Llamada del Destino
Égida (4+), y la Equipamiento de Armadura de la miniatura es fijada a~3.
Notar que esto significa que no puede ser mejorada más allá de~3. Sigue siendo afectada por la Penetración de Armadura.
Égida (4+), y la Equipamiento de Armadura de la miniatura es fijada a~3.
Notar que esto significa que no puede ser mejorada más allá de~3. Sigue siendo afectada por la Penetración de Armadura.
+1~Equipamiento de Armadura, Égida (3+, contra Ataques Flamígeros), y el portador falla automáticamente todas las Salvaciones de Regeneración.
Adjuntable, que no puede ser perdido, y Resistencia (Ataques de Melé).
+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
La Movilidad del portador es fijada a~8, y gana Autonóma, Vuelo, Ataque de Barrido) (#1D6 (2), Fue~2, PA~1)}.
+2~PV, Regeneración (5+).
Un solo uso. Duración: Ronda de Combate. +3~Agi.
Un solo uso. Duración: Final del Turno Aliento (Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros, Aguantar y Disparar).
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede ser activado durante el Drenar el Velo (Fase de Magia, paso 2) del oponente: selecciona un Lanzador y selecciona uno de sus hechizos (Vinculado o Aprendido): el Lanzador elegido no puede lanzar voluntariamente la instancia seleccionada de dicho hechizo en esta Fase de Magia. P.e. si un lanzador tiene el mismo hechizo más de una vez, solo una sola instancia no puede ser lanzada y esto no tiene efecto para Disfunción Mágica
Un solo uso. Duración: Inst.. Puede ser utilizado inmediatamente cuando una Tirada de Lanzamiento de Hechizo o de Dispersión falla, por no haber sacado suficiente tirada: no descartes los Dados de Magia usados en este intento fallido.
Un solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse en la Fase de Magia del oponente, inmediatamente después de Exceso de Magia: el oponente inmediatamente descarta 1~Dado de Magia.
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia: el portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Un solo uso. Duración: Inst.. Puede activarse inmediatamente después de ver el resultado de una Tirada de Lanzamiento ((paso 3 de la secuencia de Lanzar Hechizos – Tirar Dados)): el portador puede añadir un Dado de Magia gratuito adicional a esta Tirada de Lanzamiento. El límite de cinco Dados de Magia se sigue aplicando. Nota: el uso de un Pergamino de Poder puede provocar una Disfunción.
Un solo uso. Duración: Permanente. Puede activarse en una Fase de Magia amiga antes de sacar una Carta de Flujo: el portador pierde todos sus Hechizos Aprendidos de su Senda de Magia elegida obtenidos por Hechicero Aprendiz, Hechicero Adepto, Maestro Hechicero, o Cambio Universal (el Hechizo Hereditario, así como los hechizos proporcionados por otras fuentes no se ven afectados). El portador gana el mismo número de hechizos de otra única Senda disponible durante la creación de lista. Los hechizos ganados empiezan desde el primer hechizo de la Senda, progresando hsata el último hechizo de la Senda. Esto no cambia la Senda de Magia elegida por el portador. Nota: al hacer esto, es posible que un Mago gane el mismo hechizo dos veces – sin embargo, no podría lanzar ese hechizo vaarias veces (por ejemplo, un Hierarca del Culto de Muerte con Hechicero Adepto y Conducto de Almas que eligió los hechizos \#1 y \#3 de Adivinación y cambió a Guardián Eterno durante las Preparaciones de Batalla y selecciona Evocación con el Pergamino de la Mente Liber: ahora conoce dos veces el Susurros del Velo, así como Danza Macabra, y Guardián Eterno).
Un solo uso. Duración: Permanente. Durante Elecciones Pre-Partida, elige un Campo, Bosque, Lago, que no haya sido colocado durante las elecciones Pre-partida: cesa de ser el Elemento de Terreno que era y pierde sus Reglas de Terreno. Se vuelve un Elemento de Terreno Desierto con Terreno Peligroso (6+) para todas las unidades enemigas.
