pendant l’étape 1.2 des Préparatifs avant le combat (« Rédiger une liste d’armée »), choisissez l’une des Règles de figurine suivantes et notez-la sur votre liste d’armée :
itemize
Charge dévastatrice (+1~Fo, +1~PA)
Coup fatal
Déchaînement (Fureur)
itemize
l’élément de figurine gagne Charge dévastatrice (Fo fixée à~4, PA fixée à~2, Agi fixée à~10).
Tethaen is always considered to have rolled a 3+ when rolling for whether he arrives using Ambush. In addition, at the beginning of , if Tethaen won the Round of Combat and an enemy Character in that Combat was removed as a casualty, then Tethaen may be placed in Ambush.
Les figurines de cette armée qui ont la propriété Démon ont un modificateur de +1 pour leurs Jets de lancement de Sorts appris effectués au moyen de 2 ou 3 Dés de magie. Dans une partie où au moins une armée des Légions démoniaques est présente, le Joueur actif gagne un Dé de magie supplémentaire pendant l’étape Siphonner le Voile de sa Phase de magie (c’est-à-dire que les deux joueurs gagnent un Dé de magie supplémentaire à leur propre tour).
la figurine perd l’élément de figurine « Roi de l’arène », et les dimensions de son socle passent à 60100 . Le porteur gagne Mouvement aléatoire) (#1D6 (3)) et sa valeur d’Attaque passe à 4D3.
l’élément de figurine gagne Académie. Les éléments de figurine alliés avec Académie dans l’unité de la figurine gagnent .
l’élément de figurine « » gagne , une Paire d’armes et Temple.
pour chaque sort lancé avec succès lors de la Phase de magie précédente de votre adversaire, les jets d’Embuscade de cette unité gagnent une instance de maximisé.
chaque fois qu’une figurine avec cette règle perd un Point de vie après avoir raté une sauvegarde de Régénération causée par une Attaque de corps à corps ennemie, elle inflige immédiatement une touche avec Attaque toxique à la Réserve de Points de vie de la figurine attaquante (avant de retirer la moindre perte).
l’unité gagne Conclave de magiciens (2),. L’élément de figurine « » gagne . L’unité choisit ses sorts parmi :
itemize[label=]
De glace et de feu (sort nº 4 de la Cosmologie)
Murmure du Voile (sort nº 1 de l’Évocation)
Sentiers illusoires (sort nº 3 de la Sorcellerie)
itemize
les unités alliées à 6 d’au moins une figurine avec cette règle bénéficient d’un bonus de +2 en Capacité offensive et en Agilité.
la Mobilité de la figurine passe à 10 et sa valeur d’Armure passe à 3.
Cette figurine doit être déployée à l’intérieur d’une unité contenant une figurine ordinaire, et ne peut la quitter volontairement.
is extended until the end of the second Game Turn.
l’élément de figurine gagne Broyage) (X). Après chaque Manche de combat, « X » augmente de~1 (ex. : Broyage) (1) devient Broyage) (2)). Sitôt que la figurine n’est plus engagée au combat, X passe à~1.
Si un élément de figurine avec cette règle se trouve au deuxième rang de son unité et n’est pas en contact avec la moindre figurine ennemie, il peut porter son attaque de Broyage) par-delà les figurines du premier rang qui se trouvent directement devant lui.
Pendant les Sélections pré-partie, une armée des Forteresses naines marque les unités de la liste d’armée adverse avec des marqueurs « Rancune » (remarque : les personnages peuvent être marqués eux aussi). Le nombre de marqueurs « Rancune » est égal au nombre d’instances de la règle portées par les unités figurant sur votre liste d’armée.
Tous les éléments de figurine avec la propriété Nain dans votre armée gagnent Déchaînement (Haine (contre toute unité contenant un marqueur « Rancune »)).
la Mobilité de la figurine passe à 8 et elle gagne Vol.
la figurine gagne Piétinement) (1D3+1), et les dimensions de son socle passent à 75100 .
Les attaques portées avec cette arme gagnent Touches automatiques, et ont toujours Fo~5 et PA~0.
les Attaques de tir que la figurine porte au moyen d’un Pistolet gagnent Attaque enflammée. De plus, les figurines ordinaires de Taille 1 dans l’unité du porteur bénéficient de la règle Déchaînement (Zèle, Attaque enflammée).
Usage unique. Peut être activée au début de n’importe quel Tour de joueur. Toutes les figurines avec la règle Ivrogne dans l’unité de la figurine passent de Sobre à Ivre.
la figurine gagne Attaché, Exclusif (Taille~1), Frénésie, Fureur, Plateforme de guerre, Indiscipliné. De plus, les éléments de figurine avec Elfe dans les unités alliées à 12 de la figurine gagnent Fureur.
la figurine gagne Attaché, Plateforme de guerre, Exclusif (Taille~1). De plus, un unique élément de figurine Gardien gagne .
De plus, chaque fois qu’une unité alliée à~12 de la figurine fait un Mouvement (voir le chapitre « Définitions et terminologie du Manuel de référence), l’unité gagne +1 en Mobilité et Charge dévastatrice (Guide), avec Durée : Fin du tour.
la Vitesse de charge et la Mobilité de la figurine sont toujours~0 ; la figurine gagne Canalisation (2), Statique, Solitaire, Sans peur, Tenace, Instable. De plus, lorsqu’une autre unité alliée à 18 de la figurine subit au moins une perte de Point de vie en raison d’une attaque ennemie, l’ peut choisir d’infliger 3~touches de Force~4 et de Pénétration d’armure~2 (Fixes), à l’unité ennemie qui a causé cette perte. Cet effet ne peut être utilisé qu’une seule fois par phase.
la figurine gagne Présence impérieuse (12, ).
Si la liste d’armée inclut une figurine avec cette règle, son propriétaire peut relancer tous les jets d’Embuscade qui ont donné un résultat de ‘1’ ou ‘2’. De plus, si le propriétaire de cette figurine joue en second, toute unité contenant la règle peut choisir de faire son jet d’Embuscade dès le premier tour.
Après une Manche de combat au cours de laquelle une attaque avec cet Attribut a causé au moins une perte de Points de vie, toutes les attaques avec cet Attribut provenant de la même unité gagnent Haine jusqu’à la fin du tour du prochain joueur.
la figurine gagne Crapahuteur flippant, et les dimensions de son socle passent à 5050 .
X18231
X30131Attaque de zone (15), Touche directe (~6, ~2)
X30141Tir rapide.
la Portée de tous les Sorts appris lancés par des Magiciens alliés situés à 12″ d’au moins une figurine avec cette règle est augmentée de +6″ (les sorts de type « Aura » ne gagnent que +3″ de Portée).
au début de l’étape 3.F des Préparatifs avant le combat (« Déplacer les unités d’Avant-garde »), et au début de chacun de vos tours, désignez une unité alliée contenant Statue à~18 : toutes les figurines avec cette Propriété dans cette unité gagnent Régénération (5+), avec Durée : Un tour.
La figurine gagne ,Discipliné.
Le porteur gagne Résistance (Attaque enflammée),Ægide (6+).
+1~Fo, +1~PA.
Le porteur gagne Maître d’armes, et sa valeur d’Armure passe à 2. Au début de chaque Manche de combat au cours de laquelle le porteur est au combat, s’il se trouve à 12 d’au moins une figurine alliée équipée d’une Arme lourde, d’une Paire d’armes ou d’un Bouclier, il gagne l’équipement correspondant, avec Durée : Manche de combat.
Les figurines sans la propriété Statue gagnent cette propriété ; elles voient leur valeur de passer à~1, gagnent +1 en Endurance et , et perdent .
Si une armée inclut une figurine avec , toutes les figurines de la liste d’armée doivent avoir .
La figurine ne peut jamais bénéficier de la règle Parade. Après la première Manche de combat, toutes les Armes de corps à corps de l’élément de figurine comptent comme une Arme de base à tous points de vue, avec Durée : Fin du combat.
La figurine gagne Résistance (Attaque enflammée).
Les jets de Portée de charge des unités entièrement avec cette règle sont maximisés lorsque la cible de la charge contient une Réserve de Points de vie qui a moins de Points de vie qu’elle n’en avait au début de la partie.
Le Lanceur gagne +1 pour lancer des Sorts appris de Type : Dégât.
Les Attaques de corps à corps standard gagnent +1 pour blesser.
+2~Déf, +1~Fo, +1~PA, Agi fixée à~0.
Les Attaques de corps à corps portées contre une figurine de Taille X gagnent +1 pour toucher et pour blesser.
À la fin de chacun de vos tours, si aucune figurine alliée avec ne se trouve sur le champ de bataille, chaque unité contenant la règle perd X PV, où « X » est égal à la moitié de sa valeur de Résurrection, en arrondissant à l’unité supérieure (lancez les éventuels dés au moment où vous en avez besoin).
Ces pertes de Points de vie ne peuvent être allouées qu’à des figurines avec cette règle.
Si une figurine avec cet attribut se trouve à 1″ d’une unité ennemie non engagée au combat au cours d’un Déplacement standard (même de façon temporaire), l’unité de la figurine peut porter une Attaque au passage à cette unité ennemie. Cette attaque ne peut être portée qu’une seule fois lors de chacun de vos tours.
Ne la résolvez qu’une fois que le déplacement a été lui-même entièrement résolu. L’attaque touche automatiquement, et compte comme une Attaque à distance.
Chaque élément de figurine avec cet attribut dans l’unité doit l’employer contre la même cible. Cette attaque inflige X touches, avec les mêmes Force, Pénétration d’armure et Attributs d’attaque que l’élément de figurine, mais sans tenir compte de ses armes.
Si des valeurs différentes sont définies entre parenthèses (« Y ») pour la Force, la Pénétration d’armure ou des Attributs d’attaque, ces valeurs sont utilisées à la place. Dans ce cas, l’Attaque au passage) gagne également l’attribut Fixe.
Lorsqu’une attaque avec cet attribut touche sur un~6, elle blesse automatiquement (aucun jet pour blesser n’est requis).
Si une attaque a au moins deux instances de cette règle, à la place, elle blesse automatiquement sur un résultat de ‘5’ ou ‘6’ pour toucher.
referenceonly
Si l’attaque génère plus d’une touche (ex. : parce qu’elle a aussi les attributs Attaque de zone, Fureur), seule une touche, choisie par l’attaquant, blesse automatiquement ; toutes les autres touches doivent faire des jets pour blesser selon les règles habituelles.
referenceonly
toutes les unités d’ alliées à 6 d’une figurine avec cette règle bénéficient des effets de Cible difficile (1).
toute unité qui ne contient pas cette règle et qui se trouve à 6″ de la figurine gagne Sans peur, Frénésie, Indiscipliné. De plus, toute unité alliée engagée dans le même combat que la figurine réussit automatiquement ses tests d’.
pendant votre Phase de tir, l’élément de figurine peut faire une Attaque de tir qui cible toutes les unités ennemies à 12″ de la figurine (y compris celles qui sont engagées au combat ou qui se trouvent hors de son arc frontal ou hors de sa Ligne de vue). Cette attaque peut être utilisée même si l’Autel est engagé au combat. Chaque cible subit 1D6 touches de Force égale au numéro du Tour de jeu en cours (Force 1 pour le premier Tour de jeu, Force 2 pour le deuxième Tour de jeu, etc.) et de Pénétration d’armure~2 (Fixe).
les unités à 8″ d’au moins une figurine avec cette règle gagnent +2 en Capacité défensive et offensive (cet effet ne s’applique pas aux éléments de figurine avec Monture).
les unités ennemies à 12″ d’au moins un subissent une pénalité de –3 en Agilité (jusqu’à un miminum de 1).
