Règles spéciales

Close Combat Weapon

Hallebarde

À deux mains . Les attaques portées avec une Hallebarde ont +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.

Arme lourde

À deux mains . Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure mais sont résolues au Palier d’initiative 0, quelle que soit l’Agilité du porteur.

Arme de base

Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une figurine à pied maniant une Arme de base avec un Bouclier gagne la règle Parade .

Paire d'armes

À deux mains . Le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque et +1 en Capacité offensive quand il utilise cette arme.
Les attaques portées avec une Paire d’armes ignorent la règle Parade .
Bien que les Paires d’armes soient souvent représentées par deux Armes de base, elles sont considérées comme étant une catégorie d’arme à part en termes de règles.

Lance

Les attaques portées avec une Lance gagnent Combat sur un rang supplémentaire et +1 en Pénétration d’armure.
Les Attaques de corps à corps portées par une Lance gagnent +2 en Agilité et un +1 additionnel en Pénétration d’armure durant la première Manche d’un combat où l’unité de la figurine qui porte la Lance n’est pas en charge et n’est engagée ni de flanc, ni de dos.
Seules les figurines d’Infanterie peuvent utiliser une Lance.

Lance de cavalerie

Les attaques portées par une Lance de cavalerie et allouées contre un ennemi sur le front de l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+2 Fo, +2 PA) .
L’Infanterie ne peut pas utiliser de Lance de cavalerie.

Lance légère

Les attaques portées par une Lance légère et allouées contre un ennemi sur le front de l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) .
L’Infanterie ne peut pas utiliser de Lance légère.

Pistol

Pistolet

Portée 12", Tir 1, Fo 4, PA 2, Tir rapide.

Armes De Tir

Arbalète

Portée 30", Tir 1, Fo 4, PA 1, Encombrant.

Arbalète à Répétition De Poing

Arme de tir
Portée 12″, Tirs X, Fo 3, PA 0, Tir précis, Tir rapide. À Courte portée, l’arme gagne +1 en Pénétration d’armure.

Long fusil

Arme de Tir.
Portée 48", Tir 1, Fo 5, PA 3, Blessures multiples (2, Standard), Encombrant

Arme d'artillerie

Catapulte

Arme d’artillerie – Catapulte (X×Y) :
Portée 12-60″, Tir 1, Fo 3[7], PA 0[4], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)]

Les attaques d’une Catapulte ignorent les modificateurs pour toucher dus aux Couverts, légers ou lourds. Effectuez le jet pour toucher et suivez la procédure suivante :
• Sur un résultat naturel de ‘1’, la Catapulte subit un Incident de tir : le tir est annulé, effectuez un jet sur la Table des incidents de tir (table 11 page 125 ) et appliquez l’effet correspondant. Un jet pour toucher qui donne un Incident de tir ne peut être relancé.
• Si le jet pour toucher est réussi, l’attaque gagne la règle Attaque de zone (X×Y) . L’attaque est résolue avec la Force et la Pénétration d’armure précisées dans la description de la Catapulte.
• Sur tout autre résultat, faites un jet pour toucher pour une nouvelle attaque de Catapulte, appelée « Touche partielle », en ignorant tout Incident de tir. Si cette attaque touche, elle gagne la règle Attaque de zone (X×Y) ,
Sommaire Séquence pré-partie Conditions de victoire 124 Terrains et décors Règles de figurines Index en réduisant X et Y de 1. Si l’une ou l’autre de ces valeurs atteint 0, alors aucune touche n’est infligée. Toutes les touches sont résolues à la moitié de la Force et de la Pénétration d’armure, arrondie au supérieur. De plus, cette attaque perd tous les avantages des éventuels Attributs d’attaque, Force et Pénétration d’armure indiqués entre crochets (le cas échéant ; voir la règle Attaque de zone ). Si cette attaque ne touche pas, aucune autre attaque n’est générée.

Light-lance

Lance légère

Les attaques portées par une Lance légère et allouées contre un ennemi sur le front de l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) .
L’Infanterie ne peut pas utiliser de Lance légère.

Bow

Arc

Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.

Great Weapon

Arme lourde

À deux mains . Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure mais sont résolues au Palier d’initiative 0, quelle que soit l’Agilité du porteur.

Heavy Armour

Armure lourde

+2 en Armure

Halberd

Hallebarde

À deux mains . Les attaques portées avec une Hallebarde ont +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.

Hand Weapon

Arme de base

Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une figurine à pied maniant une Arme de base avec un Bouclier gagne la règle Parade .

Light Armour

Armure légère

+1 en Armure

Lance

Lance de cavalerie

Les attaques portées par une Lance de cavalerie et allouées contre un ennemi sur le front de l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+2 Fo, +2 PA) .
L’Infanterie ne peut pas utiliser de Lance de cavalerie.

Longbow

Arc long

Portée 30", tir 1, Force 3, PA 0, tir de volée

Plate Armour

Armure de plates

+3 en Armure

Paired Weapons

Paire d'armes

À deux mains . Le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque et +1 en Capacité offensive quand il utilise cette arme.
Les attaques portées avec une Paire d’armes ignorent la règle Parade .
Bien que les Paires d’armes soient souvent représentées par deux Armes de base, elles sont considérées comme étant une catégorie d’arme à part en termes de règles.

Bouclier

Bouclier

+1 en Armure
Lorsqu’une arme À deux mains est utilisée, un Bouclier peut uniquement être utilisé contre les Attaques à distance

Spear

Lance

Les attaques portées avec une Lance gagnent Combat sur un rang supplémentaire et +1 en Pénétration d’armure.
Les Attaques de corps à corps portées par une Lance gagnent +2 en Agilité et un +1 additionnel en Pénétration d’armure durant la première Manche d’un combat où l’unité de la figurine qui porte la Lance n’est pas en charge et n’est engagée ni de flanc, ni de dos.
Seules les figurines d’Infanterie peuvent utiliser une Lance.

Suit of Armour

Armure de plates

+3 en Armure

Armure légère

+1 en Armure

Armure lourde

+2 en Armure

Global

Rechargez!

Tir
L’attaque ne peut pas être utilisée pour tirer lors d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer ».

Perturbant

Les Attaques de corps à corps allouées à une figurine avec cette règle subissent une pénalité de −1 pour toucher.
Ignorez cette règle si l’attaque est affectée par au moins un autre modificateur négatif sur le jet pour toucher.

Faites place

À la troisième étape de la Séquence d’une Manche de combat , tout Personnage placé au premier rang et qui n’est pas en contact avec une figurine ennemie peut être déplacé de manière à entrer en contact avec une figurine ennemie au contact du front de l’unité du Personnage. Pour ce faire, échangez la position de ce Personnage avec celle d’une ou plusieurs figurines de son unité qui ne sont pas des Personnages. Une figurine avec un Socle incompatible ne peut jamais utiliser cette règle.

Tir précis

Tir
Une attaque avec cette règle ne subit pas le malus de −1 pour toucher à Longue portée

Sort appris additionnel

Tous les sorts identifiés par un numéro sont des Sorts appris. Il s’agit des principaux sorts d’une Voie, généralement
numérotés de 1 à 6. Le numéro qui leur est attribué joue un rôle dans la Sélection des sorts .
Au cours d’une même Phase de magie, chaque joueur ne peut faire qu’une seule Tentative de lancement pour chaque
Sort appris, quand bien même plusieurs Magiciens connaîtraient le même sort (à moins que ce sort ne soit un Sort
réplicable – voir ci-dessous).

Adepte magicien

- Connaît 2 sorts.
- Peut choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3 et 4 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le Magicien gagne la règle Canalisation (1) et sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Sélection des sorts.

Ægide

Ægide est une Sauvegarde spéciale . Les jets de sauvegarde d’Ægide réussis contre des attaques avec la règle Attaque
divine doivent être relancés.

Pour effectuer un jet de sauvegarde spéciale, lancer autant de dés que de blessures qui n’ont pas été annulées par la
sauvegarde d’armure.
• Si X est donné comme un jet de dé (par exemple Ægide (4+)), il s’agit de la valeur du jet de dé nécessaire pour
annuler la blessure.
• Si X est donné comme modificateur et avec une valeur maximum (par exemple Fortitude (+1, max. 3+)), la
figurine gagne ceci comme modificateur pour tous ses jets de sauvegarde spéciale du même type, mais sans
pouvoir dépasser la valeur maximale indiquée entre parenthèses. Si la figurine n’a pas de sauvegarde spéciale de
ce type, elle gagne une sauvegarde spéciale ((7−X) +) à la place (c’est-à-dire une figurine avec Ægide (+2, max
4+) gagnera une Ægide (5+)).
Si une figurine a plusieurs instances de sauvegardes spéciales, choisissez laquelle utiliser avant de jeter les dés. Une
seule sauvegarde spéciale peut être utilisée pour annuler une blessure.

Embuscade

Les unités avec Embuscade peuvent être déployées en utilisant des règles de Déploiement spécial. Déclarez quelles
unités utiliseront cette règle à l’étape 8 de la Séquence de pré-partie (juste après la Sélection des sorts), en commençant
par le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement. Déployez l’armée normalement, à l’exception des unités désignées qui sont alors dites « en Embuscade ». À partir de votre deuxième Tour de joueur, juste après l’étape 2 de chaque Phase de mouvement alliée (après avoir déplacé les unités avec un Mouvement aléatoire ), lancez un dé pour chacune de vos unités en Embuscade. Une fois tous les dés lancés, chacune de ces unités pour laquelle un 3+ a été obtenu entre sur le champ de bataille depuis n’importe quel bord de table. Positionnez l’unité avec l’intégralité de son dos en contact avec un bord de table et aligné sur celui-ci. Les unités en Embuscade suivent les règles et restrictions suivantes :
• Les figurines en Embuscade ne peuvent pas effectuer de Marche forcée pendant la Phase de mouvement pendant laquelle elles sont arrivées, et aucune figurine ne doit finir à une distance supérieure à sa valeur de Marche forcée du bord de table par lequel l’unité est entrée en jeu.
• Les figurines en Embuscade comptent comme s’étant déplacées lors du Tour de joueur où elles arrivent sur le champ de bataille en ce qui concerne les règles de tir.
• Si une unité en Embuscade n’a pas pu entrer sur le champ de bataille de toute la partie (parce qu’elle a raté tous ses jets à 3+ pour entrer), elle compte comme ayant été détruite.
• Une unité en Embuscade qui entre sur le champ de bataille au 4e tour de jeu, ou plus tard, perd la règle Capture pour le restant de la partie.
• Un Personnage en Embuscade peut être déployé directement dans une unité en Embuscade qu’il est autorisé à rejoindre. Déclarez-le alors au moment de déterminer quelles unités de l’armée sont en Embuscade. Dans ce cas, ne lancez qu’un seul dé pour l’ensemble de l’unité combinée.
• Jusqu’à son arrivée sur le champ de bataille, une unité en Embuscade ne peut accomplir la moindre action ; tous ses Objets spéciaux, règles et capacités sont inactivés tant qu’elle n’est pas sur la table.

