Death Mask of Teput
Aegis (5+), Horror.
Aegis (5+), Horror.
The wearer gains +1~HP and loses one instance of Weakness (Flaming Attacks).
The wielder gains Hierophant. In addition, the wielder can cast Danse Macabre{Evocation} as a Bound Spell (3).
The first time each Magic Phase that the bearer fails a Casting Roll for a Learned Spell that was targeting a friendly unit, the bearer may reroll all Magic Dice for this Casting Roll.
At the start of every friendly Player Turn, the wearer may lose . If so, choose a friendly unit within~12: this unit gains , with Duration: One Turn.
The bearer can cast a unique Bound Spell: Unfinished Duty: Casting Value~(4+), 12, Aura, Augment. Duration: Instant.
Choose one of the following effects for each target:
itemize[leftmargin=*]
The Rank-and-File part of the target Raises a number of HP equal to its Resurrected value.
One model in the target Recovers a number of HP equal to its Resurrected value.
itemize
Resistencia a la Magia (2).
Durante las Elecciones Pre-partida, tira aleatoriamente una Senda de Magia (de todas la Sendas en este libro). El portador es un Mago Aprendiz usando la Senda aleatoria, y no puede Cambiar ningún hechizo. El portador no puede escoger ningún Objetos Mágicos ni otras mejoras restringidas a Magos (o cualquier tipo de Magos).
Quedarse Atrás. La miniatura del portador pierde Tozudo, Guardaespaldas, no puede ganarlo de ninguna forma, y nunca se considera que cumple el requisito para Guardaespaldas.
Adicionalmente, la miniatura no puede realizar ningún Ataque de Apoyo.
El portador conoce el Hechizo Hereditario de su Libro de Ejército adicionalmente a sus otros hechizos (no puede seleccionarlo durante la Selección de Hechizos, y no puede reemplazarlo o de otra forma perderlo).
Égida (5+).
Canalizar (1). Este objeto solo puede ser usado si el total de Canalizar combinado de todo el ejército de la miniatura es~2 o menos (excluyendo Canalizar de este Objeto Mágico).
+2~HP, Regeneration (5+).
The wearer’s Mobility is set to~8, and gains Autonomous, Fly, Sweeping Attack) (#1D6 (2), Str~2, AP~1)}.
+2~Arm contra Ataques no Mágicos.
Adjuntable, que no puede ser perdido, y Resistencia (Ataques de Melé).
Égida (4+), y la Equipamiento de Armadura de la miniatura es fijada a~3.
Notar que esto significa que no puede ser mejorada más allá de~3. Sigue siendo afectada por la Penetración de Armadura.
+1~Equipamiento de Armadura, Égida (3+, contra Ataques Flamígeros), y el portador falla automáticamente todas las Salvaciones de Regeneración.
One use only. Duration: Permanent. During Pre-game~Selections, choose a Field, Forest, Water Terrain, that has not been placed during Pre-game selections: it ceases to be the Terrain Feature it used to be and loses its Terrain Rules. It becomes a Desert Terrain Feature with Dangerous Terrain (6+) for all enemy units.
Un solo uso. Duración: Instantáneo. Puede activarse en la Fase de Magia del oponente, inmediatamente después de Exceso de Magia: el oponente inmediatamente descarta 1~Dado de Magia.
Un solo uso. Duración: Instantáneo. Puede activarse inmediatamente después de ver el resultado de una Tirada de Lanzamiento (paso 3 de la secuencia de Lanzamiento de Hechizos – Tirar Dados): el portador puede añadir un Dado de Magia adicional a esta Tirada de Lanzamiento. Este es un dado extra independiente de la Reserva de Dados de Magia. El límite de cinco Dados de Magia se sigue aplicando. Nota: el uso de un Pergamino de Poder puede provocar una Disfunción.
Un solo uso. Duración: Una Fase. Puede activarse en cualquier momento durante tu Fase de Magia. El portador conoce el hechizo indicado entre paréntesis adicionalmente a sus otros hechizos, a menos que ya lo conociera.