Toutes les unités alliées à 6 d’au moins une figurine avec cette règle réduisent de 1 le nombre de Points de vie qu’elles perdent à cause des règles , Instable.
la figurine perd Troupe légère.
Une unité avec cette règle peut faire des Marches forcées selon les règles habituelles malgré la règle Mort-vivant, même si elle se trouve hors de portée de la règle Présence impérieuse d’une figurine alliée.
Au début de chacun de vos tours, chacune de vos figurines avec peut choisir l’un des effets suivants, appelés Ordres, et les appliquer à une unité, avec Durée : Un tour. L’unité ciblée doit :
itemize[label=]
Être une ou une .
Être l’unité de la figurine qui donne l’Ordre, ou se trouver à portée de sa règle Présence impérieuse ou Symbole de bravoure) (le cas échéant).
Ne pas déjà être sous l’effet d’un autre Ordre.
itemize
Forcez l’allure !La cible gagne +1 en Vitesse de charge et en Mobilité.
Tenez bon !
La cible gagne Discipliné, et ses Tests de bravoure sont minimisés.
En joue !~Feu !La cible gagne Tir précis.
Premier rang, genou à terre !La cible gagne Combat sur un rang supplémentaire et Tir sur un rang supplémentaire.
Après le déploiement, une unité entièrement avec cette règle peut immédiatement faire un Déplacement standard (Mouvement simple, Marche forcée ou Reformation) d’avant-partie, soumis aux restrictions suivantes :
itemize
Si une valeur « X″ » est donnée entre parenthèses, la Mobilité de l’unité est fixée à X″ pour ce mouvement ; sinon, utilisez à la place la Mobilité de l’unité.
Aucune figurine ne peut parcourir plus de 12″ pendant ce déplacement, quelle que soit sa Mobilité.
L’unité ne peut terminer ce mouvement à~6 d’une unité ennemie.
Les figurines attachables ne peuvent quitter leur unité dans le cadre de ce déplacement.
itemize
Si les deux joueurs ont des unités avec Avant-garde, ils déplacent leurs unités à tour de rôle, en commençant par l’unité à laquelle le Défenseur a attribué la règle Avant-garde~Mob) (3).
Une unité qui commence la partie hors de sa Zone de déploiement ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur du premier Tour de jeu.
La figurine peut ressusciter des Points de vie au-delà de l’effectif de départ de l’unité pour toutes les unités citées entre parenthèses. Cette règle ne permet cependant pas d’augmenter l’effectif d’une unité au-delà du double de son effectif de départ, ni au-delà de son effectif maximal non modifié (c.-à-d. son effectif maximal tel qu’il est donné dans son profil d’unité). L’effectif de départ d’une unité est le nombre de figurines inscrit sur la liste d’armée (ou, le cas échéant, le nombre de figurines présentes dans l’unité au moment de son invocation).
la figurine gagne Apprenti magicien et Hiérophante, et a accès aux Voies de la Cosmologie, de la Divination et de l’Évocation.
toute Attaque de tir portée par l’élément de figurine au moyen d’une des armes suivantes : Arbalète, ,, gagne les attributs Coup fatal, Zèle.
Afflict (1~Str, 1~AP)
La figurine gagne . Usage unique : cette arme peut être utilisée en tant qu’Arme de tir, avec le profil suivant.
Après que cette arme a été utilisée en tant qu’Arme de tir, la figurine perd .
À moins que la figurine ne soit de Taille 5 ou que tous les éléments de la figurine n’aient les propriétés Bête ou Statue, elle gagne Armure métallique, +1~Arm, et perd Armure légère (si elle l’avait). Une figurine avec Monture ne peut bénéficier de ce bonus d’Armure plus d’une seule fois.
Si une armée inclut une figurine avec , toutes les figurines de la liste d’armée doivent avoir .
Compte comme une Arme de base, avec les règles supplémentaires suivantes : +1 Fo, Charge dévastatrice (+1 PA).
Usage unique. Durée : Un tour. Peut être activée au début de chaque Tour de joueur allié, à condition que le Général soit sur le champ de bataille et non ébranlé :
itemize
Toutes les unités alliées gagnent +1 en Vitesse de charge et en Mobilité.
Si le Général est un ou un , les unités alliées constituées entièrement de figurines avec Gobelin gagnent Troupe légère tant qu’elles ne sont pas engagées au combat.
Si le Général est un ou un , les unités alliées constituées entièrement de figurines avec Orque voient leurs jets de Portée de charge maximisés.
itemize
si une figurine dans cette unité est sous l’effet de la règle Ingénieur, alors toutes les figurines ordinaires de l’unité le sont.
immédiatement avant de choisir quelle unité rejoindre au moyen de la règle Dissimulé, la figurine peut gagner gratuitement une monture « Bestiole », sans la moindre amélioration. Si la figurine rejoint une unité contenant au moins une figurine ordinaire avec Crapahuteur flippant, sa monture gagne également cette règle.
l’élément de figurine gagne Esclavagiste. Appliquez les effets suivants aux unités à portée de la règle Présence impérieuse de cette figurine :
itemize[label=]
Unités alliées contenant Bête : Tests de bravoure minimisés.
Unités alliées : les lancers de dés déterminant le nombre de touches des attaques de Piétinement sont maximisés.
Unités ennemies : les lancers de dés déterminant le nombre de touches des attaques de Piétinement sont minimisés.
itemize
Contact (3 Déf).
Une unité qui contient cette règle gagne Déchaînement (Haine) (cet effet ne s’applique pas aux éléments de figurine avec Monture). La figurine peut lancer les trois Sorts liés (3) suivants. Ces sorts ont le Type : Lanceur, et Durée : Un tour.
ullorBénédiction d’Ullor
L’unité de la cible gagne Ægide (5+, contre Attaques de corps à corps).
sunnaBénédiction de Sunna
L’unité de la cible gagne Attaque enflammée. De plus, toute unité ennemie en contact avec l’unité de la cible au moment où le sort est lancé subit 1D6~touches avec ~4, ~0, Attaque enflammée, Attaque magique.
volundBénédiction de Volund
L’unité de la cible gagne Zèle.
Toute Attaque de tir allouée à une Réserve de Points de vie avec cette règle subit une pénalité de –X pour toucher.
l’élément de figurineBête d’artillerie gagne Déchaînement (Haine) et l’Arme de tir suivante : *15pt
312452Tenir et tirer !,Tir rapide
le nombre de Points de vie de la figurine passe à 9 et les dimensions de son socle passent à 75100 . Les lancers de dés déterminant le nombre de touches de ses attaques de Piétinement sont maximisés.%
Lorsqu’elle est allouée à une Réserve de Points de vie entièrement de Taille 4-5, l’attaque gagne un bonus de +1 pour toucher et blesse toujours sur au moins~4+.
Tethaen’s rags and strange hat never stop dripping, even when out of the water.Aegis (5+),Resistance (against Flaming Attacks).
une unité contenant au moins un personnage avec cette règle peut relancer ses Tests de panique ratés. Toutefois, pour chaque relance, un des personnages avec cette règle dans l’unité doit perdre un Point de vie.
le porteur gagne Garde du corps (Général) ainsi qu’une Arme lourde, mais perd sa Hallebarde.
Paire d’armes. Attaque empoisonnée.
la figurine gagne Attaque au passage) (2D6, Fo~3, PA~1).
la figurine gagne Cible difficile (1), Troupe légère,Tirailleur.
L’unité gagne des effets différents selon qu’elle arrive Sobre ou Ivre sur le champ de bataille. Pendant les Sélections pré-partie, chaque unité contenant Ivrogne doit choisir si elle est Sobre ou Ivre.
Les personnages Ivres ne peuvent rejoindre une unité contenant des figurines Sobres, et vice-versa (les figurines qui n’ont pas la règle Ivrogne sont considérées comme n’étant ni Ivres, ni Sobres).
[t]0.4
minipage[t]0.4
minipage*
Une figurine avec cette règle est considérée comme utilisant un Bouclier à tout moment, sauf lors de la Phase de mêlée si elle utilise une Arme de corps à corps À deux mains.
Tant qu’elle utilise un Bouclier, la figurine gagne +1 en valeur d’Armure. De plus, toute figurine de Taille 1-3 qui manie une Arme de base tout en utilisant un Bouclier gagne la règle Parade. Rappel : étant donné que Bouclier (tout comme Parade) octroie un bonus de caractéristique défensive, ses effets ne s’appliquent pas à un personnage dont la monture a sa propre valeur d’Armure (et de Capacité défensive).
Bouclier. Si une figurine de Taille 1-3 utilise une Arme de base et un simultanément, chaque fois que le porteur réussit un jet de sauvegarde d’armure en faisant 4+ contre une Attaque de corps à corps portée par une figurine ennemie engagée sur son front, le porteur inflige immédiatement à la Réserve de Points de vie de la figurine attaquante une touche de sa propre Force et Pénétration d’armure, avec Touches automatiques (résolvez cet effet avant de retirer la moindre perte).
X24242 Tenir et tirer !, Tir rapide, Compte comme une Paire d’armes au corps à corps
Après avoir utilisé son Attaque de souffle, la figurine perd un Point de vie.
au cours de chaque Phase de tir, avant de désigner sa cible, toute unité contenant cette règle peut choisir de gagner Attaque enflammée (Tir), avec Durée : Fin de la phase.
si, lors de l’étape 2.b d’une Manche de combat (« Calcul du Résultat de combat statique »), le porteur de cette règle est en contact d’une unité ennemie contenant un Objet magique, ajoutez +1 à votre Résultat de combat.
la figurine gagne Perturbant (1),Guide (Terrain aquatique).
Légendaire.
Une unité contenant cette règle gagne Garde du corps, et les éléments de figurine ordinaires avec Orque dans l’unité gagnent Coup fatal. De plus, une unité avec cette règle qui comptait normalement dans la catégorie Base, compte à la place dans la catégorie Spécial.
les jets de Portée de charge de la figurine contre des unités contenant Taille 5 sont maximisés. De plus, ses touches d’Impact) gagnent Blessures multiples (1D3, contre Taille 5).
la Force du Châssis passe à 6 et sa Pénétration d’armure passe à 3.
L’élément de figurine gagne +1 en valeur d’Attaque tant qu’une autre unité alliée est engagée au combat sur le champ de bataille (peu importe où). Une unité qui ne contient aucune figurine ordinaire ne peut pas bénéficier de cette règle. Remarque : une unité qui ne compte aucune figurine ordinaire peut tout de même compter comme une unité engagée au combat pour les autres unités.
la figurine gagne Cible difficile (1), Troupe légère, Tirailleur, Avant-garde~Mob).
la figurine gagne Blessures multiples (2, contre Taille 3--5). De plus, lorsqu’une unité contenant cette règle charge une unité contenant une figurine de Taille 3-5, son jet de Portée de charge est maximisé.
lorsqu’une unité ennemie effectue l’une ou l’autre des actions suivantes, elle subit #1D6 (2) touches de Fo 4, PA 1, Fixe :
itemize[label=]
Elle réussit une charge contre une unité contenant cette règle et qui est en contact avec un Décor.
