Correspondance des traductions avec la VO
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Feu à l’impact !
l’élément de figurine gagne Charge dévastatrice (Fo fixée à~4, PA fixée à~2, Agi fixée à~10).
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Fire on Impact!
The model part gains Devastating Charge (always Str~4, always AP~2, always Agi~10).
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Attaché#1~(#1)
Cette figurine doit être déployée à l’intérieur d’une unité contenant une figurine ordinaire, et ne peut la quitter volontairement.
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Attached#1~(#1)
This model must be Deployed inside a unit containing a Rank-and-File model, and cannot voluntarily leave its unit.
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Aura de puissance
les unités à 8″ d’au moins une figurine avec cette règle gagnent +2 en Capacité défensive et offensive (cet effet ne s’applique pas aux éléments de figurine avec Monture).
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Aura of Power
Units within~8 of one or more friendly models with benefit from +2~Def and +2~Off. Model parts with Mount are not affected.
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Avant-garde#1~(#1~)
Après le déploiement, une unité entièrement avec cette règle peut immédiatement faire un Déplacement standard (Mouvement simple, Marche forcée ou Reformation) d’avant-partie, soumis aux restrictions suivantes :
itemize
Si une valeur « X″ » est donnée entre parenthèses, la Mobilité de l’unité est fixée à X″ pour ce mouvement ; sinon, utilisez à la place la Mobilité de l’unité.
Aucune figurine ne peut parcourir plus de 12″ pendant ce déplacement, quelle que soit sa Mobilité.
L’unité ne peut terminer ce mouvement à~6 d’une unité ennemie.
Les figurines attachables ne peuvent quitter leur unité dans le cadre de ce déplacement.
itemize
Si les deux joueurs ont des unités avec Avant-garde, ils déplacent leurs unités à tour de rôle, en commençant par l’unité à laquelle le Défenseur a attribué la règle Avant-garde~Mob) (3).
Une unité qui commence la partie hors de sa Zone de déploiement ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur du premier Tour de jeu.
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Van\-guard#1~(#1~)
After Deployment, units entirely with Vanguard may perform a pre-game Reform, Advance, or March Move, called a Vanguard Move, with the following exceptions:
itemize
If a value X is given, the unit’ Mobility is always~X during the Vanguard Move otherwise use the unit’s Mobility.
No model can move further than~12 during the Vanguard Move, regardless of its Mobility.
The unit cannot end the Vanguard Move within~6 of an enemy unit.
Attachable Models cannot leave a unit as part of the Vanguard Move.
itemize
If both players have units entirely with Van\-guard~Mob), they alternate moving their units one by one, starting with the unit the Defender has given Van\-guard~Mob) (3) to.
A unit that starts the game outside its own Deployment Zone cannot declare a Charge in the first Player Turn of the first Game Turn.
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Balles d’argent
toute Attaque de tir portée par l’élément de figurine au moyen d’une des armes suivantes : Arbalète, ,, gagne les attributs Coup fatal, Zèle.
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Silver Shots
Shooting Attacks made by the model part with a Crossbow, , gain Lethal Strike, Zeal.
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Batterie de tir
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Volley Gun
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Bénédictions
Une unité qui contient cette règle gagne Déchaînement (Haine) (cet effet ne s’applique pas aux éléments de figurine avec Monture). La figurine peut lancer les trois Sorts liés (3) suivants. Ces sorts ont le Type : Lanceur, et Durée : Un tour.
ullorBénédiction d’Ullor
L’unité de la cible gagne Ægide (5+, contre Attaques de corps à corps).
sunnaBénédiction de Sunna
L’unité de la cible gagne Attaque enflammée. De plus, toute unité ennemie en contact avec l’unité de la cible au moment où le sort est lancé subit 1D6~touches avec ~4, ~0, Attaque enflammée, Attaque magique.
volundBénédiction de Volund
L’unité de la cible gagne Zèle.
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Blessings
A unit containing Blessings gains First Strike (Hatred). Model parts with Mount are not affected. The model can cast the following three Bound Spells (3), with Type: Caster, and Duration: One Turn.
ullorUllor’s Blessing
The target’s unit gains Aegis (5+, against Melee Attacks).
sunnaSunna's Blessing
The target’s unit gains Flaming Attacks. Each enemy unit in contact with the target’s unit when the spell is cast, suffers D6~hits with ~4, ~0, Flaming Attacks, Magical Attacks.
volundVolund’s Blessing
The target’s unit gains Zeal.
