Icono de Éter
La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).
La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).
La unidad del portador gana Cruzar.
Un solo uso. Duración: Final del Combate. Puede activarse durante Elecciones de Combate. La unidad del portador gana Ataques Flamígeros
Los ataques con Penetración de Armadura~3 o menos nunca pueden reducir la tirada de Salvación por Armadura de la unidad del portador a peor de~6+.
La unidad del portador puede repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o el General son parte de la unidad del portador, esta supera automáticamente los Chequeos de Pánico en su lugar.
Una unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Un solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al principio de cualquier Fase. La unidad del portador gana Objetivo Difícil (2).
The bearer’s unit gains Aegis (5+, against Ranged Attacks).
In addition, enemy units with Stand and Shoot cannot use this rule towards the bearer’s unit.
The bearer’s unit gains Afflict (1~Dis), Horror.
The bearer can cast Hereditary Spell as a Bound Spell (5).
One use only. May be activated immediately after failing a Charge Range roll with the bearer or the bearer’s unit in the Charge Phase: the bearer or its unit must reroll its failed Charge Range roll. Other Characters Charging out of the bearer’s unit are not affected.
One use only. Duration: . May be activated when the bearer’s unit is chosen as the target of an Orison. The bearer’s unit gains the effects of all Orisons (i.e Discipline set to~9, +2~Off, Aegis (5+), Magical Attacks, and ignore Parry).
Un solo uso. Duración: Ronda de Combate. +3~Agi.
Un solo uso. Duración: Final del Turno Aliento (Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros, Aguantar y Disparar).
Un solo uso. Duración: Instantáneo. Puede ser utilizado inmediatamente cuando una Tirada de Lanzamiento de Hechizo o de Dispersión falla, por no haber sacado suficiente tirada: no descartes los Dados de Magia usados en este intento fallido.
Un solo uso. Duración: Una Fase Puede activarse durante el Drenar el Velo del oponente (Fase de Magia, paso 2). Cuando se activa, selecciona un Lanzador y selecciona uno de sus hechizos (Vinculado o Aprendido): el Lanzador elegido no puede lanzar voluntariamente la instancia seleccionada de dicho hechizo en esta Fase de Magia. P.e. si un lanzador tiene el mismo hechizo más de una vez, solo una sola instancia no puede ser lanzada y esto no tiene efecto para Disfunción Mágica
Un solo uso. Duración: Instantáneo. Puede activarse en la Fase de Magia del oponente, inmediatamente después de Exceso de Magia: el oponente inmediatamente descarta 1~Dado de Magia.
Un solo uso. Duración: Instantáneo. La miniatura del portador Recupera 1~PV.
One use only. Duration: One Phase. The first time the model suffers an unsaved wound from an attack with Multiple Wounds (X), it gains Immune (Multiple Wounds).
Adjuntable, que no puede ser perdido. Mientras haya un Personaje enemigo en contacto con la unidad del portador, el portador gana +1~Ata, +2~Fue, y +2~PA.
+1~Fue, +1~PA.
Las Salvaciones de Armadura y Salvaciones Especiales exitosas contra ataques hechos con Atadura Vorpal deben repetirse.
Ataque Demoledor. Este Ataque Demoledor gana +1 a impactar contra miniaturas de Altura~5.
+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
+6~PA.
If the wielder successfully completes a Charge, apply the following: +2~Str, +2~AP, with Duration: End of Combat.
+1~Att, +1~AP. After a successful to-hit roll, the bearer may discard one of the hits made with this weapon and choose an Enchanted Weapon carried by the model the attack was allocated against: at the end of the Agility Step, all Weapon Enchantments on it are ignored and the weapon ceases to be an Enchanted Weapon. Duration: Permanent.
+1~Str, +1~AP, and Terror.
+X~Att, where X is equal to the number of ranks in a single enemy unit in contact with the wielder, up to a maximum of~4 (if in contact with multiple units, use the one with the most ranks). These extra attacks can only be allocated against Rank-and-File models (if the attacks cannot be allocated against Rank-and-File models, they are lost).
Adjuntable, que no puede ser perdido, y Resistencia (Ataques de Melé).
Égida (4+), y la Equipamiento de Armadura de la miniatura es fijada a~3.
Notar que esto significa que no puede ser mejorada más allá de~3. Sigue siendo afectada por la Penetración de Armadura.
+1~Equipamiento de Armadura, Égida (3+, contra Ataques Flamígeros), y el portador falla automáticamente todas las Salvaciones de Regeneración.
+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
+2~Arm.
+1~Arm, and Aegis (+1, max.~4+).
Durante las Elecciones Pre-partida, tira aleatoriamente una Senda de Magia (de todas la Sendas en este libro). El portador es un Mago Aprendiz usando la Senda aleatoria, y no puede Cambiar ningún hechizo. El portador no puede escoger ningún Objetos Mágicos ni otras mejoras restringidas a Magos (o cualquier tipo de Magos).
Quedarse Atrás. La miniatura del portador pierde Tozudo, Guardaespaldas, no puede ganarlo de ninguna forma, y nunca se considera que cumple el requisito para Guardaespaldas.
Adicionalmente, la miniatura no puede realizar ningún Ataque de Apoyo.
El portador conoce el Hechizo Hereditario de su Libro de Ejército adicionalmente a sus otros hechizos (no puede seleccionarlo durante la Selección de Hechizos, y no puede reemplazarlo o de otra forma perderlo).
Égida (5+).
Canalizar (1). Este objeto solo puede ser usado si el total de Canalizar combinado de todo el ejército de la miniatura es~2 o menos (excluyendo Canalizar de este Objeto Mágico).
The bearer gains Magic Resistance (1). In addition, each time the bearer’s unit is the target of an enemy spell, the bearer gains Channel (1) until the end of the following Magic Phase.
+3~Arm. El valor de Armadura del portador nunca puede ser mejorado por encima de~5.
El portador debe repetir sus Tiradas fallidas de Salvación por Armadura. El portador falla automáticamente todas sus Salvaciones de Égida o Regeneración, da igual si Usa el Escudo o no.
+1~Arm.
The wearer gains Holy Vows, and all Armour Save rolls of~1 made by the wearer must be rerolled.