Taumaturgia

Taumaturgia

Juicio Supremo: Cuando se lancen Hechizos no Vinculados de Taumaturgia, todos los Dados de Magia tirados en que se haya obtenido un ‘1’ deben repetirse. Si el lanzador obtiene una Disfunción al lanzar Hechizos no Vinculados de Taumaturgia, se considera que ha usado un Dado de Magia adicional para el lanzamiento.

(1) Mano del Cielo

5+ [9+]
24"
Maldición, Proyectil, Daño
Instantáneo
El objetivo sufre 1D6[1D6+1] Impactos de Fuerza 1D6[1D6+1].

(2) Fuego Purificador

6+ [10+]
Caster [24"]
[Potenciación], Enfocado
Dura un Turno
El objetivo obtiene:
Arma de Aliento (Fuerza 1D3+2). Tira este 1D3 inmediatamente después de lanzar con éxito este hechizo. [Este hechizo solo puede tomar como objetivo a Personajes, Campeones o unidades de una única miniatura]

(3) Prueba de Fe

7+ [11+]
12" [24"]
Maldición, Daño, Enfocado, Directo
Instantáneo
Tanto el Lanzador como el objetivo tiran 1D6.
Si la tirada del Lanzador es superior, el objetivo sufre un número de Heridas con Perforar Armadura (6) igual a la diferencia entre las respectivas tiradas.

(4) Lenguas Extrañas

8+
24"
Maldición
Dura un Turno
El objetivo no puede beneficiarse de Presencia Inspiradora.

(5) Castigo al Incrédulo

11+
24"
Maldición
Dura un Turno
Inmediatamente después de lanzar el Hechizo, tira 1D6.
Si obtienes de 1-3 el objetivo sufre -1 a su Resistencia.
Si obtienes de 4-6 el Objetivo sufre -1 a su Fuerza.

(6) Ira de Dios

13+
96"
Terreno
Permanente
Elige cualquier punto sobre el tablero y coloca un Contador. Al final de cada Fase de Magia subsiguiente tira 1D6: con 1-3, añade otro Contador en el mismo sitio. Con 4-6, cada unidad en un radio de (2D6+X)” sufre (2D6) Impactos de Fuerza (4+X), donde X es igual al número de Contadores. Después de esto, el Hechizo acaba, retira todos los Contadores.