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Bouclier
Une figurine avec cette règle est considérée comme utilisant un Bouclier à tout moment, sauf lors de la Phase de mêlée si elle utilise une Arme de corps à corps À deux mains.
Tant qu’elle utilise un Bouclier, la figurine gagne +1 en valeur d’Armure. De plus, toute figurine de Taille 1-3 qui manie une Arme de base tout en utilisant un Bouclier gagne la règle Parade. Rappel : étant donné que Bouclier (tout comme Parade) octroie un bonus de caractéristique défensive, ses effets ne s’appliquent pas à un personnage dont la monture a sa propre valeur d’Armure (et de Capacité défensive).
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Shield
A model with Shield is considered to be using a Shield at all times, except during the Melee Phase if it is using a Two-Handed Melee Weapon.
A model using a Shield gains +1~Arm. In addition, any Height~1-3 model using a Hand Weapon while using a Shield gains Parry.
Note: Shield provides no benefit against Melee Attacks when using a Two-Handed Melee Weapon .
) provide modifiers to Defensive Characteristics, their effects do not apply to a Character on a mount that has its own Defensive Skill or Armour Equipment.
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Canon
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Cannon
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Canon à vapeur
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Steam Cannon
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Les grands esprits se rencontrent
au moment de faire un Déplacement standard, la figurine peut choisir de perdre Vol pour gagner +2 en Mobilité, avec Durée : Fin de la phase.
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Meeting of Minds
When initiating a Move Manoeuvre, the model can choose to lose Fly and gain +2~Mobility. Duration: One Phase.
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Coureurs des bois
au début de l’étape 3.6 des Préparatifs avant le combat (« Déplacer les unités d’Avant-garde »), désignez une ou une alliée à 8″ d’une unité contenant cette règle : l’unité alliée gagne Avant-garde~Mob) (3).
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Wilderness Guides
At the beginning of step~3.6 of the Battle Setup (Move Vanguarding Units), choose one friendly Parent or within~8 of a unit containing : the chosen unit gains Van\-guard~Mob) (3).
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Éclaireur
Les unités avec cette règle ne doivent pas être déployées dans leur Zone de déploiement. À la place, toute unité d’Éclaireurs peut être déployée n’importe où sur le champ de bataille, à au moins 12″ de la Zone de déploiement ennemie.
Une unité qui commence la partie hors de sa Zone de déploiement ne peut pas déclarer de charge lors du premier Tour de joueur du premier Tour de jeu.
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Scout
Units entirely with Scout are not required to be Deployed inside their Deployment Zone: instead, they can be Deployed anywhere on the Battlefield, at least~12 away from the opponent’s Deployment Zone.
A unit that starts the game outside its own Deployment Zone cannot declare a Charge in the first Player Turn of the first Game Turn.
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Férocité cultivée
tant que l’élément de figurine est engagé dans le même combat qu’une autre unité alliée, il bénéficie de +1 en valeur d’Attaque et de la règle Déchaînement (Haine).
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Trained Ferocity
While Engaged in the same Combined Combat as another friendly unit, the model part benefits from +1~Att and First Strike (Hatred).
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Premier chevalier
tant que la figurine fait partie d’une unité de Chevaliers des Ordres ou de Cavalerie impériale, son unité gagne la règle .
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First Knight
While the model is joined to a unit of or , the unit gains .
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Vol
Une unité avec cette règle ignore les Décors, le Terrain découvert et les autres unités durant ses Déplacements standard et ses Mouvements de charge.
L’unité doit respecter la Règle du pouce d’écart à la fin de l’ensemble de ses déplacements. De plus, les règles des Décors et/ou du Terrain découvert où elle débute et termine son déplacement s’appliquent toujours à elle.
Pendant un Mouvement de charge, l’unité chargée n’est pas ignorée ; de plus, il doit y avoir de la place pour permettre au front de l’unité d’entrer en contact avec l’unité chargée avant l’Alignement.