Elle entre en contact avec un Décor qui est en contact avec une unité contenant cette règle (alors qu’elle ne l’était pas).
itemize
Résolvez ces touches à la fin de l’action qui les a déclenchées. Une même unité ne peut subir plus d’une fois les effets de cette règle lors d’un même Tour de joueur (y compris s’il s’agit de plusieurs unités contenant chacune cette règle).
le porteur gagne +1D3 attaques de Broyage lorsqu’il est engagé avec une unité ennemie qui contient un marqueur « Rancune ».
la Portée de l’Arme de tir de la figurine est doublée. De plus, toute unité ennemie touchée par cette arme subit une pénalité de –1″ en Vitesse de charge et en Mobilité (toutes deux jusqu’à un minimum de 3″), avec Durée : Un tour.
La figurine peut utiliser des Attaques de tir contre les unités ennemies engagées en combat, avec les règles suivantes :
itemize
Les unités alliées engagées dans ce combat sont ignorées en ce qui concerne les Couverts (mais pas en ce qui concerne les Lignes de vue).
Lancez normalement les dés pour toucher la cible. Immédiatement après avoir déterminé le nombre de touches, lancez un dé pour chacune d’elles. Sur 4+, la touche est répartie sur une unité alliée engagée dans ce combat (si plusieurs unités alliées sont engagées dans ce combat, déterminez aléatoirement laquelle est touchée). Sinon, la cible initiale est touchée normalement.
itemize
La figurine gagne Embuscade (bord de table), Cible difficile (1), Éclaireur.
l’élément de figurine peut allouer ses attaques de Piétinement à des Réserves de Points de vie de Taille 4 ou inférieure (au lieu de 0-1). Si les attaques de Piétinement de l’élément de figurine sont allouées à une Réserve de Points de vie de Taille 3-4, le nombre de touches est divisé par deux (arrondi au supérieur).
Une seule figurine par unité peut utiliser un lors de chaque Phase de tir.
Augmentez la Précision de 1 pour chaque autre figurine de l’unité équipée d’un .
les Attaques de tir contre les unités ennemies en contact avec au moins une figurine ayant cette règle gagnent +1 pour toucher.
Pour les Attaques de tir allouées à une Réserve de Points de vie avec , les jets pour toucher qui ont donné un résultat de ‘1’, ‘2’ ou ‘3’ sont toujours considéré comme ayant échoué (au lieu de n’échouer que sur un résultat de ‘1’).
Toute unité incluant un Capitaine gagne les règles supplémentaires suivantes :
itemize[label=]
Si l’unité a un Porte-étendard, elle est considérée comme étant à portée de la règle Ralliement au drapeau du porteur de la Grande Bannière* de son armée.
Si l’unité a un Musicien, elle est considérée comme étant à portée de la règle Présence impérieuse du Général* de son armée.
itemize
Une même unité ne peut contenir qu’une seule figurine attachable avec la règle Capitaine à la fois.
*À condition qu’une telle figurine soit effectivement présente sur le champ de bataille.
During Pre-game~Selections, you must select one of the following options for each unit with this rule and apply its effect to that unit. Duration: Instant. itemize Loot and Pillage: The unit gains Light Troops. Extra Ration: The model gains Devastating Charge (+1~Str, +1~AP), Fearless, Unruly, and loses Ambush,Scout, Van\-guard~Mob), Light Troops. itemize
+2 en valeur d’Armure.
les Attaques de corps à corps standard qui obtiennent un résultat de ‘6’ pour blesser gagnent Blessures multiples (1D3). Si au moins une telle attaque cause une perte de Points de vie, le Gortach récupère 1 PV à la fin du Palier d’initiative (à moins qu’il n’ait été retiré comme perte).
la figurine gagne Roturier, et l’élément de figurine « Homme d’armes » gagne une Lance.
+2~PA.
la valeur d’Armure de la figurine passe à 3, et elle gagne Guide (Ruines).
l’unité de la figurine ne peut jamais volontairement modifier son nombre de colonnes. Si elle fait une Marche forcée, l’unité perd 1D6 PV à la fin de ce déplacement.
la figurine gagne Pestiféré, Exclusif.
L’unité du porteur gagne Attaque empoisonnée.
L’Agilité de l’élément de figurine « Châssis » passe à~4, et il gagne Broyage) (1D3+1), Charge dévastatrice (+10~Agi).
L’élément de figurine « Cavalier féerique » gagne une . Placez une Forêt sous la figurine jusqu’à ce que la figurine soit retirée comme perte.
Cette Forêt s’étend toujours jusqu’aux bords du Rectangle limite de l’unité (et pas plus loin), même si l’unité se déplace ou change de formation.
Vous pouvez simplement placer un marqueur à côté de cette unité pour représenter cette Forêt.
l’élément de figurine avec Gobelin gagne Attaque empoisonnée (Corps à corps et Tir), Tir en marche forcée et des Armes de jet (4+) avec Tirs 3.
la figurine gagne Repli tactique, Harcèlement, Troupe légère, Avant-garde~Mob), et l’élément de figurine gagne une Lance légère et un ~(3+).
la taille du socle du Carrosse morbide passe à 50×150 mm ; il gagne un élément de figurine « Nuée de fantômes » supplémentaire.
les dimensions du socle de la figurine passent à 5050 mm, et la figurine remplace sa règle Exclusif (Yétis) par Exclusif. Tant que le rejoint une unité de , cette unité gagne Avant-garde~Mob), perd Indiscipliné, et il compte comme étant de la même Taille que l’unité pour ce qui est de l’allocation des Attaques à distance et des Attaques spéciales.
Si le Général est un , appliquez les modifications suivantes à la création de liste d’armée :
itemize
Max. 10 \% des points d’armée peuvent être consacrés à des unités avec Gobelin.
La Rareté et les limites de duplication objets/armée (X) (i.e. max.~#1 unités/armée (X), max.~#1 figurines/armée (X) et max.~#1 par armée (X)) dans les profils de certaines unités avec Orque sont remplacées par CdT :~#1 (X).
Par exemple, « Inhabituel (CdT : Banal) » signifie que si le Géneral est un , la Rareté devient « Banal », alors que max.~#1 unités/armée (1 (CdT :~#1 (2))) signifie que si le Général est un , la limite de duplication devient max.~#1 unités/armée (2).
itemize
les unités alliées à 6″ de la figurine bénéficient de la règle Autonome.
Une unité contenant un Chevalier banneret ajoute +1 au Résultat de combat de son camp.
De plus, elle peut prendre un unique Enchantement d’étendard, choisi dans la liste d’Objets magiques propres à la faction.
la figurine gagne Noblesse, et l’élément de figurine « Homme d’armes » gagne une Épée bâtarde.
au moment où l’élément de figurine alloue ses attaques dans le cadre d’un combat, il peut choisir de ne porter aucune Attaque de corps à corps standard pour, à la place, faire une attaque de Broyage) (X, Fo~9, PA~10, Attaque magique,Attaque psychique,Fixe)
« X » étant égal au nombre de Points de vie actuel de la figurine.
Lorsque l’élément de figurine « » porte ses Attaques de corps à corps standard, il gagne +1 en valeur d’Attaque pour chaque figurine ennemie en contact avec lui ; de plus, ses Attaques de corps à corps standard ignorent la règle Parade.
la figurine gagne Cible difficile (1), Troupe légère,Tirailleur.
La figurine gagne Ægide (5+, contre Attaque magique).
le porteur doit acheter des Enchantements d’arme pour deux de ses armes. La valeur en points d’un de ces Enchantements (le moins cher) est divisée par deux, en arrondissant à l’unité supérieure.
la figurine gagne Attaché, Exclusif (, ,), Se tient derrière, Guide, Plateforme de guerre.
l’unité bénéficie de la règle Cible difficile (1) tant qu’elle est en contact avec un Terrain aquatique.
la proportion minimale de points d’armée devant être consacrée à la catégorie « Base » est réduite à un miminum de min. #1 (20), et la Rareté des passe à « ».
La liste d’armée ne peut pas inclure les unités suivantes : , Khan, Fracasseurs, Canonniers, , avec , .
Tant que l’unité a un Porte-étendard et que le Général est sur le champ de bataille :
itemize[label=]
Elle gagne Combat sur un rang supplémentaire.
Elle peut relancer un Test de commandement raté. Si elle choisit de ce faire, et que le test échoue malgré tout, l’unité perd son Porte-étendard, et vous devez retirer une figurine ordinaire de l’unité en tant que perte (sans aucune sauvegarde possible).
itemize
le nombre de Points de vie de la figurine passe à 8, les dimensions de son socle passent à 100150 , et elle gagne deux Maîtres fouetteurs de plus.
Si une attaque avec cet attribut blesse sur un 6, sa Pénétration d’armure est fixée à~10, et elle n’autorise aucune sauvegarde de [regeneration]Régénération.
le porteur gagne Attaché, Exclusif, ainsi que . Les dimensions de son socle passent à 40×40 mm.
le porteur gagne Attaché, Exclusif, Maître d’armes, ainsi que les armes suivantes : , Hallebarde, Arme lourde. De plus, s’il utilise une Arme de corps à corps sans Enchantement d’arme, cette arme gagne les règles additionnelles suivantes, en fonction de son type :
itemize[label=]
Arme lourde : +2~Att, +1~pour blesser.
Hallebarde : +2 Att, Perturbant (1).
: +3 Att.
itemize
le porteur gagne Attaché, Exclusif, Maître d’armes, ainsi que les armes suivantes : , Hallebarde, Arme lourde.
Placez un marqueur Combustible sur l’unité, avec Durée : Permanent. Une unité contenant au moins un marqueur Combustible gagne Faiblesse (Attaque enflammée). Ôtez un marqueur Combustible de l’unité :
itemize
Immédiatement après que l’unité a subi au moins une blessure (avant d’effectuer les jets de sauvegarde) provenant d’une Attaque à distance avec Attaque enflammée.
À la fin d’une Manche de combat lors de laquelle l’unité a subi au moins une blessure (avant d’effectuer les jets de sauvegarde) provenant d’une Attaque de corps à corps avec Attaque enflammée.
itemize
Si un personnage quitte une unité contenant au moins un marqueur Combustible, cette règle cesse de s’appliquer à lui (sauf s’il a gagné des marqueurs alors qu’il formait une unité composée d’une seule figurine : dans ce cas, il conserve ces marqueurs).
la figurine gagne , et un Pharaon doit être Général. Les autres unités de la liste d’armée doivent recevoir l’amélioration .
La figurine gagne Ægide (5+) tant qu’elle est engagée dans le même combat qu’une autre unité alliée.
Les Tests de bravoure et de commandement effectués par l’unité de la figurine sont minimisés, et peuvent utiliser la valeur de Discipline d’autres unités à 8, en appliquant les règles suivantes :
enumerate
Désignez une figurine dans l’unité pour passer le test pour l’ensemble de l’unité, selon les règles habituelles.
Déterminez la figurine avec la valeur de Discipline la plus élevée dans toute autre unité alliée non ébranlée à 8.
La figurine désignée à l’étape 1 emprunte la valeur de Discipline déterminée à l’étape 2.
enumerate
This is just invisible text for proper layout display\ arrive que plusieurs lanceurs de sorts se regroupent, communiant sur le plan mystique pour renforcer leurs capacités magiques. Leur étroite collaboration leur permet de représenter une force formidable sur le champ de bataille.\ is just invisible text for proper layout display
L’unité prise dans son ensemble est un Magicien qui connaît X~Sorts appris différents, sélectionnés parmi la liste de sorts disponibles présentée dans son profil d’unité. De plus, si X est supérieur ou égal à 2, elle gagne également Canalisation (1).
