Pozione di Guarigione
Un solo uso. Durata: Istantaneo. Il modello del portatore Recupera 1~PV.
Un solo uso. Durata: Istantaneo. Il modello del portatore Recupera 1~PV.
Un solo uso. Durata: Istantaneo. Può essere usata immediatamente dopo un Tentativo di Lancio: il portatore può aggiungere un Dado Magia gratuito a questo Tentativo di Lancio. Si applica comunque il limite massimo dei 5 Dadi Magia. Nota: l’uso di una Pergamena del Potere può scatenare un Incidente di Lancio.
Un solo uso. Durata: Una Fase. Può essere attivata in qualsiasi momento durante la tua Fase Magica. Il portatore conosce l’incantesimo indicato tra parentesi, in aggiunta ai suoi altri incantesimi, a meno che il portatore non conoscesse già l’incantesimo.
Un solo uso. Durata: Round di Combattimento. +3~Agi.
Un solo uso. Durata: Fine del Turno Attacco a Soffio (For~4, Pen~1, Attacchi Infuocati, Resistere e Tirare).
Un solo uso. Durata: Una Fase Attivazione: In qualsiasi momento durante la fase Incanalare il Velo dell’avversario (Fase Magica, Step 2). Quando viene attivata, scegli un Incantatore e seleziona uno dei suoi Incantesimi (Appresi o Infusi): l’Incantatore scelto non può lanciare volontariamente l’istanza selezionata di questo incantesimo in questa Fase Magica. Quindi se un incantatore ha lo stesso incantesimo più di una volta, solo una singola istanza di questo non potrà essere lanciata e ciò non ha effetto su Contrattempo Magico
Un solo uso. Durata: Istantaneo. Può essere utilizzata immediatamente quando un Tentativo di Lancio o un Tentativo di Dispersione fallisce, a causa di un tiro di dadi non sufficientemente alto: non scartare i Dadi Magia utilizzati in questo tentativo infruttuoso.
Un’unità contenente un Vessillo della Velocità ottiene +1~Velocità di Carica e +1~Mobilità.
L’unità del portatore può ripetere i Test di Panico falliti. Se l’unità invece include l’Alfiere da Battaglia o il Generale, essa supera automaticamente i Test di Panico.
L’unità del portatore ottiene Viaggiatore.
L’unità del portatore ottiene Resistenza alla Magia (1).
Gli attacchi con Penetrazione dell’Armatura~3 o meno non possono mai peggiorare il Tiro Armatura dell’unità del portatore oltre il~6+.
Un solo uso. Durata: Fine del Combattimento. Può essere attivato durante le Scelte in Combattimento. L’unità del portatore ottiene Attacchi Infuocati
The bearer's unit gains Feigned Flight, Hit and Run. In addition, when using Hit and Run, the unit automatically Rally at the end of .
While in contact with the bearer's unit, enemy units Courage Tests suffers form Maximised. In addition, friendly models in units Engaged in the same Combined Combat as the bearer's unit must re-roll 1's to wound.
+1~Arm e Rigenerazione (4+).
Egida (4+), e l’Arm del modello è fissata a~3.
Nota che ciò significa che l’Armatura non può essere migliorata oltre il~3. É comunque influenzata dalla Penetrazione dell’Armatura.
+1~Armature Equipaggiate, Egida (3+, contro Attacchi Infuocati) e il portatore fallisce automaticamente tutti i propri Tiri Rigenerazione.
Aggregato, che non può essere perso, e Resistenza (Attacchi da Mischia).
+6~Pen.
+3~Dif e +3~Off.
+1~\AttackValueInitials, e sempre almeno \StrengthInitials~5 e AP{}~2.
+1 For, +1 Pen
I Tiri Armatura e i Tiri di Rigenerazione ed Egida effettuati con successo contro gli attacchi fatti con quest’arma devono essere ritirati.
Aggregato, che non può essere perso. Quando un Personaggio nemico è in contatto con l’unità di chi la brandisce, colui che la brandisce ottiene: +1~Att, +2~For e +2~Pen.
Attacco Distruttivo. Questo Attacco Distruttivo ottiene +1 a colpire contro modelli di Altezza~5.
Range 18, Shots #1D6 (2). Lightning Attacks. Shooting Attacks of units that are hit by one or more attacks made with this weapon suffer -1 to hit. Duration: One Turn.
Rabbia. Tutti gli Attacchi da Mischia effettuati dal portatore o contro di lui ottengono +1 a colpire.
Egida (5+).
Incanalare (1). Questo oggetto può essere utilizzato solo se il totale combinato dei valori diIncanalare dei modelli dell'esercito è~2 o meno (escludendo Incanalare da questo Oggetto Magico).
Durante le Scelte Pre-Partita, determina casualmente un Sentiero di Magia (fra tutti i dieci Sentieri presenti in questo libro). Il portatore è un Wizard Apprentice che usa tale Sentiero casuale e non può Sostituire alcun incantesimo. Il portatore non può acquistare Oggetti Magici, né qualsiasi altra opzione aggiuntiva riservata ai Maghi (o ai Maghi di qualsiasi tipo).
Resta Dietro. Il modello del portatore perde Determinato, Guardia del Corpo, non può guadagnarli in alcun modo e si considera che non rispetti mai i requisiti di Guardia del Corpo.
In più, il modello non può effettuare alcun Attacco di Supporto.
Il portatore conosce l’Incantesimo Ereditario del proprio Libro dell’Esercito in aggiunta ai suoi altri incantesimi (non può sceglierlo durante la Selezione degli Incantesimi e non può sostituirlo né perderlo in altro modo).
The bearer gains Magic Resistance (2), Hard Target (1).
The bearer can cast (Hereditary) as a Bound Spell (4).
Duration: Instant. One use only. Can be activated at the end of any friendly Movement Phase, if the bearer is Unengaged. Place a Water Terrain, in contact with the bearer and at least~1 away from enemy units and other Terrain Features. This Water Terrain has the dimensions of a 106 rectangle. It follows the normal Water Terrain rules, except it is Dangerous Terrain (6+) instead of any other instance of Dangerous Terrain.
+3~Arm. Il valore di Armatura del modello non può mai essere migliorato oltre~5.