Embuscade spéciale

Se tient derrière

La figurine peut être placée n’importe où dans son unité : son front n’a pas besoin d’être placé le plus à l’avant possible, et peut être placé plus en arrière que les figurines sans Au premier rang, même si la figurine a la règle Au premier rang . Son front ne peut être placé plus en avant dans l’unité que toute figurine avec la règle Au premier rang et sans la règle Se tient derrière. Ignorez cette règle en cas de Socles incompatibles.

Hallebarde

À deux mains . Les attaques portées avec une Hallebarde ont +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure.

Porte-étendard

Un Porte-étendard gagne la règle Bonus de résolution de combat. Certains Porte-étendards ont la possibilité de prendre des Enchantements d’étendard

Grande bannière

Une armée ne peut inclure qu’un seul Porteur de la grande bannière. La figurine gagne les règles Ralliement au drapeau et Pas un meneur . Si la figurine a la possibilité d’acheter des Objets spéciaux, il lui est permis d’acheter jusqu’à deux Enchantements d’étendard (le coût de ces Enchantements d’étendard étant comptés, avec l’ensemble de ses autres Objets spéciaux, dans la limite maximale des points d’armée qu’il peut consacrer aux Objets spéciaux).

Une tête au dessus

Une Ligne de vue tracée vers ou à partir d’une figurine ou d’un Rectangle limite avec la règle Une tête au dessus n’est pas bloquée par les figurines de la même Taille (que la figurine ou le Rectangle limite avec cette règle), sauf si une figurine intermédiaire possède également cette règle. Rappelez-vous que cela affecte aussi les Couverts (si une figurine bloque une Ligne de vue, elle contribue à un Couvert lourd à la place d’un Couvert léger).

Au premier rang

Au premier rang désigne la place d’une figurine dans une unité et la manière dont elle se déplace à l’intérieur de celle-ci.
Dans une unité qui contient des figurines avec la règle Au premier rang, les figurines doivent être placées de façon à respecter les conditions suivantes (dans l’ordre de priorité suivant) :
• 1ère priorité : le front des figurines sans Au premier rang doit être placé le plus à l’arrière possible.
• 2e priorité : le front des figurines avec Au premier rang doit être placé le plus à l’avant possible.
Lorsqu’une unité qui contient des figurines avec la règle Au premier rang effectue un Mouvement simple, une Marche forcée ou une Reformation, ces figurines peuvent être repositionnées au sein de l’unité dans le cadre de ce déplacement (tant qu’elles restent aussi à l’avant que possible de l’unité). La distance parcourue par ces figurines pour leur repositionnement compte dans la distance de déplacement maximale de l’unité (mesurez la distance totale parcourue par chaque figurine concernée en mesurant la distance entre la position de départ et la position finale du centre de la figurine).
Une figurine avec la règle Au premier rang a soit un Socle compatible, soit un Socle incompatible.
Socle compatible
Dans les unités combinées qui contiennent à la fois des Personnages et des figurines ordinaires, un Personnage est considéré comme ayant un Socle compatible si :
• la figurine possède un socle de la même taille que ceux des figurines ordinaires de l’unité dans laquelle elle se trouve ; ou
• le socle de la figurine est de la même taille qu’un multiple entier de la taille de ces socles (par exemple, une figurine avec un socle de 40×40 mm dans une unité de figurines avec des socles de 20×20 mm).
Pour les unités combinées formées exclusivement de Personnages, la compatibilité des socles est déterminée différemment, étant donné que ces unités ne contiennent aucune figurine ordinaire. Du point de vue de la compatibilité des socles, la taille de référence considérée comme étant celle d’un socle de figurine ordinaire doit :
• correspondre à la taille du socle d’au moins l’un des Personnages ;
• avoir pour conséquence qu’aussi peu de Personnages que possible aient des socles non compatibles (le propriétaire choisit en cas d’égalité).
Par exemple, dans une unité contenant un Personnage avec un socle de 25×25 mm et deux Personnages avec un socle de 25×50 mm, cette taille de référence est de 25×25 mm, puisque c’est la taille qui permet de ne pas avoir de Socle incompatible dans l’unité.
Si le premier rang est déjà pleinement occupé par d’autres figurines avec Au premier rang, une figurine avec cette règle et un Socle compatible sera alors placée au deuxième rang, et ainsi de suite. Les figurines avec un Socle compatible suivent les règles et restrictions suivantes :
• Si la figurine a un socle plus grand que les figurines ordinaires, elle est considérée comme étant présente à la fois dans tous les rangs où son socle se trouve. Pour calculer le nombre de figurines dans chaque rang de l’unité (décompte des Rangs complets , Formation étendue , Attaque de zone , etc.), considérez que la figurine compte comme autant de figurines ordinaires que son socle déplace (ou aurait déplacées au cas où il y aurait eu plus de
figurines).
• Si une figurine a un Socle compatible plus long que ceux des figurines ordinaires de son unité, l’unité est autorisée à avoir plus d’un rang incomplet, à condition que tous les rangs incomplets après le premier ne soient constitués que de figurines avec des socles plus longs (exemple : les parties arrières des socles plus longs tels que ceux des Plateformes de guerre peuvent former plusieurs rangs incomplets) .
• Une figurine ne peut pas rejoindre une unité ayant plus d’un rang et une largeur inférieure à celle de son socle. De même, une unité ne peut pas effectuer de Reformation qui lui donnerait des rangs moins larges que le socle de la moindre figurine l’ayant rejointe.
Si une figurine avec Au premier rang se déplace au sein d’une unité, quitte une unité ou est retirée comme perte de cette unité, l’espace inoccupé laissé par cette figurine doit être comblé par des figurines qui n’ont pas Au premier rang. Si aucune figurine sans Au premier rang n’est disponible, alors déplacez à la place des figurines qui ont cette règle. Il sera parfois nécessaire de réorganiser les figurines avec Au premier rang de manière à ce qu’elles soient toutes autant à l’avant de l’unité que possible. Quand cela se produit, déplacez immédiatement aussi peu de figurines que possible pour respecter la règle.
Lorsqu’une figurine avec Au premier rang se déplace au sein d’une unité d’un seul rang, quitte cette unité ou en est retirée comme perte, cela peut créer un trou au sein de ce rang. Si cela fait adopter à l’unité une formation illégale (étant donné qu’il ne peut y avoir de trou que dans un rang incomplet, à l’arrière du premier – voir « Unités », page 9 ), faites glisser aussi peu de figurines que possible, vers la droite ou vers la gauche, de sorte à combler ce trou. Au cas où il y aurait autant de figurines de part et d’autre du trou (parce que la figurine retirée se trouvait au centre du rang), le propriétaire de l’unité décide quelle moitié de l’unité déplacer latéralement pour combler ce trou.

Socle incompatible

Tout socle qui n’est pas un Socle compatible est un Socle incompatible (comme par exemple un socle de 50×75 mm dans une unité de figurines sur des socles de 25×50 mm).
Une figurine avec un Socle incompatible est toujours placée au contact d’un des flancs de l’unité, alignée avec le front de celle-ci. Seules deux figurines avec des Socles incompatibles peuvent rejoindre une même unité, en les plaçant une de chaque côté. Ces figurines sont considérées comme étant au premier rang de l’unité, mais ne sont pas prises en compte dans le calcul du nombre de figurines par rangs, que ce soit pour obtenir un Rang complet ou une Formation étendue . Elles forment chacune une colonne d’une figurine.
Lors d’un Mouvement simple, d’une Marche forcée ou d’une Reformation, les figurines avec un Socle incompatible ne peuvent, dans le cadre de ce déplacement, qu’être déplacées sur l’autre flanc de l’unité.
La figure 40 montre comment des figurines avec la règle Au premier rang peuvent être placées dans un cas complexe.

Harnaché

Corps à corps
Les éléments de figurine avec Harnaché ne peuvent pas effectuer d’ Attaques de soutien et ne peuvent pas utiliser d’arme. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Harnaché peuvent être utilisées par d’autres éléments de la même figurine (tant qu’ils n’ont pas eux-mêmes Harnaché ou Inanimé ). Une figurine dont au moins un élément a la règle Harnaché est considérée comme « montée ».

Peur

Toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de cette règle subit un malus de −1 en Discipline.
Au début de chaque Manche de combat (étape 1 de la Séquence d’une Manche de combat), toute unité en contact avec au moins une figurine ennemie disposant de la règle Peur doit passer un Test de discipline , appelé « Test de peur ». Si ce test est raté, les figurines de l’unité sont Ébranlées et les Attaques de corps à corps faites par les figurines de l’unité subissent un malus de −1 pour toucher, tandis que les Attaques de corps à corps qui leur sont allouées gagnent un bonus de +1 pour toucher. Ces effets s’appliquent jusqu’à la fin de la Manche de combat. Les figurines provoquant la Peur sont immunisées aux effets de la Peur.

Encombrant

Tir
Les attaques avec cette règle voient s’ajouter une pénalité de −1 pour toucher à Tir en mouvement , pour un total de
−2. Si les règles Encombrant et Tir rapide sont combinées, l’attaque peut seulement ignorer la pénalité habituelle
de −1 pour toucher de Tir en mouvement , mais pas la pénalité additionnelle de cette règle.

Attaque de soutien

Apprenti magicien

- Connaît 1 sort.
- Peut choisir entre le Sort appris n°1 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le magicien sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Séléction des sorts
.

Arbalète

Portée 30", Tir 1, Fo 4, PA 1, Encombrant.

Arbalète à Répétition De Poing

Arme de tir
Portée 12″, Tirs X, Fo 3, PA 0, Tir précis, Tir rapide. À Courte portée, l’arme gagne +1 en Pénétration d’armure.

Arc

Portée 24", Tir 1, Fo 3, PA 0, Tir de volée.

Arc long

Portée 30", tir 1, Force 3, PA 0, tir de volée

Arquebuse

Portée 24″, tirs 1, FO 4, PA 2, Encombrant

Ardeur guerrière

Corps à corps
Si une attaque avec cette règle touche avec un résultat non modifié de ‘6’, l’attaque inflige une touche supplémentaire (généralement deux touches au lieu d’une).
Une Attaque de tir suivant la règle Tirs désespérés ne provoque de touche supplémentaire que si le premier jet pour toucher a donné un résultat naturel de ‘6’. Notez que le second jet pour toucher doit encore réussir pour toucher la cible.