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Fly
Units entirely with Fly ignore Terrain Features, Open Terrain and other units during Move Manoeuvres and Charge Moves.
The unit must follow the Unit Spacing rule at the end of any of its moves, and Terrain Features and Open Terrain from which the model starts or ends its move still affect it.
The charged unit is not ignored during a Charge Move, and there must be room for the unit’s Front Facing to be placed in contact with the charged unit before the initial Align Move.
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Tacticien talentueux
la figurine peut donner un Ordre supplémentaire.
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Great Tactician
The model may give one additional Order.
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Relique sacrée
les unités à 8″ de la figurine gagnent Déchaînement (Haine) (cet effet ne s’applique pas aux éléments de figurine avec Monture). Les Sorts liés de Bénédiction lancés par le Prélat voient leur Portée passer à 8″, et gagnent les Types : Amélioration et Aura. De plus, la figurine peut lancer Jugement du destin (sort nº 4 de la Divination) en tant que Sort lié (4).
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Holy Relic
Friendly units within~8 of the model gain First Strike (Hatred). Model parts with Mount are not affected.
Bound Spells from Blessings cast by the rider have their Range set to~8″ and gain the Types: Augment and Aura. The model can cast Fate’s Judgement (Divination) as a Bound Spell (3).
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Prince impérial
l’élément de figurine est équipé d’une Arme de base enchantée avec , et ne dispose que de 50 points d’armée à dépenser pour prendre d’autres Objets magiques.
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Imperial Prince
The model part is equipped with a Hand Weapon enchanted with , and can only take up to 50~pts of Magic Items.
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Lance-fusées
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Imperial Rocketeer
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Irréguliers
la figurine gagne Cible difficile (1),Tirailleur.
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Irregulars
The model gains Hard Target (1),Skirmisher.
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Troupe légère
Lorsqu’une unité avec cette règle fait une Reformation, elle peut se déplacer d’une distance maximale équivalant au double de sa Mobilité (au lieu de la moitié de sa Mobilité).
Si, lors d’une Reformation, son centre se déplace d’une distance supérieure à sa Mobilité, alors ce déplacement est considéré comme une Marche forcée pour ce qui est des règles qui sont associées à ce type de déplacement (Tests de terrain dangereux, interdiction de faire un déplacement si l’unité a la règle Mort-vivant, etc.).
Pour ce qui est du tir, ce mouvement est toujours considéré comme une Reformation. (c.-à-d. que l’unité peut tirer même si elle se déplace d’une distance supérieure à sa Mobilité).
Remarque : cette règle est sans effet sur les autres types de Déplacement standard, dont Marche forcée.
Une unité contenant Troupe légère est toujours considérée comme ayant zéro Rang complet ; aux fins de cette règle, ignorez les éventuelles figurines attachables avec Troupe légère jointes à l’unité, à moins que l’unité ne soit intégralement constituée de figurines attachables.
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Light Troops
A unit entirely with Light Troops can perform Reform Move Manoeuvres up to twice its Mobility (instead of the normal half Mobility). If, while doing a Reform Move Manoeuvre, its centre moves further than its Mobility, the move is considered a March Move for the purpose of rules triggered due to Marching (e.g. Dangerous Terrain Test and, if Undead, being restricted from performing a March Move, etc.).
For the purpose of shooting, this is still a Reform Move. I.e. the unit can shoot if moving further than its Mobility
Note: this rule has no effect on other Move Manoeuvres, including March Moves
A unit containing Light Troops is always considered to have zero Proper Ranks; ignore Attachable Models with Light Troops joined to a unit for this purpose, unless the unit consists of only Attachable Models.
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Maître artilleur
la figurine gagne , mais ne peut donner que l’Ordre En joue ! Feu ! De plus, aux fins de cette règle, toute unité de Reîtres à laquelle est jointe la figurine est considérée comme étant une .
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Master Artificer
The model gains , but is limited to the Order Ready!~Aim!~Fire!. In addition, for the purpose of this rule, any unit of Reiters the model has joined is considered to be a .
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Mortier
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Mortar
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Moteur à vapeur
les jets de Mouvement aléatoire de la figurine sont maximisés. La figurine peut choisir de ne pas se déplacer, malgré sa règle Mouvement aléatoire). La figurine ne peut jamais choisir de poursuivre, sauf si elle est en charge, auquel cas elle doit poursuivre (ou faire une Charge irrésistible).
