Toque de Grandeza
+1~Fue, +1~PA.
+1~Fue, +1~PA.
Las Salvaciones de Armadura y Salvaciones Especiales exitosas contra ataques hechos con Atadura Vorpal deben repetirse.
Adjuntable, que no puede ser perdido. Mientras haya un Personaje enemigo en contacto con la unidad del portador, el portador gana +1~Ata, +2~Fue, y +2~PA.
Ataque Demoledor. Este Ataque Demoledor gana +1 a impactar contra miniaturas de Altura~5.
Strength always~6; Flaming Attacks, Multiple Wounds (D3, towards Weakness (Flaming Attacks)).
Affects both Shooting and Standard Melee Attacks. Attack Value is always~1, Strength always~5, and Armour Penetration always~10. Automatic Hits, Multiple Wounds (2, Melee).
Flaming Attacks, D3+1.
+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
+6~PA.
Égida (4+), y la Equipamiento de Armadura de la miniatura es fijada a~3.
Notar que esto significa que no puede ser mejorada más allá de~3. Sigue siendo afectada por la Penetración de Armadura.
+1~Equipamiento de Armadura, Égida (3+, contra Ataques Flamígeros), y el portador falla automáticamente todas las Salvaciones de Regeneración.
Adjuntable, que no puede ser perdido, y Resistencia (Ataques de Melé).
The bearer’s Armour Equipment value is set to~6.
At the end of Agility Step~0, each enemy model in contact with the bearer’s model that could have allocated attacks towards it, but chose not to, suffers one hit with Str~4, AP~0, Magical Attacks, Flaming Attacks, Unmodifiable.
+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
Égida (5+).
Canalizar (1). Este objeto solo puede ser usado si el total de Canalizar combinado de todo el ejército de la miniatura es~2 o menos (excluyendo Canalizar de este Objeto Mágico).
Durante las Elecciones Pre-partida, tira aleatoriamente una Senda de Magia (de todas la Sendas en este libro). El portador es un Mago Aprendiz usando la Senda aleatoria, y no puede Cambiar ningún hechizo. El portador no puede escoger ningún Objetos Mágicos ni otras mejoras restringidas a Magos (o cualquier tipo de Magos).
Quedarse Atrás. La miniatura del portador pierde Tozudo, Guardaespaldas, no puede ganarlo de ninguna forma, y nunca se considera que cumple el requisito para Guardaespaldas.
Adicionalmente, la miniatura no puede realizar ningún Ataque de Apoyo.
El portador conoce el Hechizo Hereditario de su Libro de Ejército adicionalmente a sus otros hechizos (no puede seleccionarlo durante la Selección de Hechizos, y no puede reemplazarlo o de otra forma perderlo).
A single model part of the bearer’s model can reroll a single failed to-hit, to-wound, or Armour Save roll per Player Turn. This cannot be used for Crush Attacks.
The wearer gains Aegis (5+, against Grind Attack), Impact Hits)), Magical Attacks, Stomp Attack)}}, Terror, Hatred}.
During Combat Choices, each enemy unit in contact with the wearer’s model gains an Incendiary Marker.
The bearer can cast Flaming Swords (Pyromancy) as a Bound Spell (4). In addition, if the bearer’s model is of Height~1, its Charge Speed is set to~4, its Mobility is set to~6, and it gains Ghost Step.
The bearer’s model gains +1~HP and First Strike (Grind Attack)) (X, Magical Attacks, Toxic Attacks)}. X is equal to the number of models in contact with the bearer’s unit’s Front Facing.
When the bearer attempts to cast a Learned Spell using four or more Magic Dice, treat a single rolled~1 or~2 as a~3.
Resistencia a la Magia (2).
La unidad del portador gana Cruzar.
La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).
Los ataques con Penetración de Armadura~3 o menos nunca pueden reducir la tirada de Salvación por Armadura de la unidad del portador a peor de~6+.
Un solo uso. Duración: Final del Combate. Puede activarse durante Elecciones de Combate. La unidad del portador gana Ataques Flamígeros
Apply the following effects while the bearer’s unit is within range of a friendly model’s Commanding Presence:
smallitemizeitem
Model parts with Vassal in the bearer’s unit gain Fury.
The bearer’s unit must reroll failed Charge Range rolls in the Charge Phase.
smallitemizeitem
Models in the bearer’s unit gain +1~Off. In addition, a unit containing a Banner of Shamut adds +1 to the Combat Score of its side.
La unidad del portador puede repetir los Chequeos de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o el General son parte de la unidad del portador, esta supera automáticamente los Chequeos de Pánico en su lugar.
Un solo uso. Duración: Final del Combate. Puede activarse durante Elecciones de Combate. Las miniaturas de Tropa en la unidad del portador ganan +1~PA.
Un solo uso. Duración: Ronda de Combate. +3~Agi.
Un solo uso. Duración: Final del Turno Aliento (Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros, Aguantar y Disparar).
Un solo uso. Duración: Una Fase Puede activarse durante el Drenar el Velo del oponente (Fase de Magia, paso 2). Cuando se activa, selecciona un Lanzador y selecciona uno de sus hechizos (Vinculado o Aprendido): el Lanzador elegido no puede lanzar voluntariamente la instancia seleccionada de dicho hechizo en esta Fase de Magia. P.e. si un lanzador tiene el mismo hechizo más de una vez, solo una sola instancia no puede ser lanzada y esto no tiene efecto para Disfunción Mágica
Un solo uso. Duración: Instantáneo. Puede ser utilizado inmediatamente cuando una Tirada de Lanzamiento de Hechizo o de Dispersión falla, por no haber sacado suficiente tirada: no descartes los Dados de Magia usados en este intento fallido.
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia. El portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Un solo uso. Duración: Permanente. Puede activarse en una Fase de Magia amiga antes de sacar una Carta de Flujo: el portador pierde todos sus Hechizos Aprendidos de su Senda de Magia elegida garantizados por Hechicero Aprendiz, Hechicero Adepto, Maestro Hechicero, o Cambio Universal (el Hechizo Hereditario, así como los hechizos proporcionados por otras fuentes no se ven afectados). El portador gana el mismo número de hechizos de otra única Senda disponible durante la creación de lista. Los hechizos ganados empiezan desde el primer hechizo de la Senda, progresando hsata el último hechizo de la Senda. Esto no cambia la Senda de Magia elegida por el portador. Nota: al hacer esto, es posible que un Mago gane el mismo hechizo dos veces – sin embargo, no podría lanzar ese hechizo vaarias veces (por ejemplo, un Hierarca del Culto de Muerte con Hechicero Adepto y Conducto de Almas que eligió los hechizos \#1 y \#3 de Adivinación y cambió a Guardián Eterno durante las Preparaciones de Batalla y selecciona Evocación con el Pergamino de la Mente Liber: ahora conoce dos veces el Susurros del Velo, así como Danza Macabra, y Guardián Eterno).
+3~Arm. El valor de Armadura del portador nunca puede ser mejorado por encima de~5.
Aegis (+1, against Flaming Attacks, max.~3+), Hand-and-a-Half.
+1~Arm.
El portador debe repetir sus Tiradas fallidas de Salvación por Armadura. El portador falla automáticamente todas sus Salvaciones de Égida o Regeneración, da igual si Usa el Escudo o no.