Attaque de zone

Lorsque cette attaque touche, déterminez la position du socle de l’attaquant :
• S’il s’agit d’une Attaque à distance, déterminez dans quel arc de la cible est localisé le socle de l’attaquant.
• S’il s’agit d’une Attaque de mêlée, déterminez sur quel côté de la cible l’attaquant est engagé.
Arc avant ou arrière / Front ou dos : Choisissez jusqu’à Y rangs différents de la cible.
Arc latéral / Flanc : Choisissez jusqu’à Y colonnes différentes de la cible.

Pour chaque rang ou colonne sélectionné de cette manière, l’unité subit X touches, jusqu’à un maximum égal au nombre de figurines dans ce rang ou cette colonne. Une Attaque de zone ne peut jamais provoquer plus de touches qu’il n’y a de figurines dans l’unité.
Certaines Attaques de zone ont une plus grande Force, Pénétration d’armure et/ou Attributs d’attaque précisés entre crochets (par exemple : Force 3 [7], Pénétration d’armure 0 [4], [ Blessures multiples (1D3) ]). Lorsque c’est le cas, cela signifie qu’une unique touche de cette attaque, choisie par l’attaquant (en suivant les règles normales de Répartition des touches ) utilise la Force, la Pénétration d’armure et les Attributs d’attaque entre crochets. Les valeurs et Attributs d’attaque entre crochets ne s’appliquent pas aux autres touches.

Arme lourde

À deux mains . Les attaques portées avec une Arme lourde ont +2 en Force, +2 en Pénétration d’armure mais sont résolues au Palier d’initiative 0, quelle que soit l’Agilité du porteur.

Batterie de tir

Le nombre de tirs effectués par une Batterie de tir est un nombre aléatoire. Si un seul ‘6’ naturel est obtenu (après éventuelle relance) sur le jet effectué pour déterminer le nombre de tirs, ces attaques subissent un malus de −1 pour toucher. Si au moins deux ‘6’ naturels sont obtenus, après relances, sur le jet du nombre de tirs, les tirs sont annulés et la Batterie de tir subit un Incident de tir : effectuez un jet sur la Table des incidents de tir (table 11 page 125 ) et appliquez l’effet correspondant.

Arme de base

Toutes les figurines sont équipées d’une Arme de base. Si une figurine possède n’importe quelle autre Arme de corps à corps, elle ne peut pas choisir d’utiliser son Arme de base, à moins que le contraire ne soit précisé. Une figurine à pied maniant une Arme de base avec un Bouclier gagne la règle Parade .

Armure de plates

+3 en Armure

Armure légère

+1 en Armure

Armure lourde

+2 en Armure

Armes de jet

Portée 8″, tir 2, FO Utilisateur, PA Utilisateur, Tir précis, Tir rapide

Paire d'armes

À deux mains . Le porteur gagne +1 en valeur d’Attaque et +1 en Capacité offensive quand il utilise cette arme.
Les attaques portées avec une Paire d’armes ignorent la règle Parade .
Bien que les Paires d’armes soient souvent représentées par deux Armes de base, elles sont considérées comme étant une catégorie d’arme à part en termes de règles.

Art du meurtre

L'attaque gagne +1 pour blesser. Les attaques ayant Art du meurtre perdent Efficacité meurtrière, le cas échéant.

Attaque écrasante

Corps à corps
À la fin de l’étape 4 de la Séquence d’une Manche de combat (juste après avoir provoqué et accepté les Duels), l’élément de figurine peut annoncer qu’il utilisera son Attaque écrasante au cours de cette Manche de combat. S’il le choisit, il effectue une unique Attaque de corps à corps, résolue au Palier d’initiative 0 avec Force 10, Pénétration d’armure 10 (quelles que soient l’Agilité, la Force et la Pénétration d’armure de la figurine) et la règle Blessures multiples (1D3+1) . Les restrictions suivantes s’appliquent aux Attaques écrasantes :
• Une Attaque écrasante ne peut pas être faite en tant qu’ Attaque de soutien .
• Une Attaque écrasante ne bénéficie jamais des armes et autres Attributs d’attaque de l’élément de figurine.
• L’élément de figurine ne peut porter aucune autre Attaque de corps à corps durant cette Manche de combat (y compris d’autres Attaques écrasantes, mais il peut toujours utiliser ses Attaques spéciales telles que Piétinement ou Touches d’impact).

Attaque de souffle

L’élément de figurine ne peut utiliser cette attaque qu’une seule fois par partie. Si une figurine dispose de plusieurs instances de cette règle, elle ne peut en utiliser qu’une seule par phase. Cette attaque peut être faite soit comme une Attaque de tir, soit, si la figurine est engagée au combat, comme une Attaque de mêlée.
• Si la figurine n’est pas engagée au combat, elle s’utilise comme une Attaque de tir avec Tir en marche forcée :
choisissez une cible, conformément aux règles normales des Attaques de tir. Cette attaque peut être utilisée dans le cadre d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer ». Elle a une portée de 6″. Un élément de figurine qui a à la fois une Attaque de souffle et une Arme de tir peut utiliser les deux au cours de la même Phase de tir, mais à condition de viser la même cible.
• Si la figurine est engagée au combat, elle s’utilise comme une Attaque de mêlée. L’attaque est portée au Palier d’initiative correspondant à l’Agilité de l’élément de figurine. Déclarez que vous utilisez l’Attaque de souffle au début de son Palier d’initiative, avant de lancer les dés pour toucher et désignez pour cible une unité en contact.
L’Attaque de souffle, qu’elle soit utilisée comme Attaque de tir ou comme Attaque de mêlée, inflige 2D6 touches à sa cible. La Force, la Pénétration d’armure et les éventuels Attributs d’attaque de ces touches sont donnés entre parenthèses pour chaque Attaque de souffle, comme par exemple Attaque de souffle (Fo 4, PA 1, Attaque enflammée ). Si plusieurs figurines de la même unité utilisent cette règle, déterminez le nombre de touches de chaque Attaque de souffle séparément pour chaque figurine.

Attaque divine

Corps à corps
Les sauvegardes d’ Ægide réussies contre des attaques avec cette règle doivent être relancées.

Attaque empoisonnée

Corps à corps, Tir
Une attaque avec cette règle blesse automatiquement, sans aucun jet pour blesser nécessaire, si le jet pour toucher est réussi et a donné un résultat non modifié de ‘6’.
Une Attaque de tir suivant la règle Tir désespéré ne blesse automatiquement que si le premier jet pour toucher a donné un résultat naturel de ‘6’. Notez que le second jet pour toucher doit encore réussir pour toucher la cible.
Si une attaque peut occasionner plusieurs touches (avec les règles Attaque de zone ou Ardeur guerrière par exemple), seule une touche, au choix de l’attaquant, blesse automatiquement. Les autres touches doivent blesser avec un jet normal.

Attaque enflammée

Corps à corps, Tir
Les attaques avec cette règle ignorent les sauvegardes de Fortitude et doivent relancer les jets pour blesser ratés contre les figurines avec Inflammable .

Attaque magique

Cet Attribut d’attaque ne confère aucun effet particulier, mais peut éventuellement interagir avec d’autres règles comme Ægide (X, contre Attaque magique) .

Attaque de broyage

Un élément de figurine avec Attaque de broyage porte ces attaques à sa propre Agilité. Il doit choisir une unité ennemie en contact avec lui. L’unité ennemie choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ont la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Sommaire Séquence pré-partie Conditions de victoire 130 Terrains et décors Règles de figurines Index Si une figurine dispose d’Attaque de broyage et de Touches d’impact , elle ne peut utiliser qu’une seule de ces deux règles lors d’une même Manche de combat (au choix du propriétaire de la figurine). Si plusieurs éléments de figurine de la même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de broyage (2D3)), déterminez séparément le nombre de touches de chacune de ces Attaques de broyage.

Attaque toxique

Corps à Corps
Une attaque avec cette règle a toujours une Force de 3 et une Pénétration d’armure de 10.

Attaque de piétinement

Au Palier d’initiative 0, un élément de figurine avec Attaque de piétinement doit choisir une figurine ennemie de taille Standard en contact avec elle. L’unité de la figurine choisie subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches ne peuvent être réparties que sur des figurines de taille Standard (ignorez les figurines de Taille différente lors de la répartition des touches). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine.
Dans le cas de figurines multi-éléments, seuls les éléments de figurine qui ont également la règle Harnaché peuvent utiliser des Attaques de piétinement. Si plusieurs figurines de la même unité ont cette Attaque spéciale et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Attaque de piétinement (1D6)), lancez un dé pour déterminer le nombre de touches séparément pour chaque élément de figurine.

Rattaché

Attaque au passage

Cette attaque peut être utilisée par les unités contenant des figurines ayant cette règle. Quand l’unité effectue un Mouvement simple ou une Marche forcée , désignez une unité ennemie non engagée au combat à travers ou pardessus laquelle l’unité peut effectuer un déplacement (même si leurs Rectangles limites ne sont que partiellement superposés). L’unité entière effectue une Attaque au passage contre l’unité désignée. Cette attaque est résolue une fois le déplacement de l’unité terminé. Elle touche automatiquement et est résolue suivant la description donnée dans le profil de l’unité (cette attaque est considérée comme une Attaque spéciale à distance ). Chaque Attaque au passage ne peut être effectuée qu’une seule fois par Tour de joueur.

Attaque pénétrante

Sauf indication contraire, toute attaque a une Force et une Pénétration d’armure.
• Les Attaques de corps à corps utilisent la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine effectuant l’attaque,
éventuellement modifiées par son Arme de corps à corps, ses Règles de figurine, des sorts, des modificateurs
de caractéristiques et/ou d’autres effets.
• Les Attaques de tir utilisent la Force et la Pénétration d’armure marquées dans le profil de l’Arme de tir avec
laquelle elles sont effectuées.
• Les autres types d’attaques (tels que les sorts et les Attaques spéciales) suivent les règles générales pour leur type
et les règles individuelles spécifiées dans leur description.

Attaques enflammées

Attaques & Armes, Mêlée, Tir
Les attaques avec cette règle n'ont habituellement pas d'effet particulier, mais il existe des interactions avec d'autres règles comme Inflammable ou Régénération.