L’unité ne peut remplacer l’un de ses Sorts appris par le Sort héréditaire de son Livre d’armée que si elle était en mesure de choisir le Sort héréditaire au moment de la Sélection des sorts (dans le cadre de la Planification avant partie). Elle est toujours libre de remplacer l’un de ses sorts par un des autres sorts qu’elle aurait pu choisir à la place. Pour de plus amples informations, voir le chapitre « Préparatifs avant le combat ». referenceonly
Même si l’ensemble de l’unité connaît ces sorts, une seule figurine joue le rôle du Lanceur de sort : à chaque fois que l’unité lance un sort, juste avant de désigner la ou les cible(s) de ce sort, désignez une figurine ordinaire de l’unité en tant que Lanceur du sort.
Si un Conclave de magiciens subit un Fiasco, considérez l’ensemble de l’unité comme étant le Lanceur du sort.
En ce qui concerne les Objectifs principal et secondaires, considérez également l’ensemble de l’unité comme étant le Lanceur du sort.
referenceonly
au moment de faire un Déplacement standard, la figurine peut choisir de perdre Vol pour gagner +2 en Mobilité, avec Durée : Fin de la phase.
Extraordinaire. Les dimensions du socle de la figurine passent à 150100~, sa Taille passe à~5, le nombre de ses Points de vie passe à~9, et sa Vitesse de charge passe à~5.
De plus, elle perd Plateforme de guerre, Exclusif, Attaché, et gagne Terreur,Piétinement) (1D6),Solitaire.
au début du Palier d’initiative au cours duquel la figurine porte ses Attaques de corps à corps standard, désignez un élément de figurine de chaque figurine ennemie en contact. Additionnez leurs valeurs d’Attaque non modifiées à la valeur d’Attaque de l’. Durée : Manche de combat.
la figurine gagne Embuscade (Décor avec un marqueur « Tunnel » allié),.
De plus, chaque sur votre liste d’armée augmente de 1 le nombre d’unités d’ pouvant faire partie de l’armée.
toute unité alliée à~6 d’au moins une figurine avec cette règle gagne +1 en Vitesse de charge.
Frénésie, Impact) (1D6), Indiscipliné.
Usage unique. Durée : Fin du tour. Choisissez un des effets suivants ; toutes les figurines de l’unité doivent choisir et activer le même effet au même moment.
itemize
Peut être activé lors du Choix de l’équipement et des capacités : la figurine gagne Broyage) (1, ~2, ~3, Fixe) ; si elle se trouve au deuxième rang de son unité et qu’elle n’est pas en contact avec une figurine ennemie, elle peut utiliser son attaque de Broyage) par-delà les figurines du premier rang qui se trouvent juste devant elle.
Peut être activé durant la Phase de tir : la figurine gagne l’Arme de tir suivante :
itemize
*15pt
16223Tir précis, Tir en marche forcée
The model gains +1~Arm, and replaces Light Armour with Metal Armour.
The model gains Light Troops, Afflict (-1~Discipline).
au début de l’étape 3.6 des Préparatifs avant le combat (« Déplacer les unités d’Avant-garde »), désignez une ou une alliée à 8″ d’une unité contenant cette règle : l’unité alliée gagne Avant-garde~Mob) (3).
Les jets de Portée de charge, de Distance de fuite ou de Distance de poursuite des unités avec cette règle sont maximisés.
La figurine gagne Conclave de magiciens (2).
*5pt
L’unité choisit ses sorts dans la liste suivante :#1#2 (Fontaine de jouvence (),
Peau de pierre (),
Esprit embrumé (),
Foulées mystiques (),)
la figurine gagne Vol, Conclave de magiciens (1)
*5pt
L’unité choisit ses sorts dans la liste suivante :#1#2 (Instinct prédateur ())
la figurine gagne Cible difficile (1), Troupe légère,Tirailleur.
La figurine gagne Mouvement spectral, et les éléments de figurine avec Monture gagnent Attaque empoisonnée.
la figurine gagne Cible difficile (1), Troupe légère, Éclaireur, Tirailleur, Guide.
Les attaques avec qui sont portées contre la figurine voient leur valeur de « X » divisée par deux (arrondie à l’unité supérieure).
la Portée des sorts lancés par l’unité augmente de +12.
la figurine choisit un sort de moins que la normale.
Lorsqu’une unité contenant cette règle fait partie d’une charge combinée, ses jets de Portée de charge sont maximisés. De plus, lorsque plusieurs unités contenant cette règle sont engagées dans le même combat, chacune d’entre elles gagne Déchaînement (Résolu).
l’unité gagne Solitaire.
Quand l’unité rate un Test de moral, remplacez chaque figurine de l’unité par une figurine d’ :
itemize
L’unité et ses figurines sont considérées comme ayant été retirées comme perte.
Chaque figurine d’Affligé est placée dans la même position et orientée dans la même direction que les figurines remplacées (y compris si elles étaient en contact avec une unité ennemie ; dans ce cas, elles sont également placées en contact avec la même unité ennemie).
Les figurines d’ forment une nouvelle unité.
Cette nouvelle unité d’Affligés suit les règles des Unités invoquées, à ceci près qu’elle ignore la Règle du pouce d’écart lorsqu’elle est placée sur le champ de bataille (mais ne peut cependant pas chevaucher d’autres unités ni un Terrain infranchissable).
L’unité d’Affligés ne peut effectuer de Reformation post-combat pendant cette Manche de combat (les unités ennemies peuvent néanmoins le faire selon les règles habituelles).
Remarque : la Manche de combat suivante n’est pas considérée comme la première Manche de combat
pour cette unité d’, ni pour les unités ennemies en contact avec elle.
itemize
lors du Choix de l’équipement et des capacités, une unité avec doit choisir une des Danses suivantes et gagner les effets associés. Les éléments de figurine avec Elfe dans l’unité gagnent les effets associés, avec Durée : Manche de combat.
itemize
Tourments malicieux : Contact (1~Dis) et les unités ennemies en contact ne peuvent obtenir de Bonus de rang pour le calcul du Résultat de combat.
Vent mordant : +1~PA et Coup fatal
Brumes estompées : 1~Fo, 1~PA, et Ægide (3+)
Tourbillon de lames : +1~Att
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L’unité ne peut plus choisir cette même Danse tant que :
itemize
elle n’est plus engagée au combat, ou
elle n’a pas choisi une autre Danse.
itemize
Si le Général est un Darrmu, appliquez les modifications suivantes à la création de liste d’armée :
itemize
Max. 10 \% des points d’armée peuvent être consacrés à des unités avec Orque.
La Rareté et les limites de duplication objets/armée (X) (i.e. max.~#1 unités/armée (X), max.~#1 figurines/armée (X) et max.~#1 par armée (X)) dans les profils de certaines unités avec Gobelin sont remplacées par D :~#1 (X).
Par exemple, « Inhabituel (D : Banal) » signifie que si le Géneral est un Darrmu, la Rareté devient « Banal », alors que max.~#1 unités/armée (1 (D :~#1 (2))) signifie que si le Général est un Darrmu, la limite de duplication devient max.~#1 unités/armée (2).
itemize
chaque fois que la figurine lance avec succès un Sort appris de Type « Amélioration » ou « Universel », choisissez l’un des effets suivants, qui s’applique à l’une des cibles de ce sort :
itemize[leftmargin=*]
Les figurines ordinaires ressuscitent un nombre de Points de vie égal à leur valeur de Résurrection.
Une unique figurine récupère un nombre de Points de vie égal à sa valeur de Résurrection.
itemize
Cet effet ne peut pas être appliqué plus de deux fois à la même Réserve de points de vie au cours d’une même Phase de magie.
l’élément de figurine bénéficie des règles Fureur, Haine tant qu’il est dans une unité contenant au moins une figurine ordinaire avec Humain.
Lorsque cette arme est utilisée pour tirer sur une unité ennemie engagée au combat (grâce à la règle Impitoyable), les touches sont réparties sur une unité alliée engagée avec la cible sur un résultat de 5+ au lieu de 4+.
La figurine gagne Faiblesse (Attaque enflammée).
Une seule figurine par unité peut utiliser un lors de chaque Phase de tir.
Augmentez la Précision de 1 pour chaque autre figurine de l’unité équipée d’un .
toute unité ennemie en contact avec la figurine perd Charge dévastatrice.
les Attaques de mêlée portées contre la figurine ne peuvent jamais blesser sur un résultat meilleur que 4+.
la figurine peut lancer le sort Voile de brume (sort nº 3 du Druidisme) en tant que Sort lié (4+).
Chaque fois que le porteur perd un Point de vie après avoir raté un jet de sauvegarde de Régénération contre une Attaque de corps à corps ennemie, il peut immédiatement porter une Attaque de corps à corps standard à la Réserve de Points de vie de la figurine qui a causé la blessure. Cette attaque est résolue à la fin du même Palier d’initiative, avant que la moindre perte ne soit retirée, et ne compte pas dans le nombre maximal d’attaques que la figurine avec cette règle peut porter en raison de la règle « Attaques restreintes ».
lors du Choix de l’équipement et des capacités, votre adversaire doit désigner un personnage dans une de ses unités en contact avec celle du porteur : le personnage ainsi désigné et le porteur comptent comme étant en contact l’un avec l’autre. De plus, tant que le porteur est en contact avec un personnage ennemi, ne lancez pas de dés pour déterminer ses caractéristiques : à la place, toutes les caractéristiques aléatoires sont considérées comme étant égales à leur valeur potentielle la plus élevée.
la figurine gagne +1 en valeur d’Attaque pour chaque figurine ennemie en contact avec elle. De plus, lorsqu’une unité contenant cette règle charge une unité contenant une figurine de Taille 0-2, son jet de Portée de charge est maximisé.
pour chaque perte de Point de vie provoquée par les Attaques de corps à corps de cette figurine, lancez un dé à la fin du Palier d’initiative : Pour chaque résultat de 4+, la figurine gagne +1 Point de vie.
Si cette figurine atteint au moins 20 Points de vie, toutes les unités à 9 subissent immédiatement #1D6 (2) touches avec Attaque toxique, et cette figurine est retirée comme perte.
pour chaque Attaque de corps à corps standard allouée à une figurine avec cette règle qui obtient un résultat de ‘1’ à son jet pour toucher, la Réserve de Points de vie de la figurine attaquante subit une touche avec Attaque toxique à la fin du même Palier d’initiative.
Les Attaques de tir de la figurine gagnent Attaque enflammée, Attaque magique.
La figurine n’est pas déployée selon les règles habituelles.
À la place, au début de n’importe quel tour de n’importe quel joueur, elle peut désigner une unité alliée satisfaisant à l’ensemble des critères suivants :
itemize[label=]
La figurine avec la règle Dissimulé aurait pu avoir rejoint l’unité.
La figurine avec la règle Dissimulé a un socle de mêmes dimensions que ceux des figurines ordinaires de l’unité, et a la même Taille.
L’unité désignée n’est pas Ébranlée et n’est pas une unité invoquée ; elle peut cependant être engagée au combat.
itemize
Après avoir désigné une unité appropriée, procédez comme suit :
itemize[label=]
Retirez comme perte une figurine ordinaire se trouvant au premier rang de cette unité, et dont le socle a les mêmes dimensions que celui de la figurine avec Dissimulé.
