Magic item categories
Branchi Bestiali

armour

Afflizione di Aaghor

+1~Res, and Rigenerazione (4+). Il modello perde Armatura Leggera, Armatura di Metallo e fallisce automaticamente tutti i propri Tiri Armatura.

Forma Selvaggia

Durante le Scelte in Combattimento, il portatore può ottenere uno dei seguenti effetti, con Durata: Round di Combattimento
smallitemizeitem
[] 1~Res, +1~For, +1~Pen
[] +1~Res, 1~For, 1~Pen
smallitemizeitem

Astuzia dell’Ingannatore

Resistenza.

Mortifrago

+1~Arm e Rigenerazione (4+).

Chiamata del Destino

Egida (4+), e l’Arm del modello è fissata a~3.
Nota che ciò significa che l’Armatura non può essere migliorata oltre il~3. É comunque influenzata dalla Penetrazione dell’Armatura.

Baluardo dell’Unità

Aggregato, che non può essere perso, e Resistenza (Attacchi da Mischia).

Infusione di Basalto

+1~Armature Equipaggiate, Egida (3+, contro Attacchi Infuocati) e il portatore fallisce automaticamente tutti i propri Tiri Rigenerazione.

weapon

Incisioni Ancestrali

+2~Att, +2~For, +2~Pen, e Distrarre (1).

Gemelle Fameliche

Colpo Letale. Ogni volta che un Attacco da Mischia Standard effettuato con quest’arma ottiene un risultato di~6 per ferire e causa una perdita di PF, il possessore può Recuperare 1 PF alla fine dello Step di Agilità attuale (a meno che il modello non sia stato rimosso come perdita). Può essere recuperato solo 1 PF per fase con questo oggetto.

Maledizione del Biancospino

Follia Fatale

Per ciascun Attacco da Mischia Standard assegnato contro il modello del portatore che ottiene un risultato per colpire di~1, il portatore deve effettuare un Attacco da Mischia Standard alla fine dello stesso Step di Agilità, prima che una qualsiasi perdita sia rimossa. Questa regola sovrascrive e sostituisce la normale restrizione riguardo agli attacchi con l’Ascia Bestiale che colpiscono sempre nello Step di Agilità~0. Questo attacco deve essere assegnato alla Riserva di Punti Ferita del modello che ha ottenuto il risultato di~1 per colpire, e non conta ai fini del calcolo del numero di attacchi che il modello del portatore può effettuare con Attacchi Limitati.

Cuore dell’Eroe

+1~\AttackValueInitials, e sempre almeno \StrengthInitials~5 e AP{}~2.

Destrezza Innaturale

+3~Dif e +3~Off.

Ammazzagiganti

Attacco Distruttivo. Questo Attacco Distruttivo ottiene +1 a colpire contro modelli di Altezza~5.

Sigillo Elementale

I Tiri Armatura e i Tiri di Rigenerazione ed Egida effettuati con successo contro gli attacchi fatti con quest’arma devono essere ritirati.

Barlume di Grandezza

+1 For, +1 Pen

Regicida

Aggregato, che non può essere perso. Quando un Personaggio nemico è in contatto con l’unità di chi la brandisce, colui che la brandisce ottiene: +1~Att, +2~For e +2~Pen.

artefact

Amuleto dell’Invocatore di Spiriti

Incanalare (2)

Corona della Follia

Il portatore ottiene Primo Colpo (Determinato) e l’unità del portatore ottiene Ribelle. In più, tutte le unità interamente con Ribelle entro la gittata dell’Aura di Comando del portatore (se applicabile) ottengono Primo Colpo (Determinato).

Corno di Bragh

Il portatore ottiene Furia, Colpo del Morente.

Icona del Saccheggiatore

Tutte le unità amiche di , Zanneaguzze e , con l’exccezione dei Personaggi, entro~12 dal portatore ottengono Avanguardia)}.

Maschera della Folle Violenza

Rabbia. Tutti gli Attacchi da Mischia effettuati dal portatore o contro di lui ottengono +1 a colpire.

Corona del Re Mago

Durante le Scelte Pre-Partita, determina casualmente un Sentiero di Magia (fra tutti i dieci Sentieri presenti in questo libro). Il portatore è un Wizard Apprentice che usa tale Sentiero casuale e non può Sostituire alcun incantesimo. Il portatore non può acquistare Oggetti Magici, né qualsiasi altra opzione aggiuntiva riservata ai Maghi (o ai Maghi di qualsiasi tipo).

Talismano di Protezione

Egida (5+).

Cimelio Magico

Il portatore conosce l’Incantesimo Ereditario del proprio Libro dell’Esercito in aggiunta ai suoi altri incantesimi (non può sceglierlo durante la Selezione degli Incantesimi e non può sostituirlo né perderlo in altro modo).

Mantello dell’Imitazione

Resta Dietro. Il modello del portatore perde Determinato, Guardia del Corpo, non può guadagnarli in alcun modo e si considera che non rispetti mai i requisiti di Guardia del Corpo.
In più, il modello non può effettuare alcun Attacco di Supporto.