Touches d'impact

Au Palier d’initiative 10, un élément de figurine en charge avec cette règle doit choisir une unité ennemie en contact sur son front. Cette unité subit un nombre de touches égal à la valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces touches sont résolues avec la Force et la Pénétration d’armure de l’élément de figurine attaquant.
Si une figurine dispose à la fois d’ Attaque de broyage et de Touches d’impact, elle ne peut utiliser, lors d’une même Manche de combat, qu’une de ces deux règles au choix (ce choix revenant au propriétaire de la figurine). Dans le cas d’une figurine multi-éléments, seuls les éléments de figurine ayant la règle Harnaché ou Inanimé d’une figurine combinée peuvent utiliser leurs Touches d’impact. Si plusieurs figurines d’une même unité utilisent cette règle, et si X est un nombre aléatoire (par exemple, Touches d’impact (1D6)), déterminez séparément le nombre de touches de chaque instance de cette règle.

Présence impérieuse

Tous les Généraux gagnent la Règle universelle Présence impérieuse. Les figurines de toutes les unités, même celles en fuite, à 12″ ou moins d’une figurine alliée non en fuite avec Présence impérieuse peuvent emprunter la valeur de la Discipline de cette figurine (cette capacité suit les règles habituelles de Valeurs passant à un nombre spécifique et valeurs empruntées ), ce qui signifie que les effets qui modifient la valeur de la Discipline de la figurine avec Présence impérieuse sont appliqués avant qu’elle ne soit empruntée ; cette valeur de Discipline empruntée peut ensuite être modifiée).

Avant-garde

Après le Déploiement (y compris celui des Éclaireurs), les figurines avec cette règle peuvent effectuer un mouvement de X″. Ce mouvement s’effectue comme une combinaison de Mouvement simple et/ou Reformation réalisés pendant la Phase de mouvement, avec les mêmes restrictions et possibilités d’action qui s’appliquent normalement à cette unité (comme faire des Roues , rejoindre et quitter des unités, etc.). La distance de déplacement est de X″ plutôt que la valeur de Mouvement simple ou de Marche forcée de l’unité. Au cas où aucun chiffre n’est donné entre parenthèses, considérez que la valeur de X est égale à 12″.
Une unité ne peut pas se retrouver à moins de 12″ d’un ennemi à lors de ce mouvement. Cette limite est réduite à 6″ si l’ennemi en question a utilisé la règle Avant-garde ou Éclaireur .
Si les deux joueurs désirent faire des déplacements d’Avant-garde, ils alternent les déplacements, une unité après l’autre, en commençant par le joueur qui a fini son déploiement normal en dernier (remarque : ceci est une exception à la règle d’ Effets simultanés ). Une unité combinée compte comme une seule unité à cet égard, quand bien même différentes composantes de l’unité décideraient d’effectuer des déplacements d’Avant-garde séparés (par exemple, au cas où deux Personnages avec Avant-garde sortiraient d’une unité combinée en faisant chacun leur propre déplacement d’Avant-garde). Tout effet de jeu qui s’applique à l’unité combinée (tel qu’un Enchantement d’étendard) continue à s’appliquer pour l’ensemble des composantes de cette unité combinée jusqu’à que toutes ces composantes aient terminé leur déplacement d’Avant-garde (même si un Personnage quitte l’unité). Au lieu de déplacer une unité avec la règle Avant-garde, un joueur peut déclarer qu’il cesse d’effectuer tout déplacement d’Avant-garde.
Une unité qui a fait un déplacement d’Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu et ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur si son camp joue en premier.

Insignifiant

Les unités composées entièrement de figurines avec la règle Insignifiant ne provoquent de Test de panique que chez les unités alliées dont au moins la moitié des figurines possède cette même règle. Une unité contenant des figurines ordinaires avec Insignifiant ne peut être rejointe que par un Personnage avec la même règle.

Cible difficile

Les Attaques de tir ciblant une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle subissent une pénalité de −X sur leurs jets pour toucher. Cette règle est cumulative.

Mouvement ou tir

Tir
Une attaque avec cette règle ne peut être utilisée si la figurine attaquante a effectué un Mouvement simple , une Marche forcée , une Reformation ou un Pivot pendant le même Tour de joueur. Veuillez noter que les limitations habituelles restent d’application (comme le fait de ne pas tirer après un Mouvement de charge ratée , etc.).

Blessing of the Crescent Moon

Universal Rule.
All models in a unit containing one or more models with this rule gain +1 Agility.

Blessures multiples

Corps à corps
Les blessures non sauvegardées causées par des attaques avec cette règle sont multipliées par la valeur entre parenthèses (X). Si la valeur donnée est aléatoire, comme dans Blessures multiples (1D3), lancez un dé pour chaque blessure non sauvegardée concernée. Le nombre de blessures une fois multiplié ne peut jamais être plus grand que la caractéristique de Points de vie de la cible, sans prendre en compte les Points de vie déjà perdus précédemment dans la bataille.
Par exemple, si une attaque avec Blessures multiples (1D6) blesse une unité de Trolls (3 PV), et qu’un ‘5’ est obtenu pour le nombre de blessures, alors ce nombre est réduit à 3 blessures, même si cette unité avait déjà perdu un ou deux Points de vie précédemment dans la bataille.
Si Ailes mutilées est précisé après la valeur (X), toute blessure non sauvegardée infligée par une attaque avec cette règle contre une figurine avec la règle Vol est multipliée par X+1 plutôt que par X.

Garde du corps

Un Personnage qui rejoint une unité avec au moins une figurine avec la règle Garde du corps gagne la règle Tenace . Quand un nom ou un type de Personnage est précisé entre parenthèses, la règle ne fonctionne que pour les Personnages qui remplissent cette condition.

Bouclier

+1 en Armure
Lorsqu’une arme À deux mains est utilisée, un Bouclier peut uniquement être utilisé contre les Attaques à distance

Inflammable

Les jets pour blesser ratés des attaques avec l’Attribut d’attaque Attaque enflammée dirigées contre la figurine Inflammable doivent être relancés.

Vacarme assourdissant

Canalisation

Au cours de l’étape 3 de la Séquence de la Phase de magie , chaque figurine du Joueur actif avec la règle Canalisation peut ajouter X marqueurs « Voile » à sa réserve. Cette Règle universelle est cumulative, ajoutant chaque instance de la valeur X de Canalisation à la valeur de Canalisation totale de la figurine (par exemple une figurine avec Canalisation (1) et Canalisation (2) est traitée comme une figurine avec Canalisation (3)).

Canon

Les attaques d’un Canon ignorent les modificateurs pour toucher dus aux Couverts, légers ou lourds. Elles gagnent un bonus de +1 pour toucher si l’unité ciblée comprend uniquement des figurines de taille Gigantesque qui ne bénéficient pas d’un Couvert. Si un ‘1’ naturel est obtenu sur le jet pour toucher, le Canon subit un Incident de tir : le tir est annulé, effectuez un jet sur la Table des incidents de tir (table 11 page 125 ) et appliquez l’effet correspondant.
Un jet pour toucher qui donne un Incident de tir ne peut être relancé.

Ne peut être piétiné

Une figurine avec cette règle n’est jamais considérée comme étant d’une taille Standard contre les Attaques de piétinement d’une figurine ennemie.

Ne peut pas utiliser les Attaques de piétinement

Capture

Une unité dont au moins une figurine possède la règle Capture est considérée comme une Unité de capture et peut être utilisée pour remporter des Objectifs secondaires (voir « Remporter l’objectif secondaire », page 96 ). Toute armée a besoin d’Unités de capture pour pouvoir disputer les Objectifs secondaires, c’est pourquoi les unités qui disposent de la règle Capture sont mises en valeur dans les Livres d’armée par la présence d’une icône représentant un fanion :
La règle Capture peut être perdue au cours d’une partie :
• Une unité perd la règle Capture tant qu’elle est en fuite.
• Une unité qui a utilisé la règle Embuscade et qui est entrée sur le champ de bataille au quatrième Tour de jeu ou plus tard perd la règle Capture pour le reste de la partie.
• Une unité qui a effectué une Reformation post-combat perd la règle Capture jusqu’au début du prochain Tour de joueur.
• Une figurine qui effectue un déplacement d’ Avant-garde perd la règle Capture jusqu’à la fin du premier Tour de jeu.

Charge dévastatrice

Corps à corps
Si un élément de figurine ayant cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) est en charge, alors il gagne les modificateurs de caractéristique et/ou les Règles de figurine précisés entre parenthèses.
Par exemple, un élément de figurine en charge avec Charge dévastatrice (+1 Fo, Attaque empoisonnée ) gagne +1 en Force et la règle Attaque empoisonnée lorsqu’il charge.
N’oubliez pas que les Attaques spéciales ne peuvent être modifiées par les Attributs d’attaque, ce qui signifie que, sauf mention contraire, les Règles de figurine et modificateurs de caractéristiques conférés par Charge dévastatrice ne s’appliquent pas aux Attaques spéciales telles qu’ Attaques de piétinement et Touches d’impact .
Cette règle est cumulative : un élément de figurine avec plusieurs instances de Charge dévastatrice applique tous leurs Attributs d’attaque et tous leurs modificateurs lorsqu’il charge.

Char

La figurine doit lancer 1D6 supplémentaire lorsqu’elle effectue un Test de terrain dangereux . Une figurine avec la règle Char ne peut rejoindre qu’une unité entièrement constituée de figurines avec Char, sauf indication contraire.

Catapulte

Les attaques d’une Catapulte ignorent les modificateurs pour toucher dus aux Couverts, légers ou lourds. Effectuez le jet pour toucher et suivez la procédure suivante :
• Sur un résultat naturel de ‘1’, la Catapulte subit un Incident de tir : le tir est annulé, effectuez un jet sur la Table des incidents de tir (table 11 page 125 ) et appliquez l’effet correspondant. Un jet pour toucher qui donne un Incident de tir ne peut être relancé.
• Si le jet pour toucher est réussi, l’attaque gagne la règle Attaque de zone (X×Y) . L’attaque est résolue avec la Force et la Pénétration d’armure précisées dans la description de la Catapulte.
• Sur tout autre résultat, faites un jet pour toucher pour une nouvelle attaque de Catapulte, appelée « Touche partielle », en ignorant tout Incident de tir. Si cette attaque touche, elle gagne la règle Attaque de zone (X×Y) , en réduisant X et Y de 1. Si l’une ou l’autre de ces valeurs atteint 0, alors aucune touche n’est infligée. Toutes les
touches sont résolues à la moitié de la Force et de la Pénétration d’armure, arrondie au supérieur. De plus, cette attaque perd tous les avantages des éventuels Attributs d’attaque, Force et Pénétration d’armure indiqués entre crochets (le cas échéant ; voir la règle Attaque de zone ). Si cette attaque ne touche pas, aucune autre attaque n’est générée.