Un solo uso. Duración: Permanente. Puede activarse en una Fase de Magia amiga antes de sacar una Carta de Flujo: el portador pierde todos sus Hechizos Aprendidos de su Senda de Magia elegida garantizados por Hechicero Aprendiz, Hechicero Adepto, Maestro Hechicero, o Cambio Universal (el Hechizo Hereditario, así como los hechizos proporcionados por otras fuentes no se ven afectados). El portador gana el mismo número de hechizos de otra única Senda disponible durante la creación de lista. Los hechizos ganados empiezan desde el primer hechizo de la Senda, progresando hsata el último hechizo de la Senda. Esto no cambia la Senda de Magia elegida por el portador. Nota: al hacer esto, es posible que un Mago gane el mismo hechizo dos veces – sin embargo, no podría lanzar ese hechizo vaarias veces (por ejemplo, un Hierarca del Culto de Muerte con Hechicero Adepto y Conducto de Almas que eligió los hechizos \#1 y \#3 de Adivinación y cambió a Guardián Eterno durante las Preparaciones de Batalla y selecciona Evocación con el Pergamino de la Mente Liber: ahora conoce dos veces el Susurros del Velo, así como Danza Macabra, y Guardián Eterno).
Un solo uso. Duración: Ronda de Combate. +3~Agi.
Un solo uso. Duración: Final del Turno Aliento (Fue~4, PA~1, Ataques Flamígeros, Aguantar y Disparar).
Un solo uso. Duración: Instantáneo. Puede ser utilizado inmediatamente cuando una Tirada de Lanzamiento de Hechizo o de Dispersión falla, por no haber sacado suficiente tirada: no descartes los Dados de Magia usados en este intento fallido.
Un solo uso. Duración: Una Fase Puede activarse durante el Drenar el Velo del oponente (Fase de Magia, paso 2). Cuando se activa, selecciona un Lanzador y selecciona uno de sus hechizos (Vinculado o Aprendido): el Lanzador elegido no puede lanzar voluntariamente la instancia seleccionada de dicho hechizo en esta Fase de Magia. P.e. si un lanzador tiene el mismo hechizo más de una vez, solo una sola instancia no puede ser lanzada y esto no tiene efecto para Disfunción Mágica
+1~Att, Divine Attacks, Multiple Wounds (2, against Aegis (X+)).
Note that the latter also applies towards models with Aegis Saves with conditional applications.
Attack Value is set to~6, Zeal (against Characters).
+1~\AttackValueInitials, y siempre al menos \StrengthInitials~5 y AP{}~2.
Adjuntable, que no puede ser perdido. Mientras haya un Personaje enemigo en contacto con la unidad del portador, el portador gana +1~Ata, +2~Fue, y +2~PA.
+1~Fue, +1~PA.
Las Salvaciones de Armadura y Salvaciones Especiales exitosas contra ataques hechos con Atadura Vorpal deben repetirse.
Ataque Demoledor. Este Ataque Demoledor gana +1 a impactar contra miniaturas de Altura~5.
undergroundambushThe bearer counts towards Entombed.
If taken by a Character, the bearer gains .
If taken by a Rank-and-File model, the bearer’s unit gains , and additional models cannot be added to the unit during Army List creation.
The bearer’s unit gains +1~Mob and Ghost Step.
All models in the bearer’s unit gain Autonomous. In addition: One use only. Duration: One Turn. During a friendly Movement Phase, the bearer’s unit’s Mob is set to~8.
Un solo uso. Duración: Final del Turno. Puede activarse al principio de cualquier Fase. La unidad del portador gana Objetivo Difícil (2).
Una unidad que contenga un Estandarte de Velocidad gana +1~Velocidad de Carga y +1~Movilidad.
La unidad del portador gana Resistencia a la Magia (1).
La unidad del portador gana Cruzar.
Un solo uso. Duración: Final del Combate. Puede activarse durante Elecciones de Combate. La unidad del portador gana Ataques Flamígeros
Los ataques con Penetración de Armadura~3 o menos nunca pueden reducir la tirada de Salvación por Armadura de la unidad del portador a peor de~6+.
Dis\-trac\-ting (1).
+3~Arm. El valor de Armadura del portador nunca puede ser mejorado por encima de~5.