Magic item categories
Manadas de Bestias

armour

Engañamuerte

+1~Arm y Regeneración (4+).

Forma Salvaje

Durante Elecciones de Combate, el portador puede ganar una u otra de las siguientes, con Duración: Ronda de Combate:
smallitemizeitem
[] 1~Res, +1~Fue y +1~PA
[] +1~Res, 1~Fue y 1~PA
smallitemizeitem

Astucia del Embaucador

Resistencia.

Aflicción de Aaghor

+1~Res y Regeneración (4+). La miniatura pierde Armadura Ligera y Armadura de Metal, y automáticamente falla todas sus Salvaciones por Armadura.

Llamada del Destino

Égida (4+), y la Equipamiento de Armadura de la miniatura es fijada a~3.
Notar que esto significa que no puede ser mejorada más allá de~3. Sigue siendo afectada por la Penetración de Armadura.

Infusión de Basalto

+1~Equipamiento de Armadura, Égida (3+, contra Ataques Flamígeros), y el portador falla automáticamente todas las Salvaciones de Regeneración.

Protección de la Unidad

Adjuntable, que no puede ser perdido, y Resistencia (Ataques de Melé).

banner

Emblema de Distorsión

Un solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al principio de cualquier Fase. La unidad del portador gana Objetivo Difícil (2).

Estandarte de Velocidad

Una unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.

Estandarte de Coraje

La unidad del portador puede repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o el General son parte de la unidad del portador, esta supera automáticamente los Chequeos de Pánico en su lugar.

Estandarte de la Manada Salvaje

Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse durante Elecciones de Combate. La partes de miniatura de Tropa con Cuernosalvaje en la unidad del portador establecen su Fue en~4 y su PA en~1.

Estandarte del Acechador

La unidad del portador gana Cruzar.

Icono de Éter

La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).

Estandarte del Refugio

Los ataques con Penetración de Armadura~3 o menos nunca pueden reducir la tirada de Salvación por Armadura de la unidad del portador a peor de~6+.

Estandarte Flamígero

Un solo uso. Duración: Final del Combate. Puede activarse durante Elecciones de Combate. La unidad del portador gana Ataques Flamígeros

weapon

Destreza Sobrenatural

+3~Def y +3~Ofe.

Corazón del Héroe

+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.

Gemelas Hambrientas

Golpe Letal. Cada vez que un Ataque de Melé Estándar hecho con esta arma saque un~6 para herir y cause una pérdida de PV, el portador puede Recuperar 1~PV al final del Paso de Agilidad (a menos que su miniatura fuera retirada como baja). Solo 1~PV puede ser recuperado por Fase con este objeto.

Locura Fatal

Por cada Ataque Estándar de Melé dirigido contra la miniatura del portador que saque un~1 para impactar, el portador debe realizar un Ataque Estándar de Melé al final del mismo Paso de Agilidad, antes de que cualquier baja sea retirada. Esto ignora la restricción normal de que los ataques de siempre golpean en el Paso de Agilidad~0. Este ataque debe ser dirigido contra la Reserva de Heridas de la miniatura que sacó el~1 para impactar, y no cuenta para el número de ataques que la miniatura del portador puede realizar como Ataques Restringidos.

Tallas Ancestrales

+2~Ata, +2~Fue, +2~PA y Distracción (1).

Maldición del Espino

Toque de Grandeza

+1~Fue, +1~PA.

Atadura Vorpal

Las Salvaciones de Armadura y Salvaciones Especiales exitosas contra ataques hechos con Atadura Vorpal deben repetirse.

Matareyes

Adjuntable, que no puede ser perdido. Mientras haya un Personaje enemigo en contacto con la unidad del portador, el portador gana +1~Ata, +2~Fue, y +2~PA.

Matagigantes

Ataque Demoledor. Este Ataque Demoledor gana +1 a impactar contra miniaturas de Altura~5.

artefact

Máscara de la Violencia Inconsciente

Rabia. Todos los Ataques de Melé hechos por o contra el portador ganan +1 a impactar.

Corona de la Locura

El portador gana Primer Golpe (Tozudo), y la unidad del portador gana Indomable. Adicionalmente, todas las unidades con Indomable dentro del alcance de Presencia Inspiradora del portador (cuando sea aplicable) ganan Primer Golpe (Tozudo).

Cuerno de Bragh

El portador gana Furia, Golpe Moribundo.