Catapulte

Arme d’artillerie – Catapulte (X×Y) :
Portée 12-60″, Tir 1, Fo 3[7], PA 0[4], [Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)]

Les attaques d’une Catapulte ignorent les modificateurs pour toucher dus aux Couverts, légers ou lourds. Effectuez le jet pour toucher et suivez la procédure suivante :
• Sur un résultat naturel de ‘1’, la Catapulte subit un Incident de tir : le tir est annulé, effectuez un jet sur la Table des incidents de tir (table 11 page 125 ) et appliquez l’effet correspondant. Un jet pour toucher qui donne un Incident de tir ne peut être relancé.
• Si le jet pour toucher est réussi, l’attaque gagne la règle Attaque de zone (X×Y) . L’attaque est résolue avec la Force et la Pénétration d’armure précisées dans la description de la Catapulte.
• Sur tout autre résultat, faites un jet pour toucher pour une nouvelle attaque de Catapulte, appelée « Touche partielle », en ignorant tout Incident de tir. Si cette attaque touche, elle gagne la règle Attaque de zone (X×Y) ,
Sommaire Séquence pré-partie Conditions de victoire 124 Terrains et décors Règles de figurines Index en réduisant X et Y de 1. Si l’une ou l’autre de ces valeurs atteint 0, alors aucune touche n’est infligée. Toutes les touches sont résolues à la moitié de la Force et de la Pénétration d’armure, arrondie au supérieur. De plus, cette attaque perd tous les avantages des éventuels Attributs d’attaque, Force et Pénétration d’armure indiqués entre crochets (le cas échéant ; voir la règle Attaque de zone ). Si cette attaque ne touche pas, aucune autre attaque n’est générée.

Dissimulé

Chained Together

Champion

Un Champion gagne les règles Au premier rang , Meneur de charge et Premier parmi ses pairs.

Lorsqu’une unité contenant un Champion effectue un jet de Portée de charge, elle compte toujours comme ayant obtenu au moins ‘4’. Si la charge est tout de même ratée, ignorez cette règle et utilisez les résultats des dés pour déterminer la distance du Mouvement de charge ratée, selon les règles normales.
Par exemple, une unité avec une valeur de Mouvement simple de 7″ et incluant un Champion déclare une charge sur une unité ennemie située à 11″. Au cas où le jet de Portée de charge donne un résultat de 2, cette charge réussira tout de même, car la Portée de charge sera considérée comme étant égale à 4, ce qui donne une Portée de charge de 11″.*

Un Champion gagne un bonus de +1 en valeur d’Attaque. S’il s’agit d’une figurine multi-éléments, ce modificateur de valeur d’Attaque n’affecte qu’un élément de figurine sans les règles Harnaché ou Inanimé .

• Les touches des attaques qui suivent les règles de Répartition des touches ne sont jamais réparties sur les Champions (voir page 23 ).
• Lorsque des figurines ordinaires (autres que le Champion) doivent être retirées comme pertes, et qu’un Champion se trouve à la position d’où la prochaine perte devrait être retirée, retirez à la place la prochaine figurine ordinaire pouvant être retirée comme perte, et déplacez le Champion de sorte à ce qu’il comble le vide ainsi laissé, le cas échéant (voir « Retirer les pertes », page 91 ).
• Lorsque vous Ressuscitez des Points de vie dans une unité de laquelle le Champion a été retiré comme perte, le Champion est la première figurine à ressusciter (voir « Ressusciter des Points de vie », page 67 ).
• Les Champions peuvent utiliser une Arme de tir différente de celle qu’utilisent les autres figurines ordinaires de l’unité (voir « Tirer avec une unité », page 68 ).
• Les Champions peuvent provoquer et accepter des Duels. Si un Duel est refusé, un Champion ne peut être choisi comme étant la figurine qui subit les pénalités pour avoir refusé un Duel (voir « Duels », page 78 ).

Prédateur côtier

La figurine gagne Guide (Terrain aquatique). De plus, l'unité gagne Charge dévastatrice (+2" MS) et Cible difficile (1) si les deux conditions suivantes sont réalisées : • Plus de la moitié des figurines de cette unité a Prédateur côtier. • Plus de la moitié des figurines de cette unité a le centre de son socle dans un élément de Terrain aquatique. Les Personnages qui n'ont pas Prédateur côtier qui chargent en quittant l'unité ne bénéficient pas de cette règle.

Prédateur côtier

La figurine gagne Guide (Terrain aquatique). De plus, l'unité gagne Charge dévastatrice (+2" MS) et Cible difficile (1) si les deux conditions suivantes sont réalisées : • Plus de la moitié des figurines de cette unité a Prédateur côtier. • Plus de la moitié des figurines de cette unité a le centre de son socle dans un élément de Terrain aquatique. Les Personnages qui n'ont pas Prédateur côtier qui chargent en quittant l'unité ne bénéficient pas de cette règle.

Prédateur côtier

La figurine gagne Guide (Terrain aquatique). De plus, l'unité gagne Charge dévastatrice (+2" MS) et Cible difficile (1) si les deux conditions suivantes sont réalisées : • Plus de la moitié des figurines de cette unité a Prédateur côtier. • Plus de la moitié des figurines de cette unité a le centre de son socle dans un élément de Terrain aquatique. Les Personnages qui n'ont pas Prédateur côtier qui chargent en quittant l'unité ne bénéficient pas de cette règle.

Prédateur côtier

La figurine gagne Guide (Terrain aquatique). De plus, l'unité gagne Charge dévastatrice (+2" MS) et Cible difficile (1) si les deux conditions suivantes sont réalisées : • Plus de la moitié des figurines de cette unité a Prédateur côtier. • Plus de la moitié des figurines de cette unité a le centre de son socle dans un élément de Terrain aquatique. Les Personnages qui n'ont pas Prédateur côtier qui chargent en quittant l'unité ne bénéficient pas de cette règle.

Prédateur côtier

La figurine gagne Guide (Terrain aquatique). De plus, l'unité gagne Charge dévastatrice (+2" MS) et Cible difficile (1) si les deux conditions suivantes sont réalisées : • Plus de la moitié des figurines de cette unité a Prédateur côtier. • Plus de la moitié des figurines de cette unité a le centre de son socle dans un élément de Terrain aquatique. Les Personnages qui n'ont pas Prédateur côtier qui chargent en quittant l'unité ne bénéficient pas de cette règle.

Prédateur côtier

La figurine gagne Guide (Terrain aquatique). De plus, l'unité gagne Charge dévastatrice (+2" MS) et Cible difficile (1) si les deux conditions suivantes sont réalisées : • Plus de la moitié des figurines de cette unité a Prédateur côtier. • Plus de la moitié des figurines de cette unité a le centre de son socle dans un élément de Terrain aquatique. Les Personnages qui n'ont pas Prédateur côtier qui chargent en quittant l'unité ne bénéficient pas de cette règle.

Coup fatal

Une attaque avec cette règle qui obtient un ‘6’ naturel sur son jet pour blesser voit sa Pénétration d’armure passer à 10 et ignore les sauvegardes de Fortitude .

Combat sur un rang supplémentaire

Corps à corps
Un élément de figurine avec cette règle (ou utilisant une arme avec cette règle) peut porter des Attaques de soutien depuis un rang supplémentaire. Cela permet donc généralement aux figurines situées au troisième rang de pouvoir porter des Attaques de soutien. Cette règle est cumulative, permettant à un nouveau rang supplémentaire d’attaquer pour chaque instance de la règle.

Conclave de magiciens

Le Champion d’une unité avec cette règle gagne +1 Point de vie, en plus de l’augmentation de valeur d’Attaque normalement associée aux Champions , et est un Adepte magicien . Il connaît jusqu’à deux sorts sélectionnés parmi les sorts prédéterminés, donnés dans le profil de l’unité. Cette règle fait exception à la règle de Sélection des sorts pour un Adepte magicien.

Sans peur

Si plus de la moitié des figurines d’une unité dispose de cette règle, l’unité réussit automatiquement ses Tests de panique . De plus, elle ne peut pas choisir « Fuir » comme Réaction à une charge (sauf si elle fuit déjà). Les figurines Sans peur sont également immunisées aux effets de la Peur .

Course rapide

Une unité entièrement composée de figurines avec cette règle est soumise à la règle Jet maximisé pour ses jets de Portée de charge, Charge irrésistible, Distance de fuite ou Distance de poursuite.

Courtoisie professionnelle

Cette figurine ne peut pas rejoindre une unité qui contient une autre figurine de la même entrée d'unité.

Guide

La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors. Une unité dont plus de la moitié des figurines dispose de cette règle ne peut pas perdre la règle Indomptable à cause des Décors.
Parfois, cette règle ne fonctionne que pour certains types de Décors, qui sont alors précisés entre parenthèses. Dans ce cas, la règle ne s’applique que lorsque la figurine interagit avec ce ou ces types de Décors.

Tenace

Une unité dont au moins une figurine dispose de cette règle ignore toute pénalité à sa Discipline liée au Résultat de combat quand elle passe un Test de moral ou un Test de discipline pour faire une Reformation de combat .

Tir rapide

Tir
Une attaque ayant cette règle ne subit pas la pénalité de −1 pour toucher de Tir en mouvement .

Éclaireur

Les unités avec la règle Éclaireur peuvent être déployées en utilisant des règles de Déploiement spécial. Déclarez quelles unités utiliseront cette règle à l’étape 8 de la Séquence pré-partie (juste après la Sélection des sorts), en commençant par le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement. Le déploiement des Éclaireurs se fait à l’étape 5 de la Phase de déploiement (« Déploiement des unités d’Éclaireurs »). Si les deux joueurs ont des unités d’Éclaireurs, placez les unités chacun à votre tour (une unité à la fois) en commençant par le joueur qui a terminé son déploiement normal en premier. Les unités avec Éclaireur peuvent être déployées de trois manières différentes :
• Entièrement dans votre Zone de déploiement, en suivant les règles normales de déploiement.
• N’importe où sur le champ de bataille, à au moins 18″ de toute unité ennemie.
• N’importe où sur le champ de bataille et entièrement à l’intérieur d’un Champ, d’une Forêt, d’une Ruine ou d’un Terrain aquatique, à au moins 12″ de toute unité ennemie.
Les unités d’Éclaireurs qui n’ont pas été entièrement déployées dans leur Zone de déploiement ne peuvent déclarer de charge pendant le premier Tour de joueur du premier Tour de jeu (plus aucune restriction à la charge des unités d’Éclaireurs ne s’applique après ce premier Tour de joueur).

Efficacité meurtrière

L'attaque gagne +1 pour blesser pendant la première Manche de combat.

Efficacité meurtrière

L'attaque gagne +1 pour blesser pendant la première Manche de combat.

Efficacité meurtrière

L'attaque gagne +1 pour blesser pendant la première Manche de combat.