Déployez la figurine avec Dissimulé à la place de la figurine éliminée.
itemize
Si l’unité désignée est engagée au combat au moment où elle est rejointe par une figurine avec Dissimulé, cette figurine est considérée comme participant à sa première Manche de combat, avec Durée : Fin du tour. (remarque : une figurine attachable avec la règle Dissimulé peut toujours être déployée au moyen de cette règle.
dès le premier tour, et à chaque tour, une figurine avec cette règle peut décider de réussir ou de rater son jet de sortie d’Embuscade sans devoir lancer de dés.
Usage unique. Au début de l’étape 3.F des Préparatifs avant le combat (« Déplacer les unités d’Avant-garde »), toute unité contenant cette règle peut décider de quitter le champ de bataille. Dans ce cas, l’unité gagne la règle Embuscade (Décor avec un marqueur « Tunnel » allié).
À la fin de chacun de vos tours, si aucune figurine alliée avec Hiérophante ne se trouve sur le champ de bataille, chaque unité contenant la règle perd X Points de vie, où « X » est égal à la moitié de sa valeur de Résurrection (en arrondissant à l’unité supérieure).
Ces pertes de Points de vie ne peuvent être allouées qu’à des figurines avec .
Les unités avec cette règle ne doivent pas être déployées dans leur Zone de déploiement. À la place, toute unité d’Éclaireurs peut être déployée n’importe où sur le champ de bataille, à au moins 12″ de la Zone de déploiement ennemie.
Une unité qui commence la partie hors de sa Zone de déploiement ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur du premier Tour de jeu.
Avec leur mode de vie raffiné et la grande maîtrise conférée par leur incroyable longévité, les soldats elfiques pratiquent souvent des formes de combat particulièrement gracieuses. La fluidité de leurs mouvements et la précision de leurs frappes paraît souvent surnaturelle aux yeux de leurs ennemis.
Lorsqu’un élément de figurine avec cet attribut manie une Arme lourde, il subit une pénalité de –1 en Agilité au lieu de toujours attaquer au Palier d’initiative~0.
la taille du socle de la figurine passe à 6060~.
la figurine bénéficie de la règle Fureur tant qu’un Pharaon ou un Nomarque fait partie de son unité.
La figurine est un Apprenti magicien ayant accès au Chamanisme, au Druidisme et à l’Évocation. Elle peut sélectionner ses sorts parmi les Sorts d’apprenti et les Sorts d’adepte (nº 1 à 4) de la Voie de magie choisie (ceci remplace les règles normales de Sélection des sorts relatives à la règle Apprenti magicien).
Évocation=evocation,Druidisme=druidism,Chamanisme=shamanism
la figurine doit sélectionner jusqu’à trois différentes (notez-les sur votre liste d’armée). La Portée de ces sorts passe à 36. La figurine ne peut pas lancer de Sort lié si elle a fait un Déplacement standard lors du même tour.
lors de ses Sélections pré-partie, votre adversaire doit choisir soit Pouvoir, soit Savoir.
itemize
Pouvoir : la figurine gagne Canalisation (1).
Savoir : désignez jusqu’à deux entrées dans la liste d’armée de votre adversaire. Elles commencent chacune la partie avec un marqueur Combustible.
itemize
Toute unité avec réduit de 1 le nombre de PV qu’elle perd en raison de , Instable.
Chaque fois qu’une figurine avec cette règle fait un jet de dés du type donné entre parenthèses (« X »), après avoir pris connaissance du résultat de tous les jets simultanés à ce titre (y compris les éventuelles relances), vous pouvez ajouter +2 au résultat de ce jet pour tous les jets simultanés avec cet attribut.
Si ce modificateur est utilisé, lancez immédiatement un dé, et consultez la table ci-dessous :
itemize
1--2 Oups ! : toutes les attaques simultanées ou le sort avec prennent à la place pour cible une unité alliée à portée, désignée par vous (cela peut être l’unité de figurine elle-même).
3--4 Peut mieux faire ! : après avoir résolu toutes les attaques simultanées ou l’effet du sort qui a donné ce résultat sur cette table, l’unité de la figurine subit trois touches de Force 4 et Pénétration d’armure 10, Fixe.
5--6 Réussite magistrale ! Mouahaha !
itemize
la Manticore gagne Piétinement) (1D3), et la taille de son socle passe à 50100 .
Les Attaques de corps à corps standard portées au moyen d’une Arme lourde ignorent Perturbant, Parade.
la figurine gagne Troupe légère,Avant-garde~Mob).
la Taille de la figurine passe à 5, le nombre de ses Points de vie passe à~7, sa Vitesse de charge et sa Mobilité passent à~7, et elle gagne Vol,Troupe légère,Terreur,Piétinement) (1D6),Solitaire.
au début de l’étape 3.A de la Phase de mêlée (« Déterminer l’Ordre d’initiative »), l’Agilité de la figurine passe à une valeur équivalant à deux fois le nombre de Points de vie qu’il lui reste.
Au début de chaque Palier d’initiative, les Compétences défensive et offensive de la figurine passent à une valeur équivalant à deux fois le nombre de Points de vie qu’il lui reste.
les attaques avec Blessures multiples (X) qui sont portées contre la figurine voient le nombre de blessures qu’elles infligent divisé par deux (arrondi à l’unité supérieure).
L’élément de figurine gagne Broyage) (X, PA~4, Attaque enflammée, Attaque magique, Fixe, Zèle (contre Armure métallique)). Ces touches blessent toujours sur 4+.
Toute armée de la Marée de Vermine gagne un marqueur « Tunnel », plus un marqueur « Tunnel » supplémentaire pour chaque unité de sa liste d’armée qui a la règle .
Pendant les Sélections pré-partie, placez chacun de ces marqueurs « Tunnel » sur un Décor.
Vous ne pouvez placer vos marqueurs que sur des Décors qui ne sont pas en contact avec la Zone de déploiement de votre adversaire. Remarque : vous pouvez placer un marqueur « Tunnel » sur un Terrain infranchissable.
les Attaques de tir de la figurine gagnent Attaque magique et l’effet indiqué entre parenthèses.
Ne peuvent être utilisés qu’avec un Arc long ou une Paire d’armes.
Lorsqu’une unité est blessée par au moins une attaque avec cette règle (avant d’effectuer la moindre sauvegarde), toutes les figurines de l’unité subissent une pénalité de 1 pour toucher (tant pour les Attaques de tir que pour les Attaques de corps à corps), avec Durée : Un tour.
Acier vivant (),
Corruption d’étain (),
Feu démoniaque ()
le profil de la figurine change :
itemize[label=]
Les dimensions de son socle passent à 100×100 mm.
Le nombre de ses Points de vie passe à 6.
Le nombre de ses Cultivateurs et de ses Montures infernales passe à (3).
Les Cultivateurs perdent Suffocation (1) et gagnent Suffocation (2).
Son Châssis gagne Impact) (#1D3 (3)).
Figurine seule.
itemize
le profil de la figurine change :
itemize[label=]
Les dimensions de son socle passent à 100×150 mm.
Le nombre de ses Points de vie passe à 8.
Le nombre de ses Cultivateurs et de ses Montures infernales passe à (4).
Les Cultivateurs perdent Suffocation (1) et gagnent Suffocation (2).
Son Châssis gagne Impact) (#1D3 (4)).
Figurine seule.
itemize
Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant une pour Général : l’unité peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.
Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant un comme Général : l’unité gagne Solitaire et peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.
Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant un pour Général : l’unité peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.
Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant un comme Général : l’unité gagne Solitaire et peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.
Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant un comme Général : l’unité gagne Solitaire et peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.
Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant une pour Général : l’unité gagne Solitaire, et peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.
Légendaire.
Ne peut être pris que dans une armée ayant un pour Général : l’unité gagne Solitaire et peut choisir deux Manifestations au lieu d’une.
l’élément de figurine « Phénix » gagne Attaque enflammée,Broyage) (1D6, Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Fixe), Attaque au passage) (#1D3 (X)+1, Fo~4, PA~1, Attaque enflammée).
où X est le nombre de rangs de l’unité ciblée.
la figurine gagne Surnaturel, Sans peur,Attaque magique, Contact (2~Déf, 2~Off, 2~Agi).
tant que l’élément de figurine est engagé dans le même combat qu’une autre unité alliée, il bénéficie de +1 en valeur d’Attaque et de la règle Déchaînement (Haine).
toute unité avec Mutant qui se trouve à 12 d’un voit ses jets de Portée de charge maximisés.
les Attaques de tir contre l’unité de la figurine sont toutes résolues contre le Bastion infernal lui-même. De plus, tant que l’unité a au moins un Rang complet, appliquez les règles suivantes à l’ensemble des figurines qui se trouvent dans l’unité du Bastion infernal pour ce qui est de tirer et de lancer de sorts :
itemize Those models may draw Line of Sight as if they were Taille~5, and from any point of the ’s Front Facing. They may measure their range from the . Un maximum de 20 figurines de l’unité peut tirer. Ces figurines peuvent tirer quelle que soit leur position dans l’unité.
itemize
tant que la figurine fait partie d’une unité de Chevaliers des Ordres ou de Cavalerie impériale, son unité gagne la règle .
Après avoir résolu l’ensemble des attaques simultanées, toute unité touchée par au moins une attaque avec cette règle gagne un marqueur « Combustible ».
Hallebarde, Broyage) (1, Attaque toxique)
Ne peuvent être utilisées qu’avec un Arc long sans Enchantement d’arme.
L’attaque gagne Attaque enflammée, Attaque magique, et sa Force passe à 4.
Toute unité alliée entièrement de Taille 1 se trouvant à 3″ ou moins de la figurine est considérée comme étant à Couvert léger.
Une unité avec cette règle ignore les Décors, le Terrain découvert et les autres unités durant ses Déplacements standard et ses Mouvements de charge.
L’unité doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin de l’ensemble de ses déplacements. De plus, les règles des Décors et/ou du Terrain découvert où elle débute et termine son déplacement s’appliquent toujours à elle.
Pendant un Mouvement de charge, l’unité chargée n’est pas ignorée ; de plus, il doit y avoir de la place pour permettre au front de l’unité d’entrer en contact avec l’unité chargée avant l’Alignement.
Aucune unité ne peut déclarer de charge contre une figurine avec . La figurine et les autres unités s’ignorent en ce qui concerne la Règle du pouce d’écart. La figurine et les autres unités peuvent entrer en contact l’une avec les autres et se traverser mutuellement pendant n’importe quel mouvement (à l’exception des unités qui sortent d’Embuscade). Si une figurine avec cette règle entre en contact avec une autre unité, cette unité subit X touches de la Force et de la Pénétration d’armure de la figurine, et la figurine est immédiatement retirée comme perte.
Si la figurine entre simultanément en contact avec plusieurs unités, choisissez laquelle subit les touches.
Si la figurine est retirée parce qu’une autre unité s’est déplacée de sorte à entrer en contact avec elle, cette unité subit 1D6 touches supplémentaires. Les Points de vie perdus à cause de durant la Phase de charge ne créent pas de Test de panique.