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Steam Powered
The model’s rolls for Random Movement) gain Maximised. The model may choose not to move despite having Random Movement). The model cannot choose to Pursue –– unless it is Charging, in which case it must Pursue (including Overrun).
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Unité-mère
Une unité contenant une figurine avec cette règle est appelée . Au combat, elle gagne Combat sur un rang supplémentaire tant qu’au moins une participe au même combat qu’elle.
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Parent Unit
A unit containing a model with this rule is referred to as a . gains Fight in Extra Rank while there is at least one engaged in the same combat.
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Solitaire
Une unité contenant cette règle ne peut jamais être rejointe par d’autres figurines, ni se joindre à une autre unité. Remarque : si une figurine a à la fois Solitaire, Attaché, elle ne peut pas être déployée et est retirée comme perte.
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Solitary
Units containing Solitary can never join other units, and can never be joined by other models. Note: if a model has both Solitary, Attached, it cannot be Deployed and is therefore considered a casualty.
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Unité de soutien
Une unité contenant une figurine avec cette règle est appelée . Toute à~8 d’une bénéficie de la règle Résolu.
De plus, pendant la Phase de charge de votre adversaire, toute peut exécuter l’une des actions suivantes :
enumerate
Tir de contre-charge : l’Unité de soutien peut faire une Attaque de tir hors-séquence contre une unité ennemie qui vient de réussir un Mouvement de charge contre une Unité-mère alliée à 8″. Appliquez les règles habituelles des Attaques de tir, en ignorant l’Unité mère en ce qui concerne le Couvert et la Ligne de vue.
Contre-charge : après que les unités ennemies ont fini leur Mouvement de charge, toute à~8 d’une peut désigner une unité ennemie qui a réussi une charge contre cette même et déclarer une charge contre elle, en suivant les règles habituelles (la cible doit être en ligne de vue, se trouver dans l’arc frontal, faites un jet de Portée de charge, etc.). Une qui exécute une Contre-charge est considérée comme n’ayant pas plus d’un Rang complet pour ce qui est de la règle Cernée, avec Durée : Manche de combat.
enumerate
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Support Unit
A unit containing a model with this rule is referred to as a . within~8 of a gain Resolute.
During the opponent’s Charge Phase, may perform one of the following actions:
enumerate
Supporting Fire: the may perform an out of sequence Shooting Attack towards an enemy unit that has successfully performed a Charge Move against a friendly within~8. Apply the normal rules for Shooting Attacks, ignoring the for Cover and Line of Sight purposes.
Counter Charge: after enemy units finish their Charge Moves, within~8 of a successfully charged friendly may choose one enemy unit that has Charged the and declare a Charge, applying the normal rules for Charging (Line of Sight, Front Arc, rolls for Charge Range, etc.). A that performs a Counter Charge is considered to have at most one~Proper Rank for the purpose of inflicting Surrounded, with Duration: Round of Combat.
enumerate
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Zèle
la figurine gagne Exclusif (Flagellants), Sans peur, Frappe vengeresse, Instable.
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Zealot
The model gains Exclusive (Flagellants), Fearless, Dying Blow, Un\-stable.
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Acier noir
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Blacksteel
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Giganticide
Coup écrasant. Ce Coup écrasant gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines de Taille 5.
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Giant Slayer
Crush Attack. This Crush Attack gains +1 to hit towards models with Height~5.
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Médaillon de Sunna
Lors du Choix de l’équipement et des capacités, désignez un personnage ennemi en contact avec l’unité du porteur, et désignez un élément de figurine de ce personnage. Cet élément subit une pénalité de –2 en valeur d’Attaque, Capacité offensive, Force et Pénétration d’armure, avec Durée : Manche de combat.
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Locket of Sunna
During Combat Choices, select one enemy Character in contact with the wearer’s unit. Select a model part on the selected Character: it suffers 2~Att, 2~Off, 2~Str, and 2~AP, with Duration: Round of Combat.
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Appel du destin
Ægide (4+), et la valeur d’Armure de la figurine est fixée à~3.