Efficacité meurtrière

L'attaque gagne +1 pour blesser pendant la première Manche de combat.

Efficacité meurtrière

L'attaque gagne +1 pour blesser pendant la première Manche de combat.

Efficacité meurtrière

L'attaque gagne +1 pour blesser pendant la première Manche de combat.

Efficacité meurtrière

L'attaque gagne +1 pour blesser pendant la première Manche de combat.

Efficacité meurtrière

L'attaque gagne +1 pour blesser pendant la première Manche de combat.

Efficacité meurtrière

L'attaque gagne +1 pour blesser pendant la première Manche de combat.

Efficacité meurtrière

L'attaque gagne +1 pour blesser pendant la première Manche de combat.

Efficacité meurtrière

L'attaque gagne +1 pour blesser pendant la première Manche de combat.

Embuscade spécial

Ingénieur

Une fois par Phase de tir, un Ingénieur non engagé au combat peut sélectionner une seule Machine de guerre à moins de 6″ qui n’a pas encore tiré lors de cette Phase de tir pour obtenir les effets suivants :
• La Précision d’une des Armes d’artillerie de la Machine de guerre passe à la valeur donnée entre parenthèses (X+)
• Vous pouvez relancer le jet sur le Tableau des Incidents de tir .
• Vous pouvez relancer l’ensemble des dés (tous les dés ou aucun) lancés pour déterminer le nombre de touches effectuées par une Arme d’artillerie de type Lance-flammes .
Ces effets durent jusqu’à la fin de la Phase de tir.

Terreur

Une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est immunisée aux effets de la Terreur. Quand une unité avec au moins une figurine avec cette règle déclare une charge, la cible doit immédiatement faire un Test de panique ,
avant de déclarer sa Réaction à la charge. Si le test est raté, la cible de la charge doit choisir « Fuir » en Réaction à la charge, si elle y est normalement autorisée.

Exclusif

Repli tactique

Si une unité composée uniquement de figurines avec Repli tactique choisit volontairement « Fuir » comme Réaction à une charge et réussit son Test de ralliement lors du Tour de joueur allié suivant, elle ne devient pas Ébranlée . De plus, la Reformation qui est faite après ce Ralliement n’empêche pas l’unité de bouger ni de tirer (mais elle compte quand même comme ayant bougé). Cette règle ne peut pas être appliquée si elle fuit involontairement (par exemple, suite à un Test de panique échoué ou si elle fuyait déjà lorsqu’elle a été chargée).

Lance flamme

Il n’y a pas de jet pour toucher pour le Lance-flammes. Lancez à la place 1D6 (ceci n’est pas un jet pour toucher). Sur un résultat naturel de ‘1’, le Lance-flammes subit un Incident de tir : effectuez un jet sur la Table des incidents de tir (table 11 page 125 ) avec un malus de −1 et appliquez l’effet correspondant. Sur tout autre résultat, l’attaque est réussie. Déterminez dans quel arc de la cible est localisé le tireur :
• Si le tireur est localisé dans l’arc avant ou arrière de l’unité ciblée, l’attaque provoque 1D6 touches, +1D3 touches pour chaque rang après le premier et ce, jusqu’à un maximum de +4D3.
• Si le tireur est localisé dans un arc latéral de l’unité ciblée, l’attaque provoque 1D6 touches, +1D3 touches pour chaque colonne après la première jusqu’à un maximum de +4D3.
Le nombre total de touches ne peut pas dépasser le nombre de figurines dans l’unité.
Certains Lance-flammes ont une Force, une Pénétration d’armure et/ou des Attributs d’attaque supplémentaires plus élevés indiqués entre accolades (telles que « Force 4 {5}, Pénétration d’armure 1 {2}, { Blessures multiples (1D3) } »). Si c’est le cas, utilisez les Attributs d’attaque, Force et Pénétration d’armure à l’intérieur de ces accolades lorsque vous tirez sur une cible à Courte portée.

Vol

Une unité composée entièrement de figurines avec cette règle peut effectuer un Mouvement de vol quand elle fait un Mouvement de charge , un Mouvement simple ou une Marche forcée . Quand elle fait un Mouvement de vol, remplacez la valeur de Mouvement simple de la figurine par la première valeur donnée entre parenthèses (X) et la valeur de Marche forcée par la seconde valeur (Y). Une unité qui effectue un Mouvement de vol ignore les Décors et les autres unités pendant son déplacement, sauf l’unité chargée lors d’un Mouvement de charge. Notez que :
• Elle doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin du mouvement.
• Elle est toujours affectée par les effets des Décors depuis lesquels elle décolle ou dans lesquels elle atterrit.
• Tous les modificateurs qui s’appliquent à ses valeurs de mouvement au sol s’appliquent aussi à ces valeurs (sauf indication contraire).
• Lorsque vous déclarez une charge avec une unité qui a la règle Vol, vous devez déclarer si l’unité utilisera son Mouvement de vol pour la charge, ou non.
• Lorsqu’une unité avec Vol effectue un Mouvement de charge ratée, elle doit utiliser le type de mouvement (au sol
ou de vol) qui a été choisi lorsque la charge a été déclarée. Si l’unité devait terminer son Mouvement de charge ratée à l’intérieur du Rectangle limite d’une autre unité ou à l’intérieur d’un Terrain infranchissable, faites-la reculer jusqu’à la dernière position autorisée qui lui permet de respecter la Règle du pouce d’écart.

Fortitude

La Fortitude est une Sauvegarde spéciale . La Fortitude ne peut pas être utilisée contre des Attaques enflammées ,
ni des attaques avec la règle Coup fatal pour lesquelles un ‘6’ a été obtenu pour blesser.

Fox Fire

Universal Rule.
Enemy models in units in Base Contact with one or more Kitsune suffer -1 Offensive Skill and -1 Defensive Skill.

Frénésie

Au début de la Phase de charge, chacune de vos unités incluant au moins une figurine ayant la règle Frénésie qui pourrait déclarer une charge (c’est-à-dire qu’elle n’est pas engagée au combat, ni en fuite et ne contient aucune figurine Ébranlée) et qui a une unité ennemie dans son arc avant se trouvant à une distance inférieure à sa valeur de Mouvement simple +7″ doit passer un Test de discipline , appelé « Test de frénésie ». Si ce test échoue, toute l’unité doit, si possible, déclarer une charge à ce Tour de ce joueur.
Au cas où l’unité aurait la possibilité d’utiliser différentes valeurs de Mouvement simple, la valeur utilisée pour le Test de frénésie et pour la Portée de charge est déterminée comme suit :
• Si une figurine a plus d’une valeur de Mouvement simple (par ex., du fait de la règle Vol ), elle doit utiliser la valeur qui lui donne le plus de chance de réussir une charge (exemple : une figurine avec une valeur de Mouvement simple de 2″ et Vol (8″, 16″) doit utiliser la valeur de Mouvement simple de la règle Vol, qui est de 8″).
• Si une unité contient des figurines avec différentes valeurs de Mouvement simple, l’unité doit utiliser la valeur la plus élevée que l’ensemble des figurines de l’unité peut utiliser, qui est en général la valeur de Mouvement simple la plus petite dans l’unité (exemple : un Personnage dans une unité combinée a une valeur de Mouvement simple de 4″, alors que cette valeur est de 6″ pour les figurines ordinaires de l’unité : l’unité combinée utilise la valeur de Mouvement simple de 4″).
Les Tests de frénésie et les Tests de refrènement de poursuite effectués par les unités dont au moins une figurine a la règle Frénésie sont sujets aux règles de Jet maximisé .
Remarque : lorsqu’une unité est forcée de déclarer une charge en raison d’un Test de frénésie raté, elle n’est pas forcée de déclarer cette charge sur l’unité ennemie qui a provoqué ce test.

Géant voit, géant fait

Règle universelle.
La figurine gagne Marque de la Fournaise et une Armure infernale.

Mouvement spectral

La figurine traite tous les Décors comme un Terrain découvert pour ses déplacements, mais doit respecter la Règle du pouce d’écart lorsqu’elle termine son mouvement. Elle ne peut jamais terminer son mouvement à l’intérieur d’un Terrain infranchissable . Si cela devait être le cas, faites reculer l’unité jusqu’à sa dernière position autorisée (à moins qu’elle ne soit en fuite, auquel cas s’en tenir aux règles normales de « Mouvement de fuite », page 55 ).
La figurine réussit automatiquement tout Test de terrain dangereux provoqué par les Décors.

Giant Club

Haine

Corps à corps
Durant la première Manche d’un combat, les jets pour toucher ratés d’attaques avec cette règle doivent être relancés.

Heroic

Tenez bon!

Tirailleur

Une figurine avec Tirailleur peut toujours utiliser ses Attaques de tir depuis n’importe quel rang (les figurines avec Tirailleur ne sont pas limitées au premier et au deuxième rangs).
Les unités dont au moins une figurine ordinaire a Tirailleur sont déployées en une Formation de tirailleurs. Les figurines ne sont pas placées au contact les unes des autres mais sont espacées de 12,5 mm (soit à peu près 0,5″) lorsqu’elles forment une unité. On considère que ces espaces font partie intégrante de l’unité pour déterminer les Couverts et qu’ils ont la même Taille que celle des figurines de l’unité. En dehors de cet écart entre les figurines,
l’unité suit les règles normales et possède donc un front, deux flancs et un dos, les figurines du second rang peuvent porter des Attaques de soutien, etc. Les unités en Formation de tirailleurs ne bloquent jamais une Ligne de vue (souvenez-vous que cela affecte aussi les Couverts, puisque de ce fait, ces unités ne peuvent jamais donner un Couvert lourd).
Une unité en Formation de tirailleurs ne peut être rejointe que par des Personnages ayant le même Type et la même Taille. À moins qu’un Personnage n’ait exactement la même taille de socle que toutes les figurines ordinaires de l’unité, il est considéré comme ayant un Socle incompatible lorsqu’il est placé dans l’unité. L’unité cesse d’être en Formation de tirailleurs lorsque toutes les figurines ordinaires avec la règle Tirailleur ont été retirées comme perte :
contractez immédiatement les figurines restantes pour leur faire adopter une formation normale, sans déplacer le centre du premier rang. Le cas échéant, décalez toute unité comme d’habitude pour maintenir le contact si possible.

Inanimé

Corps à corps
Les éléments de figurine avec Inanimé ne peuvent pas effectuer d’Attaques de corps à corps et ne peuvent pas utiliser d’Armes de tir. Les Armes de tir portées par les éléments de figurine avec Inanimé peuvent être utilisées par d’autres éléments de la même figurine (tant qu’ils n’ont pas eux-mêmes Harnaché ou Inanimé).