Icono del Saqueador

Todas las undidades amigas de , Colmillos Destripadores y , excluyendo Personajes, dentro de~12 del portador ganan Van\-guardia~Mov)}.

Amuleto del Llamador de Espíritus

Canalizar (2)

Talismán de Escudo

Égida (5+).

Talismán del Vacío

Canalizar (1). Este objeto solo puede ser usado si el total de Canalizar combinado de todo el ejército de la miniatura es~2 o menos (excluyendo Canalizar de este Objeto Mágico).

Corona del Rey Mago

Durante las Elecciones Pre-partida, tira aleatoriamente una Senda de Magia (de todas la Sendas en este libro). El portador es un Mago Aprendiz usando la Senda aleatoria, y no puede Cambiar ningún hechizo. El portador no puede escoger ningún Objetos Mágicos ni otras mejoras restringidas a Magos (o cualquier tipo de Magos).

Capa de Mímico

Quedarse Atrás. La miniatura del portador pierde Tozudo, Guardaespaldas, no puede ganarlo de ninguna forma, y nunca se considera que cumple el requisito para Guardaespaldas.
Adicionalmente, la miniatura no puede realizar ningún Ataque de Apoyo.

Reliquia Mágica

El portador conoce el Hechizo Hereditario de su Libro de Ejército adicionalmente a sus otros hechizos (no puede seleccionarlo durante la Selección de Hechizos, y no puede reemplazarlo o de otra forma perderlo).

potionAndScroll

Poción de Curación

Un solo uso. Duración: Instantáneo. La miniatura del portador Recupera 1~PV.

Pergamino de Hechizo#1{}{~(#1)}

Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia. El portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.

Pergamino de Poder

Un solo uso. Duración: Instantáneo. Puede activarse inmediatamente después de ver el resultado de una Tirada de Lanzamiento (paso 3 de la secuencia de Lanzamiento de Hechizos – Tirar Dados): el portador puede añadir un Dado de Magia adicional a esta Tirada de Lanzamiento. Este es un dado extra independiente de la Reserva de Dados de Magia. El límite de cinco Dados de Magia se sigue aplicando. Nota: el uso de un Pergamino de Poder puede provocar una Disfunción.

Lluvia Oscura

Un solo uso. Duración: Un Turno. Este objeto se activa automáticamente al principio del primer Turno de Juego si el portador está en el Campo de Batalla. En caso contrario, no tiene efecto. Todos los Ataques a Distancia sufren~1 a impactar.

Semilla del Bosque Oscuro

Un solo uso. Duración: Permanente. Durante Elecciones Pre-Partida, coloca un Bosque:
itemize
Tocando tu Zona de Despliegue.
Sin estar en contacto con ningún otro Elemento de Terreno.
itemize
Este Bosque es un rectángulo de 106, que no puede ser elegido para Objetivos Primarios o Secundarios.Las unidades amigas completamente con tratan este Bosque como parte de su Zona de Despliegue, a efectos de dónde pueden ser Desplegadas. Una unidad que comienza la partida en contacto con este Bosque no puede declarar una Carga en el primer Turno de Jugador del primer Turno de Juego.

Poción de Agilidad

Un solo uso. Duración: Ronda de Combate. +3~Agi.

Fermento de Dragón

Un solo uso. Duración: Final del Turno Aliento (Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros, Aguantar y Disparar).

Pergamino de Dispersión

Un solo uso. Duración: Una Fase Puede activarse durante el Drenar el Velo del oponente (Fase de Magia, paso 2). Cuando se activa, selecciona un Lanzador y selecciona uno de sus hechizos (Vinculado o Aprendido): el Lanzador elegido no puede lanzar voluntariamente la instancia seleccionada de dicho hechizo en esta Fase de Magia. P.e. si un lanzador tiene el mismo hechizo más de una vez, solo una sola instancia no puede ser lanzada y esto no tiene efecto para Disfunción Mágica

Poción de Preservación de Poder

Un solo uso. Duración: Instantáneo. Puede ser utilizado inmediatamente cuando una Tirada de Lanzamiento de Hechizo o de Dispersión falla, por no haber sacado suficiente tirada: no descartes los Dados de Magia usados en este intento fallido.

shield

Niebla Oscurecedora

Afligir (1~Agi).

Protección Salvaje

+3~Arm. El valor de Armadura del portador nunca puede ser mejorado por encima de~5.