Si une unité entièrement avec cette règle se trouve à 3 d’une Forêt, elle bénéficie de la règle Tenace. De plus, si l’unité contient déjà cette règle, l’unité est considérée comme Déterminée lors des Tests de moral.
l’unité du porteur gagne Attaque magique, Guide (Forêt).
la figurine gagne Guide (Forêt) et Résistance à la magie (3).
Une unité avec cette règle n’a besoin que de trois colonnes pour former des Rangs complets. Toutefois, l’unité n’est jamais considérée comme ayant plus d’un Rang complet pour ce qui est du Bonus de rang. De plus, si l’unité compte exactement trois colonnes, alors toute figurine avec cette règle dans cette unité gagne deux instances de Combat sur un rang supplémentaire pour chacun de ses éléments.
La figurine gagne Ægide (5+),Ægide (3+, contre les attaques non magiques).
les dimensions du socle de la figurine passent à 60×100 mm, et elle gagne 6 Chevaucheurs skinks supplémentaires. La règle Exclusif est remplacée par Exclusif (,). Les éléments de figurine avec Skink dans l’unité du porteur bénéficient des règles Déchaînement (Haine), Attaque empoisonnée.
Attaque au passage) (1).
+2~Agi. Une fois par Phase de mêlée, lors du Choix des équipements et des capacités dans un combat à 6″ du porteur, vous pouvez activer la capacité suivante : Désignez une unité alliée à 6″ du porteur (celle-ci peut être le porteur lui-même) :
elle gagne Attaque enflammée, Attaque magique, avec Durée : Fin de la phase.
Juste avant de passer un Test de bravoure (qui n’est pas automatiquement réussi), une unité dont toutes les figurines ont cette règle peut choisir d’échouer à ce test au lieu de lancer les dés.
Si la figurine est à pied, elle gagne +1 en valeur d’Armure, ce bonus passant à +2 contre les Attaques de tir.
immédiatement avant que la figurine ne soit retirée comme perte à la suite d’une Attaque de corps à corps ennemie, elle inflige une touche de 3, 0 avec , Fixe à la Réserve de Points de vie de la figurine attaquante.
la figurine gagne +1 en Discipline, Discipliné, et réussit son jet de Renaissance sur un résultat de 3+ au lieu de 5+ ; l’élément de figurine « Phénix » gagne Monture, et la figurine gagne un élément de figurine additionnel :
Inhabituel. L’armée doit inclure au moins une figurine avec cette règle.
itemize[label=]
Si la figurine a choisi Évocation comme Voie de la Magie : chaque fois que la figurine lance avec succès le Sort héréditaire, toutes les cibles du sort sont considérées comme ayant +1~.
Si la figurine a choisi une autre Voie de magie : elle connaît Murmure du Voile (sort nº 1 de l’Évocation) en plus de ses autres sorts.
itemize
Lors des Sélections pré-partie, posez un marqueur « Portail » sur un point du champ de bataille, situé à moins de 24″ de votre zone de déploiement, hors de la zone de déploiement adverse, et à plus d’1″ de tout Terrain infranchissable. Vous ne pouvez jamais avoir plus de 4 marqueurs « Portail » à la fois sur le champ de bataille. Si un marqueur « Portail » est retiré, toutes les unités à 3 de lui subissent #1D3 (3) touches avec Attaque toxique.
Si vous n’avez plus de figurine de Gueule démoniaque sur le champ de bataille, retirez tous vos marqueurs « Portail ».
Au début de chacune de vos Phases de magie, si la figurine était autorisée à se déplacer lors de la Phase de mouvement précédente (c’est-à-dire qu’elle n’était pas ébranlée, qu’elle n’a pas raté de charge, qu’elle n’a pas utilisé la règle Embuscade, qu’elle n’est pas engagée au combat, etc.), vous pouvez appliquer l’un des effets suivants :
smallitemize
Placez un marqueur « Portail » sur un point du champ de bataille à 24 de la figurine et à plus d’1″ de tout Terrain infranchissable.
Avant de ce faire, vous pouvez retirer un de vos marqueurs « Portail » du champ de bataille (pourvu qu’il n’ait pas été placé pendant ce même tour).
Désignez une unité alliée à~9 de la figurine. Cette unité ne doit pas contenir de figurine de Taille 5 et devait être autorisée à se déplacer lors de la Phase de mouvement précédente (c’est-à-dire qu’elle n’était pas ébranlée, qu’elle n’a pas raté de charge, qu’elle n’a pas utilisé la règle Embuscade, qu’elle n’est pas engagée au combat, etc.). Retirez cette unité du champ de bataille, et replacez-la immédiatement, sans modifier sa formation, en suivant la règle Embuscade (marqueur « Portail » allié qui n’a pas été placé durant ce tour).
smallitemize
La figurine gagne Courageux.
la figurine gagne , Présence impérieuse (12, Insignifiant), Déchaînement (Tenace).
la valeur de Résurrection de la figurine passe à~1. De plus, elle gagne Ægide (5+), Ægide (3+ contre les attaques non magiques), Mouvement spectral, Attaque magique ainsi que Esprit, et elle perd Tirailleur, Cible difficile (1).
+1~Fo, +1~PA.
une unité touchée par un subit 2D6 touches de Force 4 et Pénétration d’armure 2. Si le jet pour toucher a donné un 6, vous pouvez à la place déployer un à 3 ou moins de la cible et à plus d’1 de tout Terrain infranchissable et de toute autre unité, en suivant les règles des Unités invoquées.
le porteur gagne +1 en Force lorsqu’il utilise une Arme de base.
la figurine gagne Musicien, Exclusif (,), et l’élément de figurine « Châssis » gagne Impact) (1D3+1).
Le nombre de Points de vie ignorés en raison de la règle augmente de deux lors des combats où au moins une unité alliée contenant se trouve à~12 d’au moins une Tribune sacrée avec .
(Rappel : les Rectangles limites des unités sont gelés jusqu’à l’étape qui suit les Tests de moral.)
Durée : Permanent. Pendant les Sélections pré-partie, vous pouvez choisir un type de terrain (X) : Champ, Forêt, Ruine, Terrain aquatique. Tout Décor qui suit les règles de X devient un Terrain dangereux (6+) à la place de toute autre instance de Terrain dangereux qu’il aurait pu déjà avoir. De plus, toute figurine alliée avec Gobelin gagne Guide (X).
toute unité alliée entièrement avec Vassal à 12 d’au moins une figurine avec cette règle gagne +1 en Mobilité.
lors des Sélections pré-partie, chaque unité de doit choisir l’un des effets suivants, avec Durée : Permanent.
itemize
+1~Fo, +1~PA.
+3~Agi, Avant-garde~Mob).
itemize
Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peuvent être activées pendant la Phase de mouvement : la figurine gagne Attaque au passage) (1D3, Fo~3, PA~1).
la figurine gagne Exclusif,Plateforme de guerre, et perd Tenace. De plus, toutes les figurines ordinaires de l’unité bénéficient de la règle Parade.
le Revenant monstrueux gagne Piétinement) (1D3) et la taille de son socle passe à 60100 mm.
la figurine peut donner un Ordre supplémentaire.
les unités alliées à 8 doivent relancer les jets pour blesser de leurs Attaques de corps à corps qui ont donné un résultat de 1.
+1~Att, +1 pour toucher, À deux mains. Cette arme ne peut pas être enchantée avec des Enchantements d’arme.
+1~Att, and counts as a Great Weapon in Melee. Any unit that suffers one or more ranged hits from this weapon loses Swift\-stride, and cannot regain it in any way, until the start of the Active Player’s next Turn.
Compte comme une Arme de base avec les règles additionnelles suivantes : +1~Fo, +1~PA, Agilité fixée à~0.
Tout élément de figurine avec cet attribut ignore la règle À deux mains, et toute arme qu’elle manie compte comme une Arme de base du point de vue de la règle Bouclier (tout en conservant toutes ses autres règles et modificateurs).
Une unité qui subit au moins une touche de cette arme perd la règle Course rapide (si elle l’avait) et ne peut la regagner d’aucune façon jusqu’au début de votre prochain tour.
la figurine gagne un Bouclier, et l’élément de figurine gagne une Lance de cavalerie.
l’unité du porteur gagne Attaque magique, Guide.
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous vos Jets de dissipation tant qu’au moins une figurine alliée avec Canalisation (X) se trouve sur le champ de bataille.
Une armée des Dynasties immortelles doit inclure au moins une figurine avec Hiérophante.
les unités à 8″ de la figurine gagnent Déchaînement (Haine) (cet effet ne s’applique pas aux éléments de figurine avec Monture). Les Sorts liés de Bénédiction lancés par le Prélat voient leur Portée passer à 8″, et gagnent les Types : Amélioration et Aura. De plus, la figurine peut lancer Jugement du destin (sort nº 4 de la Divination) en tant que Sort lié (4).
la figurine gagne Cible difficile (1),Tirailleur.
la figurine gagne Sans peur. Une unité entièrement avec Orque ne provoque aucun Test de panique chez les unités entièrement avec Orque lorsqu’elle les traverse au cours d’un Mouvement de fuite.
la figurine devient une figurine attachable et gagne Exclusif (,), et perd Solitaire. Tant qu’elle est jointe à une unité de Meute de raptors ou de Chevaucheurs de raptor, la figurine gagne . Les éléments de figurine avec Magnasaure dans l’unité de la figurine gagnent Fureur. Une même unité ne peut être rejointe que par une seule figurine avec cette règle à la fois.
X121Utilisateur +1Utilisateur +1Tir rapide, Tir en marche forcée, Blessures multiples (1D3, contre Taille~5)
le nombre de Points de vie de la figurine passe à 8, la taille de son socle passe à 100150~ et le nombre de Cavaliers passe à 8.
3121D6+14 [5]1 [2]
les autres unités alliées à portée de la règle Présence impérieuse de la figurine bénéficient de la règle Sans peur. En outre, au cours de la Phase de mêlée, elles bénéficient de la règle Instable.
l’élément de figurine est équipé d’une Arme de base enchantée avec , et ne dispose que de 50 points d’armée à dépenser pour prendre d’autres Objets magiques.
Lors du Choix de l’équipement et des capacités, chaque unité contenant cet Attribut d’attaque doit passer un Test de bravoure : si ce test est réussi, tous les éléments de figurine de l’unité qui ont cette règle gagnent Haine, avec Durée : Manche de combat.
+1 en valeur d’Armure contre les Attaques de corps à corps, +1 en valeur d’Attaque et Parade.
la figurine gagne Cible difficile (1),Tirailleur.
Lorsque la figurine lance un Sort appris, tout Jet de dissipation effectué contre son Jet de lancement subit une pénalité de −1.
The unit and all Characters joined to it gains Van\-guard~Mob). Remember Characters are not allowed to leave units during a Vanguard.
l’élément de figurine gagne +1 en valeur d’Attaque. L’Attaque de corps à corps supplémentaire conférée par cette règle ne peut être allouée qu’à une cible se trouvant dans une unité contenant un marqueur « Rancune ».
Le porteur gagne +1 en valeur d’Armure et Guide (Terrain aquatique).
Les profils d’unité de ce Livre d’armée contiennent une caractéristique supplémentaire : Ægide (Æg). Cela signifie que l’unité a la règle Ægide (X+), où X est la valeur d’Æg. Rappel : les modificateurs d’Ægide peuvent s’appliquer à une unité même si elle n’a pas de valeur d’Æg.