Indémoralisable

L’unité de la figurine réussit automatiquement ses Tests de moral . Une figurine avec Indémoralisable ne peut rejoindre ou être rejointe que par d’autres figurines avec Indémoralisable.

Instable

Les figurines avec cette règle ne peuvent rejoindre ou être rejointes que par d’autres figurines avec Instable. Les unités incluant au moins une figurine avec cette règle ne font pas de Test de moral lorsqu’elles perdent une Manche de combat. À la place, elles perdent un Point de vie (sans sauvegarde d’aucune sorte possible) pour chaque point de différence entre les Résultats de combat.
Les Points de vie perdus sont alloués dans cet ordre :
1. Figurines ordinaires à l’exception des Champions.
2. Champion.
3. Personnages (alloués par le propriétaire et de façon aussi équitable que possible).

Volonté irrésistible

Les Tentatives de lancement de sort avec au moins 4 Dés de magie du porteur suivent les règles suivantes : • Le total des modificateurs de lancement ne peut pas dépasser +1. • Les Tentatives de dissipation subissent un modificateur de dissipation de -2.

Jet maximisé

Pour effectuer un jet de dé « maximisé », lancez un dé supplémentaire et défaussez le dé ayant donné le résultat le plus bas. Pour effectuer un jet de dé « minimisé », lancez un dé additionnel et défaussez le dé ayant donné le résultat le plus élevé. Ces règles sont cumulatives (par exemple, s’il y a deux instances de Jet maximisé, lancez deux dés additionnels et défaussez les deux dés ayant donné les résultats les plus bas). Les résultats des dés ainsi défaussés sont entièrement ignorés.

Jet minimisé

Pour effectuer un jet de dé « maximisé », lancez un dé supplémentaire et défaussez le dé ayant donné le résultat le plus bas. Pour effectuer un jet de dé « minimisé », lancez un dé additionnel et défaussez le dé ayant donné le résultat le plus élevé. Ces règles sont cumulatives (par exemple, s’il y a deux instances de Jet maximisé, lancez deux dés additionnels et défaussez les deux dés ayant donné les résultats les plus bas). Les résultats des dés ainsi défaussés sont entièrement ignorés.

Pas un meneur

La figurine ne peut pas devenir le Général de l’armée.

Machine de guerre

La figurine ne peut pas effectuer de Marche forcée, déclarer de charge ou choisir « Fuir » en Réaction à une charge.
La figurine ne peut effectuer de Poursuite (ce qui ne l’empêche pas de pouvoir être affectée par la règle Mouvement aléatoire ). Les Personnages ne peuvent jamais rejoindre une unité avec Machine de guerre. Un Personnage avec Machine de guerre ne peut rejoindre aucune unité.
Si une Machine de guerre rate un Test de panique , elle ne fuit pas, mais est Ébranlée jusqu’à la fin du prochain Tour de joueur. Une Machine de guerre qui rate un Test de moral est automatiquement détruite. Les Machines de guerre sur socle rond et les unités engagées au combat contre elles ne peuvent pas effectuer de Reformation de combat .
Quand une unité charge une Machine de guerre sur socle rond, son front peut être amené au contact de n’importe quel point de son socle (elle doit maximiser le nombre de figurines en contact). Aucun mouvement d’alignement n’est autorisé. Voir la figure 4 page 12 )
Lorsqu’une unité Démoralisée fuit dans la direction opposée à une Machine de guerre sur socle rond, cette unité effectue toujours un Pivot de 180° de sorte à ce que son dos soit en contact avec le socle de la Machine de guerre.
Pour le reste, suivez les règles normales de démoralisation et de fuite d’un combat.

Plateforme de guerre

À moins d’être sélectionnée comme monture pour un Personnage, une figurine avec Plateforme de guerre gagne la règle Personnage , avec les exceptions suivantes :
• Elle ne compte pas dans la catégorie d’armée « Personnages » (pour la création de Listes d’armées).
• Elle ne compte pas comme un Personnage lors du Déploiement (mais peut tout de même être déployée dans une unité).
• Elle ne peut ni provoquer ni relever de Duel , ni utiliser la règle Faites place .
• Elle peut faire appel à la règle Mêlée tourbillonnante .
• Elle ne compte pas en tant que Personnage en ce qui concerne les règles Blessures multiples et Garde du corps (à moins qu’elle ne soit spécifiquement mentionnée dans la règle Garde du corps).
La figurine peut rejoindre des unités même si elle a la règle Présence imposante , et avoir la règle Char ne l’empêche pas de rejoindre des unités sans la règle Char. De plus, cela n’empêche pas un Personnage sans la règle Char de rejoindre une unité contenant une figurine avec la règle Plateforme de guerre et Char. Lorsqu’elle a rejoint une unité, elle doit toujours être placée au centre du premier rang, repoussant éventuellement pour ce faire d’autres figurines avec la règle Au premier rang , et doit toujours rester au centre du premier rang (tant qu’elle se trouve dans l’unité). Si deux positions sont centrales dans l’unité (cela peut être le cas dans une unité avec un nombre impair de figurines au premier rang), la Plateforme de guerre peut être placée dans l’une ou l’autre position. Si la Plateforme de guerre ne peut pas être placée au centre du premier rang, quelle qu’en soit la raison, la figurine ne peut pas rejoindre l’unité. Une Plateforme de guerre avec un Socle incompatible ne peut jamais rejoindre une unité et, sauf indication contraire, une seule Plateforme de guerre peut se trouver dans une même unité.

Kyudo

Kyudo: Attack Attribute – Shooting.
The Shooting Attack gains Shots 2.
Additionally, when shooting from Short Range, the attack gains +1 Armour Penetration.

Lance de cavalerie

Les attaques portées par une Lance de cavalerie et allouées contre un ennemi sur le front de l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+2 Fo, +2 PA) .
L’Infanterie ne peut pas utiliser de Lance de cavalerie.

Lance

Les attaques portées avec une Lance gagnent Combat sur un rang supplémentaire et +1 en Pénétration d’armure.
Les Attaques de corps à corps portées par une Lance gagnent +2 en Agilité et un +1 additionnel en Pénétration d’armure durant la première Manche d’un combat où l’unité de la figurine qui porte la Lance n’est pas en charge et n’est engagée ni de flanc, ni de dos.
Seules les figurines d’Infanterie peuvent utiliser une Lance.

Lance légère

Les attaques portées par une Lance légère et allouées contre un ennemi sur le front de l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+1 Fo, +1 PA) .
L’Infanterie ne peut pas utiliser de Lance légère.

Troupe légère

Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère applique les règles suivantes pour ses Mouvements
simples et Marches forcées :
• L’unité peut effectuer un nombre illimité de Reformations à tout moment pendant son déplacement, et dans n’importe quel ordre. Cela n’empêche pas ces figurines de tirer lors de ce Tour de joueur.
• L’unité peut se déplacer en arrière et sur le côté comme si elle se déplaçait vers l’avant (c’est-à-dire, d’une distance égale à sa valeur de Mouvement simple, et l’unité peut combiner des Mouvements simples en avant, en arrière et de côté), mais aucune partie de son Rectangle d’unité ne peut quitter la table.
• L’unité ne peut effectuer aucune Roue.
De plus,
• Une unité entièrement composée de figurines avec Troupe légère gagne Tir en marche forcée .
• Une unité dont plus de la moitié des figurines a Troupe légère compte comme ayant toujours 0 Rang complet .
• Un Personnage de type Infanterie et de même Taille que les figurines d’une unité d’Infanterie avec Troupe légère gagne cette règle tant qu’il fait partie de cette unité. Cette instance de Troupe légère est perdue immédiatement lorsqu’il quitte l’unité.

Les grands esprits se rencontrent

La figurine gagne Excité par le sang et considère toutes les figurines de Bêtes alliées comme étant Insignifiantes.

Les grands esprits se rencontrent

La figurine gagne Excité par le sang et considère toutes les figurines de Bêtes alliées comme étant Insignifiantes.

Les grands esprits se rencontrent

La figurine gagne Excité par le sang et considère toutes les figurines de Bêtes alliées comme étant Insignifiantes.

Les grands esprits se rencontrent

La figurine gagne Excité par le sang et considère toutes les figurines de Bêtes alliées comme étant Insignifiantes.

Réflexes foudroyants

Corps à corps
Une Attaque de corps à corps avec cette règle gagne un bonus de +1 pour toucher.
Si l’élément de figurine porte une Arme lourde, ignorez ce modificateur, mais l’élément de figurine attaque au Palier d’initiative correspondant à son Agilité normale au lieu d’attaquer au Palier d’initiative 0.

Long fusil

Arme de Tir.
Portée 48", Tir 1, Fo 5, PA 3, Blessures multiples (2, Standard), Encombrant

Maître d'armes

À l’étape 2 de la Séquence d’une Manche de combat (« Choisissez une arme »), les éléments de figurine avec cette règle peuvent choisir quelle arme utiliser (ce qui signifie qu’ils peuvent combattre avec une arme différente à chaque Manche de combat s’ils le souhaitent). Cela leur permet notamment de choisir d’utiliser leur Arme de base quand bien même ils disposeraient également d’autres armes. Un élément de figurine qui possède une arme avec un Enchantement d’arme est cependant toujours obligé de l’utiliser.

Maître magicien

• Connaît 4 sorts différents.
• Peut choisir entre les Sorts appris n°1, 2, 3, 4, 5 et 6 de la Voie choisie et le Sort héréditaire de son armée.
Le magicien gagne Canalisation (1) et un modificateur de +1 pour ses jets de lancement de sort. Il sélectionne ses sorts comme décrit dans la partie Sélection des sorts .
.

Magie protéiforme

Au moment de la Sélection des sorts , un Magicien avec cette règle doit choisir parmi les Sorts appris n°1 de chacune des Voies de magie auxquelles il a accès et le Sort héréditaire de son armée. Cette règle remplace les règles normales de Sélection des sorts pour les Apprentis magiciens , Adeptes magiciens et Maîtres magiciens

Résistance à la magie

Un Sort appris ou un Sort lié qui cible une unité ennemie avec au moins une figurine ou élément de figurine possédant la règle Résistance à la magie subit un modificateur de −X à son jet de lancement (où X est donné entre parenthèses). Ceci est une exception à la règle des Modificateurs magiques. S’il existe différentes valeurs « X » pouvant être utilisées, utilisez la valeur la plus élevée.

Tir en marche forcée

Le fait d’avoir effectué une Marche forcée au cours du même Tour de joueur, tout en étant affecté par cette règle,
n’empêche pas l’attaque d’être portée – à moins que cette attaque ne soit également soumise à la règle Mouvement ou tir .