Remarque : cela signifie que sa valeur d’Armure ne peut jamais être supérieure à 3. Elle reste affectée par la Pénétration d’armure.
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Destiny’s Call
Aegis (4+), and the model’s Armour Equipment is always~3.
Note that this means it cannot be improved beyond~3. It is still affected by Armour Penetration.
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Arrêt de mort
Le porteur gagne +X en valeur d’Attaque, Force et Pénétration d’armure, où X est le nombre d’Unités mères et d’Unités de soutien de Taille 1 (y compris l’unité du porteur) engagées dans le même combat que le porteur.
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Death Warrant
+X~Att, +X~Str, and +X~AP, where X is the number of friendly and of Height~1 (including the bearer’s unit if applicable) Engaged in the same Combat as the wielder.
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Lame vorpal
Les jets de sauvegarde d’armure, de sauvegarde d’Ægide et de sauvegarde de Régénération réussis effectués contre des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.
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Vorpal Binding
Successful Armour Saves, Regeneration Saves and Aegis Saves against attacks made with Vorpal Binding must be rerolled.
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Au crépuscule forgé
Le porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.
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Dusk Forged
The bearer must reroll its failed Armour Saves. The bearer automatically fails all Aegis Saves and Regeneration Saves, regardless of whether Using the Shield or not.
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Bastion de l’unité
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue) et Résistance (Attaques de corps à corps).
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Warding of Unity
Attached, which cannot be lost, and Resistance (Melee Attacks).
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Touché par la Grâce
+1~Fo, +1~PA.
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Touch of Greatness
+1~Str, +1~AP.
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Infusion de basalte
+1 en valeur d’Armure, Ægide (3+, contre Attaque enflammée). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Régénération.
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Basalt Infusion
+1~Armour Equipment, Aegis (3+, against Flaming Attacks), and the wearer automatically fails all Regeneration Saves.
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Parchemin d’entrave
Usage unique. Durée : Fin de la phase Peut être activé au début de l’étape 2 (« Siphonner le Voile ») de la Phase de magie de votre adversaire. Dans ce cas, désignez un Lanceur de sorts et l’un de ses sorts (peu importe qu’il s’agisse d’un Sort lié ou d’un Sort appris) : ce Lanceur de sorts ne peut pas volontairement lancer cette instance de ce sort (remarque : s’il a plusieurs instances de ce sort, il pourra tout de même lancer la ou les autres ; ce pouvoir est sans effet sur les éventuels Fiascos).
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Binding Scroll
One use only. Duration: One Phase. Can be activated during the opponent’s Siphon the Veil (Magic Phase, step 2): choose a Caster and select one of their spells (Bound or Learned): the chosen Caster cannot voluntarily cast the selected instance of this spell. E.g. if a caster has the same spell more than one time, only a single instance cannot be cast, and this has no effect on Magical Mishap
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Bouclier de Volund
Immunisé (Fureur, Coup fatal).
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Shield of Volund
Immune (Fury, Lethal Strike).
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Breuvage draconien
Usage unique. Durée : Fin du tour Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Tenir et tirer !).
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Dragon’s Brew
One use only. Duration: End of Turn Breath Attack (Str~4, AP~1, Flaming Attacks, Stand and Shoot).
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Cape de camouflage
Se tient derrière.
La figurine du porteur perd les règles Tenace, Garde du corps (si elle les avait) et ne peut les gagner d’aucune façon ; elle n’est jamais considérée comme satisfaisant aux critères pour l’activation de la règle Garde du corps.
De plus, elle ne peut porter d’Attaques de soutien.
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Mimic Cloak
Stand Behind. The wearer’s model loses Stubborn, Bodyguard, cannot gain either in any way, and is never considered to fulfil the criteria of Bodyguard.
In addition, the model cannot make any Supporting Attacks.
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Cape de l’hiver
Le porteur gagne Ægide (3+, contre Attaque enflammée),Ægide (5+),Perturbant (1), et rate automatiquement toutes ses sauvegardes de Régénération.
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Winter Cloak
The bearer gains Aegis (3+, against Flaming Attacks),Aegis (5+),Dis\-trac\-ting (1), and automatically fails all Regeneration Saves.