Durant les Sélections pré-partie, vous pouvez placer une unique Forêt sur le champ de bataille, qui ne peut se trouver dans une Zone de déploiement et ne peut être en contact avec aucun autre Décor. Cette Forêt a les dimensions d’un rectangle de 610 (environ 15×25 cm). En plus des règles de Forêt habituelles, il s’agit d’un Terrain dangereux (6+) (au lieu de toute autre instance de Terrain dangereux). Ce Décor ne peut jamais être désigné dans le cadre des Objectifs primaires ou secondaires.
pendant les Sélections pré-partie, si votre armée contient une figurine avec cette règle, désignez un profil d’unité du Livre d’armée de votre adversaire, qui ne peut être une monture de personnage (mais peut être un personnage) : toutes les instances de cette unité ainsi désignée dans la liste d’armée de l’adversaire reçoivent un marqueur « Quête ».
Les éléments de figurine avec La Quête bénéficient des règles Coup fatal (contre les unités contenant un marqueur « Quête ») et Zèle (contre les unités contenant un marqueur « Quête »).
Lors du calcul du Résultat d’un combat auquel participait au moins une unité contenant cette règle, ignorez les deux premières pertes de Point de vie subies par l’ensemble des Réserves de Points de vie avec cette règle lors de cette Manche de combat. De plus, ttoute unité contenant et qui est gagne +2 en Discipline à ses Tests de moral.
Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de votre tour : l’unité gagne +2 en Mobilité et Charge dévastatrice (+1~Att, +1~Fo).
Paire d’armes, +1~PA.
+1~Fo, Blessures multiples (1D3, contre Taille~4--5).
Le porteur est une figurine attachable ; il gagne Exclusif (Barbares) et perd Solitaire. Une même unité ne peut être rejointe que par une seule figurine avec cette règle à la fois.
Lance. Attaque empoisonnée.
tant que la figurine est sur le champ de bataille, les unités alliées ne peuvent pas utiliser Vol pour leurs Déplacements standards ou leurs Mouvements de charge. De plus, si la figurine est le Général, la somme maximale des valeurs des dans l’armée est augmentée de~1.
La figurine peut lancer en tant que Sort lié (5).
: Portée :~12, Type : Marqueur, Durée: Immédiat.
Invoquez une unité de Squelettes ou de Zombies (déclarez de quel type il s’agit au moment où vous désignez la cible du sort). Cette unité a un nombre de Points de vie correspondant à sa valeur de Résurrection. Toutes les options sont permises, sauf Musicien et Porte-étendard. Toutes les figurines doivent être placées à portée du sort ; au moins l’une d’entre elles doit être en contact avec le point désigné.
Si la figurine est de Taille~1--4, elle gagne Régénération (5+). Lorsque la figurine lance Lève-toi et marche !, elle peut choisir de faire passer la portée du sort à~6 et de lui donner le Type : Aura (ce choix doit être déclaré au moment du choix des cibles). De plus, la figurine à accès à la Cosmologie en plus des Voies de magie auxquelles elle a normalement accès.
Lorsqu’une unité avec cette règle fait une Reformation, elle peut se déplacer d’une distance maximale équivalant au double de sa Mobilité (au lieu de la moitié de sa Mobilité).
Si, lors d’une Reformation, son centre se déplace d’une distance supérieure à sa Mobilité, alors ce déplacement est considéré comme une Marche forcée pour ce qui est des règles qui sont associées à ce type de déplacement (Tests de terrain dangereux, interdiction de faire un déplacement si l’unité a la règle Mort-vivant, etc.).
Pour ce qui est du tir, ce mouvement est toujours considéré comme une Reformation. (c.-à-d. que l’unité peut tirer même si elle se déplace d’une distance supérieure à sa Mobilité).
Remarque : cette règle est sans effet sur les autres types de Déplacement standard, dont Marche forcée.
Une unité contenant Troupe légère est toujours considérée comme ayant zéro Rang complet ; aux fins de cette règle, ignorez les éventuelles figurines attachables avec Troupe légère jointes à l’unité, à moins que l’unité ne soit intégralement constituée de figurines attachables.
la figurine gagne , et un Pharaon doit être Général. Les autres unités de la liste d’armée doivent recevoir l’amélioration .
les Attaques de corps à corps de toutes les figurines dans une unité qui contient cette règle gagnent +1~PA.
la figurine gagne , mais ne peut donner que l’Ordre En joue ! Feu ! De plus, aux fins de cette règle, toute unité de Reîtres à laquelle est jointe la figurine est considérée comme étant une .
This is just invisible text for proper layout display\ faut un talent considérable pour parvenir à parfaitement maîtriser plus d’une seule arme. Certains guerriers sont capables de se battre avec un attirail divers, utilisant l’outil qui leur paraît le plus adapté à chaque situation.\ is just invisible text for proper layout display
L’élément de figurine peut choisir quelle Arme de corps à corps utiliser au début de chaque Manche de combat, et pas seulement au cours de la première Manche de combat.
De plus, il peut choisir d’utiliser une Arme de base ou des Armes naturelles même s’il possède d’autres Armes de corps à corps. S’il est équipé d’une Arme enchantée, il est obligé de l’utiliser (c’est-à-dire qu’il ne doit se conformer qu’à la priorité nº 1 du choix de l’arme).
Toutes les figurines ordinaires d’une même unité doivent toujours choisir la même arme.
Les Sorts appris du Magicien voient leur Valeur de lancement réduite de 1, jusqu’à un minimum de 6.
Certaines créatures et individus jouissent d’une résistance innée aux effets de la magie, d’autres sont entraînés à résister aux attaques arcaniques, tandis que d’autres encore portent des amulettes, talismans et autres équipements enchantés qui les protègent des sorts lancés contre eux. D’autre part, la roche volcanique appelée obsidienne, ou « verre noir », est une source naturelle de résistance à la magie.
Lorsqu’un sort ennemi prend pour cible au moins une de vos unités contenant Résistance à la magie :
itemize
Déterminez quelle est la valeur de Résistance à la magie la plus élevée parmi toutes vos unités ciblées.
Le Jet de lancement du sort subit une pénalité égale à cette valeur.
itemize
tant que la figurine est jointe à une unité entièrement composée de figurines de Taille 1 avec Skinks, l’unité gagne Repli tactique, Harcèlement, Avant-garde~Mob).
Lors des Sélections pré-partie, chaque Héraut exalté doit choisir deux Manifestations différentes dans la liste ci-dessous, et deux sorts parmi Colère divine (sort nº 5 de la Thaumaturgie), Feu démoniaque (Sort héréditaire) et les sorts associés aux Manifestations sélectionnées (ceci remplace les règles normales de Sélection des sorts relatives à la règle Adepte magicien).
l’élément de figurine avec Gobelin gagne Fureur,Déchaînement (Haine), ainsi qu’une Arme lourde.
Une fois lors de chacune de vos Phases de magie, immédiatement après avoir Évacué la magie excédentaire, une unique figurine avec cette règle peut déplacer une Forêt, en suivant les étapes suivantes. Le propriétaire peut défausser un Dé de magie pour augmenter la portée de cette règle, en utilisant à la place les distances notées entre crochets [X].
enumerate
Choisissez une Forêt, qui n’est en contact avec aucune unité, et à 8 [24] d’une figurine alliée avec .
Déplacez cette Forêt en ligne droite d’une distance maximale de 4 [12], ou jusqu’à ce qu’elle entre en contact avec une unité ou un autre Décor.
enumerate
pas plus de deux figurines avec Mentor ne peuvent rejoindre la même unité.
pendant les Sélections pré-partie, chaque unité d’ doit choisir une des Manifestations suivantes, qu’elle gagne, avec Durée : Permanent :
lustmesmerisingplumage
slothtorporoustendrils
envyvenomsacs
Toute unité avec cette règle doit relancer ses jets de Portée de charge ratés si au moins l’une des deux conditions suivantes est d’application :
itemize[label=]
Sa charge fait partie d’une charge combinée.
Sa charge est dirigée contre une unité qui est déjà engagée au combat.
itemize
Lors du Palier d’initiative au cours duquel l’élément de figurine porte ses attaques, chaque unité ennemie en contact avec lui subit 2 touches dont les jets pour blesser passent à 5+ et dont la Pénétration d’armure est toujours de 10, avec Attaque magique, Fixe.
The models unit benefits from , Devastating Charge (Lethal Strike).
si elle est au deuxième rang et qu’elle n’est pas en contact avec une figurine ennemie, la figurine peut utiliser ses attaques de Broyage) à travers les figurines du premier rang qui se trouvent directement devant elle.
les jets de Mouvement aléatoire de la figurine sont maximisés. La figurine peut choisir de ne pas se déplacer, malgré sa règle Mouvement aléatoire). La figurine ne peut jamais choisir de poursuivre, sauf si elle est en charge, auquel cas elle doit poursuivre (ou faire une Charge irrésistible).
immédiatement avant que la figurine ne soit retirée comme perte, elle inflige 1D6 touches de Force 4 et Pénétration d’armure 0, avec , Fixe , à toutes les unités autres que la sienne à 6 de son unité.
Une figurine de Taille 1-3 qui utilise simultanément une Arme de base et un Bouclier gagne Ægide (6+, contre les Attaques de corps à corps portées par les figurines engagées sur le front), ainsi que Ægide (5+, contre les Attaques de corps à corps portées par des figurines en charge engagées sur le front).
Contact (3~Off).
Les figurines ordinaires dans les unités à 6 bénéficient de la règle Régénération (6+). De plus :
itemize
Les Ghasts bénéficient de Régénération (4+).
Les figurines de la catégorie « Base » bénéficient de Déchaînement (Régénération (+1, max.~5+)).
itemize
La figurine gagne Ægide (5+, contre sauvegarde d’armure zéro).
Cette sauvegarde ne peut être utilisée que contre les attaques pour lesquelles la figurine ne peut pas utiliser sa sauvegarde d’armure, ou échouerait automatiquement à ce jet.
la figurine ne peut prendre aucun Objet magique propre à l’armée, et ne peut jamais lancer .
The model part's Att is to~5. At the beginning of the army may gain a +1 to the roll-off. If so done and winning the roll-off the army must select be the Attacker.
les unités ennemies à 8 d’au moins un subissent une pénalité de –1 pour toucher avec leurs Attaques de tir.
De plus, pendant le premier Tour de jeu, toutes les figurines dans des unités contenant Taille 1 à 8″ d’au moins un gagnent Cible difficile (1).
During Pre-game~Selections, you can select a single Field, Forest, Ruins Terrain Feature. That Terrain Feature is replaced with a Water Terrain rectangle of the dimensions 106. All Water Terrain Features are considered Dangerous Terrain (6+) instead of any other instance of Dangerous Terrain for all models. This works even if the is in Ambush.
si au moins une figurine avec cette règle n’a pas effectué de Marche forcée ni déclaré de charge lors de ce tour, la limite de Magie excédentaire de son propriétaire est augmentée de 2.
Régénération (5+),Mouvement aléatoire) (#1D6 (3)).
Pendant les Sélections pré-partie, une armée du Royaume d’Équitaine obtient une réserve de , contenant un marqueur pour chaque unité de la liste d’armée qui a la propriété Ordination. Il ne peut jamais y avoir plus de six marqueurs « Bénédiction » dans la réserve. Ces marqueurs peuvent être utilisés lors de n’importe quelle Phase de magie, à tout moment avant l’étape 5 (Lancer et dissiper des sorts) : défaussez un marqueur « Bénédiction », désignez une unité alliée n’importe où sur le champ de bataille, et conférez-lui l’une des Règles de figurine ci-dessous. Tous ces effets ont pour Durée : Un tour.
itemize
Oraison de discipline : la Discipline passe à~9.