Massif

Si une figurine avec la règle Massif est montée par un Personnage, ignorez l’équipement d’armure (y compris les Enchantements d’armure) et les Protections individuelles du cavalier, sauf indication contraire (comme les Enchantements d’armure qui affectent la figurine du porteur).

Maximised

Surnaturel

Toutes les attaques effectuées par cette figurine sont des Attaques magiques , y compris ses Attaques spéciales et Attaques écrasantes . De plus, la figurine gagne Instable , avec l’exception suivante : quand une unité composée uniquement de figurines avec Surnaturel perd un combat, elle doit effectuer un Test de moral (les unités avec Tenace ou Indomptable ignorent les modificateurs de Discipline dus à la différence du Résultat de combat, comme d’habitude) :
• Si ce Test de moral est réussi, ignorez tous les Points de vie qui auraient dû être perdus en raison de la règle Instable.
• Si le Test de moral est raté, suivez les règles habituelles d’Instable.

Minimised

Suspect

Si la figurine est le Général, les Tests de discipline utilisant sa règle de Présence impérieuse subissent -1 en Discipline.

Mort-vivant

La figurine gagne la règle Instable . Elle ne peut pas effectuer de Marche forcée, à moins de commencer son mouvement de Marche forcée à portée de la règle Présence impérieuse d’une figurine alliée. La seule Réaction à une charge pouvant être choisie par une unité contenant au moins une figurine avec la règle Mort-Vivant est « Tenir la position ».
Lorsqu’une unité composée uniquement de figurines avec la règle Mort-vivant perd des Points de vie à cause de la règle Instable , le nombre de Points de vie peut être réduit dans certaines situations. Appliquez les modificateurs dans l’ordre suivant :
1. Si l’unité contient au moins une figurine avec Tenace , divisez le nombre de Points de vie perdus par deux, en arrondissant au supérieur.
2. Si l’unité est Indomptable et si le nombre de Points de vie perdus est supérieur à 12, réduisez-le à 12.
3. Si l’unité est à portée de la règle Ralliement au drapeau , déduisez le Bonus de rang de l’unité du nombre de Points de vie perdus. Les unités n’ayant pas de Bonus de rang déduisent à la place 1 au nombre de Points de vie perdus.
4. Appliquez ensuite tous les autres modificateurs (provenant d’Objets spéciaux, des Règles de figurines, des sorts, etc.).

Mouvement aléatoire

À la fin de l’étape 2 de la Séquence de la Phase de mouvement (directement après le Ralliement des troupes en fuite),
une unité avec Mouvement aléatoire (X) et qui n’est pas en fuite doit effectuer un Mouvement de poursuite , avec les exceptions suivantes (lesquelles, sauf indication contraire, ne s’appliquent que pendant la Phase de mouvement) :
• Elle se déplace toujours de la distance indiquée entre parenthèses (X), qui est également utilisée pour déterminer ses Distances de fuite et de poursuite (y compris en cas de Charge irrésistible ).
• Elle peut choisir librement la direction vers laquelle pivoter avant de lancer les dés de la Distance de poursuite.
• Elle ne peut pas sortir du champ de bataille par un bord de table en utilisant Poursuivre hors de table (mais une partie de son rectangle limite peut chevaucher le bord de table tant qu’il ne s’agit pas de son front).
• Elle ne doit pas effectuer de Test de terrain dangereux , sauf lorsqu’elle charge.
Plusieurs restrictions s’appliquent à la règle Mouvement aléatoire :
• Une unité avec Mouvement aléatoire ne peut pas déclarer de charge pendant la Phase de charge et ne peut pas se déplacer normalement durant la Phase de mouvement (Mouvement simple, etc.). Si vous avez besoin de connaître sa valeur de Marche forcée (par exemple pour déterminer la distance maximale pouvant être parcourue par ses figurines lors d’une Reformation post-combat ), utilisez la valeur maximale potentielle de X en tant que valeur de Marche forcée (12″ pour une valeur de « 2D6″ », par exemple).
• Une unité avec Mouvement aléatoire ne peut pas effectuer de Mouvement magique .
• Une unité avec Mouvement aléatoire perd la règle Course rapide si elle l’avait, et ne peut jamais gagner cette règle (la valeur X peut tout de même être affectée par d’autres sources donnant les règles Jet maximisé ou Jet minimisé ).
• Un Personnage avec la règle Mouvement aléatoire ne peut rejoindre la moindre unité. De même, une unité avec cette règle ne peut être rejointe par aucun Personnage. Remarque : un Personnage faisant partie d’une unité combinée au moment où cette unité gagne Mouvement aléatoire gagnera cette règle aussi, étant donné qu’il fait déjà partie de cette unité.
• Si l’unité a plusieurs instances de la règle Mouvement aléatoire , utilisez uniquement celle dont la valeur moyenne est la plus basse (en cas d’égalité, choisissez laquelle vous désirez utiliser).

Musicien

Un Musicien gagne les règles Reformation rapide et Suivez le rythme.

Une unité à 8″ ou moins d’une ou plusieurs unités ennemies incluant une figurine avec Suivez le rythme subit une
pénalité de −1 à sa Discipline pour ses Tests de marche forcée. Les unités qui incluent au moins une figurine avec
Suivez le rythme ignorent ce modificateur.

Tactiques de meute

Une unité entièrement composée de figurines ayant cette règle gagne Charge dévasta- trice (Course rapide) si elle est localisée dans l'arc latéral ou arrière de l'unité chargée.

Parade

La règle Parade ne peut être utilisée que contre les Attaques de corps à corps sur le front. La figurine gagne l’un des effets suivants (appliquez celui qui lui donne la meilleure Capacité défensive) :
• La figurine gagne +1 en Capacité défensive.
• La Capacité défensive de la figurine est toujours égale à la Capacité offensive de l’attaquant.

Pistolet

Portée 12", Tir 1, Fo 4, PA 2, Tir rapide.

Prayers of the Kami

Universal Rule.
The model can cast the following Spells from Cosmology as Bound Spells with Power Level (4/8). These spells
can only target the Yamabushi’s unit or enemy units in base contact with the Yamabushi.
• Altered Sight
• Perception of Strength
• Unity in Divergence

Présence imposante

La figurine gagne la règle Une tête au dessus . Elle ne peut jamais être rejointe ou rejoindre une unité, à moins qu’elle ne soit une Plateforme de Guerre .
La portée de ses éventuelles règles Présence impérieuse et Ralliement au drapeau est augmentée de 6″.
Le Rectangle limite d’une unité dont plus de la moitié des figurines a cette règle est considéré comme ayant Présence imposante pour déterminer les Lignes de vue vers lui et si son unité bénéficie d’un Couvert (voir « Classification des figurines », page 98 ).

Rage

Chaque fois que la figurine perd un Point de vie, elle gagne +1 en valeur d'Attaque. Chaque fois qu'elle gagne un Point de vie, elle souffre d'un malus de -1 en valeur d'Attaque.

Ralliement au drapeau

La figurine possédant cette règle, si elle n’est pas en fuite, donne à toutes les unités alliées à 12″ ou moins, même celles en fuite, la capacité de relancer leurs Tests de discipline ratés si elles le souhaitent.

Reformation rapide

Pendant la Phase de mouvement, une unité contenant une ou plusieurs figurines avec Reformation rapide peut faire une Reformation rapide à la place d’une simple Reformation . L’unité effectue une Reformation, à l’exception des points suivants :
• L’unité peut tirer pendant la Phase de tir à venir (mais subit tout de même une pénalité de tir de Tir en mouvement ).
• L’unité peut faire un Mouvement simple après la Reformation. Pour ce qui est de vérifier qu’aucune figurine n’ait terminé son mouvement avec son centre plus loin que sa valeur de Mouvement simple par rapport à sa position de départ, tenez uniquement compte de la position de cette figurine après la Reformation rapide.
• Après la combinaison des deux mouvements, aucune figurine ne peut terminer son mouvement avec son centre plus loin que sa valeur de Marche forcée par rapport à sa position de départ avant la Reformation.

Ritual Meditation

If more than half of the models in a unit have this rule, dispelling rolls from your opponent against any spell targeting models with this rule suffer a -1 modifier. This also affects Bound Spells.

Ritual Meditation

If more than half of the models in a unit have this rule, dispelling rolls from your opponent against any spell targeting models with this rule suffer a -1 modifier. This also affects Bound Spells.

Ritual Meditation

If more than half of the models in a unit have this rule, dispelling rolls from your opponent against any spell targeting models with this rule suffer a -1 modifier. This also affects Bound Spells.

Tir de volée

Si au moins une figurine d’une unité peut tracer une Ligne de vue vers sa cible, tous les éléments de figurine de la même unité bénéficiant de la règle « Tir de volée » ignorent toutes les figurines intermédiaires de leur propre Taille ou plus petites pour déterminer les Lignes de vue et les Couverts.
De plus, à moins qu’il ne s’agisse d’un tir effectué dans le cadre d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer », les figurines d’une unité en Formation étendue qui n’ont pas bougé pendant ce Tour de joueur peuvent tirer sur un rang supplémentaire (en général, cela signifie que les figurines des trois premiers rangs peuvent tirer).

Summoned from the Underworld

Universal Rule.
The model cannot benefit from Commanding Presence or Rally Around the Flag

Table Des Incidents De Tir

Un jet pour toucher provoquant un Incident de tir ne peut pas être relancé. Quand une Arme d’artillerie subit un
Incident de tir, lancez 1D6 et consultez l’effet correspondant au résultat dans la Table 11 ci-dessous. Les résultats
de ‘0’ ou moins surviennent lorsque l’Arme d’artillerie subit un malus sur son jet, comme par exemple pour le
Lance-flammes .
Résultat Effet de l’Incident de tir
0
(ou moins)
Explosion !
Toutes les figurines à 1D6″ ou moins de l’Arme d’artillerie subissent une touche de
Force 5 et Pénétration d’armure 2. Ces touches ne sont pas considérées comme
ayant été infligées avec l’Arme d’artillerie. La figurine qui porte l’Arme d’artillerie
est détruite, retirez-la comme perte.
1-2
Défaillance critique
Le mécanisme de tir est endommagé. La figurine qui porte l’Arme d’artillerie ne
peut plus tirer avec cette arme pour le reste de la partie.
3-4
Enrayé
Cette Arme d’artillerie ne peut pas être utilisée au prochain Tour de joueur de son
propriétaire. Si la figurine qui la porte est une Machine de guerre , elle est à la
place Ébranlée jusqu’à la fin du prochain Tour de joueur du propriétaire.
5 ou plus
Dysfonctionnement
La figurine perd un Point de vie sans sauvegarde d’aucune sorte possible.