Ataque Demoledor. Este Ataque Demoledor gana +1 a impactar contra miniaturas de Altura~5.
+1~Fue, +1~PA.
Las Salvaciones de Armadura y Salvaciones Especiales exitosas contra ataques hechos con Atadura Vorpal deben repetirse.
Adjuntable, que no puede ser perdido. Mientras haya un Personaje enemigo en contacto con la unidad del portador, el portador gana +1~Ata, +2~Fue, y +2~PA.
+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
El Valor de Ataques es fijado a~6, Fervor (contra Personajes).
+1~Ata, Ataques Divinos, Heridas Múltiples (2, contra Égida (X+)).
Notar que lo anterior también se aplica contra miniaturas con Salvaciones de Égida con aplicación condicional.
La unidad del portador gana Cruzar.
Un solo uso. Duración: Final del Combate. Puede ser activado durante Elecciones de Combate: la unidad del portador gana Ataques Flamígeros
Los ataques con Penetración de Armadura~3 o menos nunca pueden reducir la tirada de Salvación por Armadura de la unidad del portador a peor de~6+.
La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).
Una unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
Un solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al principio de cualquier Fase. La unidad del portador gana Objetivo Difícil (2).
undergroundambushEl portador cuenta para Sepultados.
Si es escogido por un Personaje, el portador gana .
Si es escogido por una miniatura de Tropa, la unidad del portador gana , y no se pueden añadir miniaturas adicionales a la unidad durante la creación de la Lista de Ejército.
Todas las miniaturas en la unidad del portador ganan Autonóma. Adicionalmente: Un solo uso. Duración: Un Turno. Durante una Fase de Movimiento amiga, la Mov de la unidad del portador es fijada a~8.
La unidad del portador gana +1~Mov y Paso Fantasmal.
El portador conoce el Hechizo Hereditario de su Libro de Ejército adicionalmente a sus otros hechizos (no puede seleccionarlo durante la Selección de Hechizos, y no puede reemplazarlo o de otra forma perderlo).
Quedarse Atrás. La miniatura del portador pierde Tozudo, Guardaespaldas, no puede ganarlo de ninguna forma, y nunca se considera que cumple el requisito para Guardaespaldas.
Adicionalmente, la miniatura no puede realizar ningún Ataque de Apoyo.
Égida (5+).
Canalizar (1). Este objeto solo puede ser usado si el total de Canalizar combinado de todo el ejército de la miniatura es~2 o menos (excluyendo Canalizar de este Objeto Mágico).
Durante las Elecciones Pre-partida, tira aleatoriamente una Senda de Magia (de todas la Sendas en este libro). El portador es un Mago Aprendiz usando la Senda aleatoria, y no puede Cambiar ningún hechizo. El portador no puede escoger ningún Objetos Mágicos ni otras mejoras restringidas a Magos (o cualquier tipo de Magos).
Resistencia a la Magia (2).
La primera vez en cada Fase de Magia que el portador falla una Tirada de Lanzamiento para un Hechizo Aprendido que tuviera como objetivo a una unidad amiga, el portador puede repetir todos los Dados de Magia para esa Tirada de Lanzamiento.
Al principio de cada Turno de Jugador amigo, el portador puede perder . Si lo hace, elige una unidad amiga dentro de~12: esta unidad gana , con Duración: Un Turno.
El portador gana +1~PV y pierde una instancia de Debilidad (Ataques Flamígeros).
El portador puede lanzar un Hechizo Vinculado único: Deber Inacabado: Valor de Lanzamiento~(4+), 12, Au, Poten.. Duración: Inst..
Elige uno de los siguientes efectos para cada objetivo:
itemize[leftmargin=*]
La parte de Tropa del objetivo Resucita un número de PV igual a su valor de Resucitado.
Una miniatura en el objetivo Recupera un número de PV igual a su valor de Resucitado.
itemize
El portador gana Hierofante. Adicionalmente el portador puede lanzar Danza Macabra{Evocación} como un Hechizo Vinculado (3).
Égida (5+), Horror.
+3~Arm. El valor de Armadura del portador nunca puede ser mejorado por encima de~5.
Distracción (1).