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Héritage magique
Le porteur connaît le Sort héréditaire de son Livre d’armée en plus de ses autres sorts (il ne peut l’échanger pendant les Sélections pré-partie, ne peut le remplacer par un autre sort ni le perdre d’aucune manière).
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Magical Heirloom
The bearer knows the Hereditary Spell of its Army Book in addition to its other spells, i.e. it cannot select it during Spell Selection, and cannot replace or otherwise lose it).
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Cœur de héros
+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.
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Hero’s Heart
+1~\AttackValueInitials, and always at least \StrengthInitials~5 and AP{}~2.
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Cor d’Ullor
Les unités ennemies à 8″ du porteur perdent le bonus d’Agilité conféré par la règle Élan de charge, ainsi que le bonus de +1 au Résultat de combat dû à la charge.
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Ullor’s Horn
Enemy units within~8 of the bearer lose the Charging Momentum Agility bonus as well as the +1~Combat Score bonus from Charging.
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Couronne du Roi-magicien
Pendant les Sélections pré-partie, tirez au sort une Voie de magie parmi les dix figurant dans ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie, qui ne peut échanger de sorts. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet magique ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
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Crown of the Wizard King
During Pre-game Selections, randomise a Magic Path (from all ten Paths in this book). The wearer is a Wizard Apprentice using the randomised Path, and may not Swap any spells. The bearer cannot take any Magic Items nor any other upgrades that are restricted to Wizards (or any types of Wizards).
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Flamme de l’exemple
Le porteur peut lancer le sort Corruption de l’étain (sort nº 2 de l’Alchimie) en tant que Sort lié (3).
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Exemplar’s Flame
The bearer can cast Corruption of Tin (Alchemy) as a Bound Spell (3).
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Garde fantomatique
+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.
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Ghostly Guard
+2~Arm against non-Magical Attacks.
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Garde sauvage
+3 en valeur d’Armure. La valeur d’Armure du porteur ne peut jamais être supérieure à~5.
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Wild Warding
+3~Arm. The models Armour value can never be improved beyond~5.
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Protection du feu sorcier
Ægide (4+, contre Attaque magique).
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Witchfire Guard
Aegis (4+, against Magical Attacks).
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Malleus maleficarum
La valeur d’Attaque du porteur passe à 5. De plus, le porteur gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure lorsqu’il attaque une unité contenant une figurine qui connaît un Sort appris, ou une unité qui se trouve sous l’effet d’un sort de Type : Augmentation.
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Hammer of Witches
Att set to 5. In addition, the wielder benefits from +1~Str, and +1~AP when attacking a unit containing a model with a Learned Spell, or a unit that is under the effect of a spell with type Augment.
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Sceau impérial
+1 en Discipline, la valeur d’Équipement d’armure passe à~6. Sans peur.
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Imperial Seal
+1~Dis; Armour Equipment is set to~6. Fearless.
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Régicide
Attaché (cette règle ne pouvant être perdue). Tant qu’au moins un personnage ennemi est en contact avec l’unité du porteur, ce dernier gagne +1 en valeur d’Attaque, +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.
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King Slayer
Attached, which cannot be lost. While there is an enemy Character in contact with the wielder’s unit, the wielder gains +1~Att, +2~Str, and +2~AP.
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Lumière de Sonnstahl
Blesse automatiquement, Pénétration d’armure fixée à~10.
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The Light of Sonnstahl
Wounds automatically, AP is always~10.
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Parchemin de conquête
Usage unique. Durée : Fin du tour. Les unités alliées à 6″ du porteur doivent relancer leurs jets de Portée de charge ratés.
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Scroll of Conquest
One use only. Duration: End of Turn. Units within~6 of the bearer must reroll failed Charge Range rolls.
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Parchemin de drain
Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.
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Scroll of Draining
One use only. Duration: Instant. May be activated in the opponent’s Magic Phase, immediately after Excess Magic: the opponent immediately discards 1~Magic Dice.
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Parchemin de libre-pensée
Usage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).