Oraison de protection : Ægide (5+).
Oraison de frappe : +2~Off, Attaque magique, et ignore Parade. Ces effets ne s’appliquent pas aux éléments de figurine avec Monture.
itemize
Sauf mention contraire, aucune figurine ne peut bénéficier des effets de plus d’une Oraison à la fois.
Le fait d’appliquer une Oraison à une figurine annule toute autre Oraison qui s’y appliquait précédemment, à moins qu’il ne soit spécifié que cette figurine peut bénéficier de plusieurs Oraisons à la fois.
À tout moment lors de votre Phase de magie, avant l’étape 5 (Lancer et dissiper des sorts), toute unité contenant cette règle peut choisir de bénéficier de l’un des effets suivants :
itemize
Ressusciter 1 Point de vie sur une Réserve de Points de vie ordinaire de l’unité ;
Défausser un pour faire récupérer 1 Point de vie à n’importe quelle figurine dans l’unité.
itemize
la figurine gagne Clergé, et l’élément de figurine « Homme d’armes » gagne une Arme lourde.
Les jets de Portée de charge contre le flanc ou le dos d’une unité ennemie sont maximisés.
Une unité contenant une figurine avec cette règle est appelée . Au combat, elle gagne Combat sur un rang supplémentaire tant qu’au moins une participe au même combat qu’elle.
si la Voie de magie du Hiérarque est :
itemize
Évocation : chaque fois qu’elle lance un sort de Type « Amélioration » ou « Universel » sur une unité alliée, vous pouvez activer sur une unité alliée à~18 de la figurine (au lieu d’une des cibles du sort initial).
N’importe quelle autre Voie de magie : la figurine connaît Murmures du Voile (sort nº 1 de l’Évocation) en plus de ses autres sorts.
itemize
+1~Arm, Parade, Cible difficile (1).
La figurine peut prendre un unique Enchantement d’étendard (en utilisant l’allocation habituelle d’Objets magiques de son porteur).
De plus, la première fois qu’une unité ennemie engagée avec l’unité du porteur est retirée comme perte (y compris les éventuelles figurines attachables en son sein), le porteur gagne Résolu.
Lorsque vous déployez cette unité, vous pouvez placer un Mur qui doit se trouver entièrement à 1 ou moins du front de l’unité, et qui ne doit pas être en contact avec le moindre autre Décor. La largeur de ce Mur ne peut dépasser 1″, et sa longueur ne peut dépasser 8″ (environ 20 cm). Il suit toutes les règles habituelles des Murs, à l’exception qu’il a la règle Terrain couvrant (Taille 1) au lieu de (Taille 3).
L’élément de figurine gagne Fureur, Coup fatal. De plus, il compte comme une figurine ordinaire pour ce qui est de la règle .
pendant les Sélections pré-partie, quelle que soit la voie de magie qu’elle a choisie, la figurine peut échanger l’un de ses sorts contre le Sort d’apprenti (nº 1) de l’Alchimie, de l’Occultisme ou de la Pyromancie. De plus, elle gagne accès aux options suivantes :
The bearer gains Ægide (4+), Attaque enflammée,Attaque magique, Ægide (3+, against Attaque enflammée), suffers 3~Arm, and loses Armure métallique and . In addition, it gains access to the options below:
la figurine gagne Ingénieur (, ou). De plus, elle gagne accès aux options suivantes :
Cette figurine gagne accès aux options suivantes.
chaque fois que la figurine perd un Point de vie, elle gagne +1 en Agilité.
Chaque fois qu’elle récupère ou ressuscite un Point de vie, elle subit une pénalité de −1 en Agilité.
la figurine gagne Ingénieur (,).
la figurine bénéficie de la règle Zèle tant qu’elle est engagée sur le dos ou le flanc d’une unité ennemie.
quand la figurine perd son dernier Point de vie, son propriétaire doit lancer un dé (sauf s’il s’agissait d’une figurine invoquée). Sur 5+, ce jet est réussi – appliquez les effets suivants :
itemize
Avant de retirer la figurine comme perte, placez un marqueur au centre de sa position finale.
Au début de votre prochaine Phase de mouvement, invoquez un nouveau Phénix à 3 du point marqué.
La figurine invoquée a les mêmes améliorations que la figurine originale. Immédiatement après qu’elle a été déployée, la figurine perd 4 PV (cette perte ne pouvant être évitée et ces Points de vie ne pouvant être récupérés d’aucune manière).
itemize
Si le jet échoue, retirez la figurine comme perte selon les règles habituelles.
une unité contenant cette règle bénéficie de la règle Combat sur un rang supplémentaire. Si l’unité du porteur est la cible d’une Oraison alors qu’elle est engagée au combat, ajoutez un marqueur « Bénédiction » à votre réserve. Ignorez cet effet si un personnage avec le Principe chevaleresque Piété fait partie de l’unité de la figurine.
L’élément de figurine « Reliquaire sacré » gagne toutes les armes portées par les figurines ordinaires de l’unité qu’il rejoint, avec Durée : Permanent.
le nombre des Points de vie de la figurine passe à 8, et les dimensions de son socle passent à 100×150 mm.
Appliquez les effets suivants :
itemize
La figurine gagne Impact (1~touche), Course rapide, Centauroïde, et sa Taille passe à 2.
Sa Vitesse de charge et sa Mobilité passent à 7.
La taille du socle de la figurine passe à 2550.
itemize
L’élément de figurine gagne +1 en valeur d’Attaque, et la figurine gagne Sans peur. De plus, la figurine est toujours considérée comme étant sous l’effet des trois Oraisons à la fois (i.e. Discipline passe à~9, +2 Off, Ægide (5+), Attaque magique, ignore Parade). Cela n’empêche pas l’unité de la figurine d’être la cible d’une Oraison, même si la figurine elle-même ne bénéficie pas de cette Oraison supplémentaire.
la figurine gagne Résistance (Attaque enflammée), et l’élément de figurine Bête d’artillerie gagne Attaque de souffle (Fo~4, PA~0, Attaque enflammée). Cette Attaque de souffle n’est pas à Usage unique.
The wearer gains +1~Arm.
la Mobilité de la figurine passe à 7 et elle gagne Course rapide,1D3+1.
la figurine bénéficie de la règle Courageux tant qu’elle est sous l’effet de la règle Présence impérieuse d’une figurine alliée.
Apply the following rules during the first game turn: itemize For Shooting Attacks made against units that are more than~12 away, all units are considered to be in Soft~Cover. Charge Range rolls made against units that are more than~12 away are subject to Minimised Roll. Units entirely with does not suffer from this penalty. itemize
Command Tests taken by enemy units within~8 of one or more models with this rule are Maximised. Start of all enemy units in contact must take a Command Test. Each unit that fails suffers -2~Def. Duration: Round of Combat.
Une unité contenant cette règle ne peut jamais être rejointe par d’autres figurines, ni se joindre à une autre unité. Remarque : si une figurine a à la fois Solitaire, Attaché, elle ne peut pas être déployée et est retirée comme perte.
Une unité contenant une figurine avec cette règle est appelée . Toute à~8 d’une bénéficie de la règle Résolu.
De plus, pendant la Phase de charge de votre adversaire, toute peut exécuter l’une des actions suivantes :
enumerate
Tir de contre-charge : l’Unité de soutien peut faire une Attaque de tir hors-séquence contre une unité ennemie qui vient de réussir un Mouvement de charge contre une Unité-mère alliée à 8″. Appliquez les règles habituelles des Attaques de tir, en ignorant l’Unité mère en ce qui concerne le Couvert et la Ligne de vue.
Contre-charge : après que les unités ennemies ont fini leur Mouvement de charge, toute à~8 d’une peut désigner une unité ennemie qui a réussi une charge contre cette même et déclarer une charge contre elle, en suivant les règles habituelles (la cible doit être en ligne de vue, se trouver dans l’arc frontal, faites un jet de Portée de charge, etc.). Une qui exécute une Contre-charge est considérée comme n’ayant pas plus d’un Rang complet pour ce qui est de la règle Cernée, avec Durée : Manche de combat.
enumerate
la figurine ne peut pas être déployée normalement. Au début du tour de n’importe quel joueur, le propriétaire peut désigner une unité de ou de alliée qui n’est pas engagée au combat et qui n’est pas ébranlée : déployez la figurine avec cette règle à 3 ou moins de l’unité choisie, et à plus d’1 de tout Terrain infranchissable et de toute autre unité. Si la figurine n’a pas été déployée à la fin du Tour 4, elle est retirée comme perte.
la figurine gagne +1 pour toucher les cibles avec Cible difficile qui sont à Longue portée.
l’unité de la figurine, ainsi que toute unité ennemie en contact avec elle, gagnent Résistance à la magie (2). Cette instance de Résistance à la magie s’applique aussi aux sorts alliés. Sa valeur ne peut pas être augmentée.
Les unités ennemies subissent une pénalité de –1 en Agilité (jusqu’à un minimum de 1) pour chaque unité contenant cette règle en contact avec elles.
At Agility Step (10) all other units, Engaged in the same Combat as the model suffer #1D6 (1)+1 hits with Toxic Attacks
le Héros du peuple doit choisir un ou deux .
chaque fois qu’un personnage ennemi est retiré comme perte en conséquence d’une Attaque de corps à corps portée par le personnage qui est monté sur le Trône, son camp gagne un bonus de +3 à son Résultat de combat pour cette Manche de combat.
Une même unité ne peut être choisie que jusqu’à trois fois par Tour de joueur pour le déploiement de figurines avec Dissimulé ou Surprise !
Tout élément de figurine ordinaire avec Squelette se trouvant dans une unité contenant cette règle gagne +2~Déf, +2~Off, Attaque magique,Coup fatal, et voit la Précision de ses Armes de tir passer à (4+) (cet effet ne s’applique pas aux éléments de figurine avec Monture).
Une unité contenant Vaillant réussit automatiquement ses Tests de panique causés par la Terreur.
À la fin de chaque Phase de mêlée, résolvez les effets suivants pour chaque figurine avec cette règle :
itemize
Personnage : si au moins une attaque avec Vampirisme portée par le personnage a causé une perte de Points de vie à une unité ennemie, le personnage peut faire un unique jet de Vampirisme. Si ce jet est réussi, la figurine récupère un Point de vie.
Figurine ordinaire : si au moins une attaque avec Vampirisme portée par une figurine ordinaire a causé une perte de Points de vie à une unité ennemie, son unité peut faire un unique jet de Vampirisme. Si ce jet est réussi, la Réserve de Points de vie correspondant aux figurines ordinaires de l’unité ressuscite un Point de vie.
itemize
Un jet de Vampirisme est réussi si le dé donne un résultat de X+ (où « X » est le nombre donné entre parenthèses). Si une unité ou un personnage a plusieurs éléments de figurine avec cet attribut qui ont causé une perte de Points de vie, utilisez la meilleure valeur de « X+ ».
La figurine gagne Terreur. L’élément de figurine « » gagne une Lance de cavalerie, et ses Attaques de corps à corps standard gagnent .
la figurine gagne 2.
la figurine gagne Exclusif (Flagellants), Sans peur, Frappe vengeresse, Instable.