Talismano del Vuoto

Incanalare (1). Questo oggetto può essere utilizzato solo se il totale combinato dei valori diIncanalare dei modelli dell'esercito è~2 o meno (escludendo Incanalare da questo Oggetto Magico).

banner

Stendardo del Branco Selvaggio

Un solo uso. Durata: Una Fase. Può essere attivato durante le Scelte in Combattimento. Le parti del modello Ranghi-e-File con Cornaselvagge nell’unità del portatore avranno la propria For impostata a~4 e la propria Pen impostata a~1.

Emblema Distorcente

Un solo uso. Durata: Fine del Turno. Può essere attivata all’inizio di una qualsiasi Fase. L’unità del portatore ottiene Bersaglio Difficile (2).

Vessillo della Disciplina

L’unità del portatore può ripetere i Test di Panico falliti. Se l’unità invece include l’Alfiere da Battaglia o il Generale, essa supera automaticamente i Test di Panico.

Vessillo della Velocità

Un’unità contenente un Vessillo della Velocità ottiene +1~Velocità di Carica e +1~Mobilità.

Icona d’Etere

L’unità del portatore ottiene Resistenza alla Magia (1).

Vessillo del Riparo

Gli attacchi con Penetrazione dell’Armatura~3 o meno non possono mai peggiorare il Tiro Armatura dell’unità del portatore oltre il~6+.

Stendardo dell’Incursore

L’unità del portatore ottiene Viaggiatore.

Stendardo Fiammeggiante

Un solo uso. Durata: Fine del Combattimento. Può essere attivato durante le Scelte in Combattimento. L’unità del portatore ottiene Attacchi Infuocati

potionAndScroll

Augure della Pioggia che Cadrà

Un solo uso. Durata: Un Turno. Se il portatore si trova sul Campo di Battaglia, questo oggetto è attivato automaticamente all’inizio del primo Turno di Gioco. Se così non è, esso non ha effetto. Tutti gli Attacchi a Distanza subiscono~1 a colpire.

Seme della Foresta Nera

Un solo uso. Durata: Permanente. Durante le Scelte Pre-Partita, piazza una foresta:
itemize
A contatto con la tua Zona di Schieramento.
\item {} Non in contatto con alcun altro Elemento di Terreno.
itemize
Questa Foresta è un rettangolo di 106, che non può essere scelto per l’Obiettivo Primario o Secondario. Le unità amiche interamente con considerano questa Foresta come parte della propria Zona di Schieramento ai fini delle regole che determinano dove esse possono essere Schierate. Un’unità che inizia la partita in contatto con questa Foresta non può dichiarare una Carica nel primo Turno del Giocatore del primo Turno di Gioco.

Pozione di Guarigione

Un solo uso. Durata: Istantaneo. Il modello del portatore Recupera 1~PV.

Pergamena Magica#1{}{~(#1)}

Un solo uso. Durata: Una Fase. Può essere attivata in qualsiasi momento durante la tua Fase Magica. Il portatore conosce l’incantesimo indicato tra parentesi, in aggiunta ai suoi altri incantesimi, a meno che il portatore non conoscesse già l’incantesimo.

Pergamena del Potere

Un solo uso. Durata: Istantaneo. Può essere usata immediatamente dopo un Tentativo di Lancio: il portatore può aggiungere un Dado Magia gratuito a questo Tentativo di Lancio. Si applica comunque il limite massimo dei 5 Dadi Magia. Nota: l’uso di una Pergamena del Potere può scatenare un Incidente di Lancio.

Pozione della Rapidità

Un solo uso. Durata: Round di Combattimento. +3~Agi.

Pergamena di Costrizione

Un solo uso. Durata: Una Fase Attivazione: In qualsiasi momento durante la fase Incanalare il Velo dell’avversario (Fase Magica, Step 2). Quando viene attivata, scegli un Incantatore e seleziona uno dei suoi Incantesimi (Appresi o Infusi): l’Incantatore scelto non può lanciare volontariamente l’istanza selezionata di questo incantesimo in questa Fase Magica. Quindi se un incantatore ha lo stesso incantesimo più di una volta, solo una singola istanza di questo non potrà essere lanciata e ciò non ha effetto su Contrattempo Magico

Decotto del Drago

Un solo uso. Durata: Fine del Turno Attacco a Soffio (For~4, Pen~1, Attacchi Infuocati, Resistere e Tirare).

Pozione della Preservazione del Potere

Un solo uso. Durata: Istantaneo. Può essere utilizzata immediatamente quando un Tentativo di Lancio o un Tentativo di Dispersione fallisce, a causa di un tiro di dadi non sufficientemente alto: non scartare i Dadi Magia utilizzati in questo tentativo infruttuoso.

shield

Nebbia Oscurante

Affligge (1~Agi).

Guardia Selvaggia

+3~Arm. Il valore di Armatura del modello non può mai essere migliorato oltre~5.