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Scroll of a Free Mind
One use only. Duration: Permanent. Can be activated in a friendly Magic Phase, before drawing a Flux card: the bearer loses all its Learned Spells from its selected Magic Path granted by Wizard Apprentice, Wiz\-ard Adept, Wizard Master, or Universal Swap (the Hereditary Spell, as well as spells granted by other sources, are unaffected). The bearer gains the same number of spells from a single other Path available to them during list creation. The spells are gained starting from the first spell of the Path, progressing towards the last spell of the Path. This does not change the bearer’s chosen Magic Path. Note: by doing so, it is possible that a single Wizard gain the same spell twice – yet they still won’t be able to cast that same spell multiple times (for example, a Death Cult Hierarch with Wiz\-ard Adept and Soul Conduit that selected spells \#1 and \#3 from Divination and swapped to Eternal Guardian during Battle Setup selects Evocation with Scroll of the Free Mind: they now know Whispers of the Veil twice, as well as Danse Macabre, and Eternal Guardian).
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Parchemin de pouvoir
Usage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.
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Scroll of Power
One use only. Duration: Instant. Can be activated immediately after seeing the result of a Casting Roll ((step 3 of the Casting Spells sequence – Roll Dice)): the bearer may add one additional free Magic Dice to this Casting Roll. The limit of five Magic Dice still applies. Note: the use of a Power Scroll can trigger a Miscast.
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Parchemin de sort#1{}{~(#1)}
Usage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
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Spell Scroll#1{}{~(#1)}
One use only. Duration: One Phase. Can be activated at any time during your Magic Phase: the bearer knows the spell indicated in brackets in addition to its other spells, unless they already know it.
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Potion de rapidité
Usage unique. Durée : Manche de combat.+3~Agi.
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Potion of Swiftness
One use only. Duration: Round of Combat. +3~Agi.
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Potion de préservation du pouvoir
Usage unique. Durée : Immédiat. Peut être utilisé immédiatement après qu’un Jet de lancement de sort ou de dissipation a échoué (en raison d’un résultat insuffisant donné par les dés) : ne défaussez pas les Dés de magie utilisés pour ce jet.
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Potion of Power Preservation
One use only. Duration: Instant. May be activated immediately when a Casting Roll or Dispel Roll fails, due to not rolling high enough: do not discard the Magic Dice used in this unsuccessful attempt.
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Sceau de protection
+1 en valeur d’Armure.
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Sigil of Protection
+1~Arm.
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Talisman de protection
Ægide (5+).
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Talisman of Shielding
Aegis (5+).
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Talisman du Vide
Canalisation (1).
Cet objet ne peut être utilisé que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 2 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cet objet).
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Talisman of the Void
Channel (1). This item can only be used if the model’s army´s total combined Channel is~2 or less (excluding Channel from this Magic Item).
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Icône éthérée
L’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).
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Aether Icon
The bearer’s unit gains Magic Resistance (1).
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Bannière de lacération
Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : toutes les figurines ordinaires dans l’unité du porteur gagnent +1 en Pénétration d’armure.
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Rending Banner
One use only. Duration: End of Combat. Can be activated during Combat Choices: Rank-and-File models in the bearer’s unit gain +1~AP.
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Bannière de cohésion
Lorsque l’unité du porteur est la cible d’un Ordre, elle peut immédiatement donner le même Ordre (gratuitement) à une ou deux Unités de soutien à 8 d’elle.
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Banner of Unity
Whenever the bearer’s unit is targeted by an Order, it may immediately give that same Order (for free) to up to two within~8 (of itself).
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Bannière ardente
Usage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.
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Flaming Standard
One use only. Duration: End of Combat. Can be activated during Combat Choices: the bearer’s unit gains Flaming Attacks
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Bannière du refuge
Contre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.
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Sheltering Standard
Attacks with Armour Penetration~3 or less can never reduce the Armour Save roll of the bearer’s unit to worse than~6+.
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Bannière du rôdeur
L’unité du porteur gagne Guide.
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Stalker’s Standard
The bearer’s unit gains Stri\-der.
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Emblème de distorsion
Usage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).
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Distortion Emblem
One use only. Duration: End of Turn. May be activated at the start of any Phase. The bearer’s unit gains Hard Target (2).
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Étendard du Collège militaire
Le porteur gagne .
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War College Banner
The bearer gains .
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Fanion du tireur d’élite
L’unité du porteur gagne Tenir et tirer !.
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Marksman’s Pennant
The bearer’s unit gains Stand and Shoot.
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