au moins une attaque avec Vampirisme portée par le personnage a causé une perte de Points de vie à une unité ennemie, le personnage peut faire un unique jet de Vampirisme. Si ce jet est réussi, la figurine récupère un Point de vie.
Figurine ordinaire : si au moins une attaque avec Vampirisme portée par une figurine ordinaire a causé une perte de Points de vie à une unité ennemie, son unité peut faire un unique jet de Vampirisme. Si ce jet est réussi, la Réserve de Points de vie correspondant aux figurines ordinaires de l’unité ressuscite un Point de vie.
itemize
Un jet de Vampirisme est réussi si le dé donne un résultat de X+ (où « X » est le nombre donné entre parenthèses). Si une unité ou un personnage a plusieurs éléments de figurine avec cet attribut qui ont causé une perte de Points de vie, utilisez la meilleure valeur de « X+ ».

Veneur du Chapère

La figurine gagne Terreur. L’élément de figurine «  » gagne une Lance de cavalerie, et ses Attaques de corps à corps standard gagnent .

Volcan ambulant

la figurine gagne 2.

Vouivre

Zèle

la figurine gagne Exclusif (Flagellants), Sans peur, Frappe vengeresse, Instable.