Anciens sauriens (3.0.5.2.1)
weapon
Éclat de l’aube flamboyante
max 99 per Army+1~Fo, +2~PA. Chaque fois qu’une attaque portée au moyen de cette arme réussit un jet pour toucher, elle cause une touche supplémentaire, allouée à la même cible (généralement, cela signifie qu’elle cause deux touches au lieu d’une seule).
Brise-écus
max 99 per Army+6~PA.
Inscriptions mystérieuses
max 99 per ArmyDéchaînement (Haine, Zèle).
Cœur de héros
max 99 per Army+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.
Jumelles affamées
max 99 per ArmyCoup fatal. Chaque fois qu’une Attaque de corps à corps standard portée avec cette arme obtient un résultat de ‘6’ pour blesser et provoque une perte de Points de vie, le porteur récupère 1 PV à la fin du Palier d’initiative en cours (à moins qu’il n’ait été retiré comme perte). Un seul Point de vie peut être regagné de cette manière lors d’une même phase.
Dextérité surnaturelle
max 99 per Army+3~Déf et +3~Off.
Flèches spirituelles
max 99 per ArmyLorsque vous portez une attaque avec cette arme, avant de lancer les dés pour toucher, désignez une figurine avec Canalisation dans l’unité ciblée : cette figurine remplace sa règle Canalisation (X) par Canalisation (X1). Durée : Un tour.
Régicide
max 99 per ArmyAttaché (cette règle ne pouvant être perdue). Tant qu’au moins un personnage ennemi est en contact avec l’unité du porteur, ce dernier gagne +1 en valeur d’Attaque, +2 en Force et +2 en Pénétration d’armure.
Cœur de héros
max 99 per Army+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.
Dextérité surnaturelle
max 99 per Army+3~Déf et +3~Off.
Monstre de poche
max 99 per ArmyLe porteur gagne 3~Attaques de corps à corps standard supplémentaires, ayant toujours Force 5 et Pénétration d’armure~2.
Cœur de héros
max 99 per Army+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.
Dextérité surnaturelle
max 99 per Army+3~Déf et +3~Off.
Inscriptions mystérieuses
max 99 per ArmyDéchaînement (Haine, Zèle).
Malédiction d’aubépine
max 99 per ArmyNoyau d’onyx
max 99 per ArmyForce fixée à~6; Attaque enflammée, Blessures multiples (1D3, contre Faiblesse (Attaque enflammée)).
Héritage de Khagadaï
max 99 per Army\textbf{Blessures multiples{} (1D3)}.
Moisson de la Faucheuse
max 99 per ArmyLa Force du porteur passe à 10, sa Pénétration d’armure passe à 10, il gagne Attaque divine, Attaque psychique.
Malédiction de la vipère
max 99 per ArmyAttaque empoisonnée (Corps à corps et tir) ; le nombre de Tirs passe à 4, la Force à 4 et la Pénétration d’armure à 2. Touche toujours sur 4+.
Cette arme ne peut pas bénéficier des règles Attaque de zone, Touche directe.
Cœur de bois de Cadaron
max 99 per ArmyTirs (3), Fo de l’utilisateur~+1, PA de l’utilisateur~+1.
Brise-écus
max 99 per Army+6~PA.
Brise-écus
max 99 per Army+6~PA.
Cœur de héros
max 99 per Army+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.
Caresse lacérante
max 99 per Army+2~Fo, +2~PA.%
Tueuse de dieux
max 99 per Army+1~Att, Attaque divine, Blessures multiples (2, contre Ægide (X+)).
Remarque : ceci s’applique également contre les figurines qui ont une sauvegarde d’Ægide avec application conditionnelle.
Esprit du cyclone
max 99 per Army+1~Att, +1~Fo et +1~PA.
Inscriptions mystérieuses
max 99 per ArmyDéchaînement (Haine, Zèle).
Brise-écus
max 99 per Army+6~PA.
Cœur de héros
max 99 per Army+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.
Explosion stellaire
max 99 per ArmyCharge dévastatrice (+1 Att), Coup fatal, Attaque divine.
Usage unique. Durée : Manche de combat. Peut être activé lors du Choix de l’équipement et des capacités : le porteur compte comme étant en charge pour ce qui est de Charge dévastatrice.
Touché par la Grâce
max 99 per Army+1~Fo, +1~PA.
Inscriptions mystérieuses
max 99 per ArmyDéchaînement (Haine, Zèle).
Flèches alchimiques
max 99 per ArmyTirs~4. Tous les Arcs courts magnétiques dans l’unité du porteur voient leur Force passer à 4.
Honneur du chasseur
max 99 per Army+1 Fo et +1 PA.
Si le porteur inflige au moins une perte de Point de vie avec cette arme, celui-ci et toutes les figurines figurines ordinaires de son unité gagnent Perturbant (1), avec Durée : Manche de combat
Gravures ancestrales
max 99 per Army+2~Att, +2~Fo, +2~PA, et Perturbant (1).
Inscriptions mystérieuses
max 99 per ArmyDéchaînement (Haine, Zèle).
Présage brûlant
max 99 per ArmyPA passe à~10. Attaque enflammée, Blessures multiples (D3).
Cœur de héros
max 99 per Army+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.
Gloire de Gar Dæcos
max 99 per Army+1~Att, Attaque divine.
Présage de l’Aporcalypse
max 99 per ArmyLe porteur gagne +X en valeur d’Attaque, Force et Pénétration d’armure, où X est égal au nombre d’unités alliées contenant Orque et qui sont engagées au corps à corps n’importe où sur le champ de bataille, jusqu’à un maximum de +3.
Dextérité surnaturelle
max 99 per Army+3~Déf et +3~Off.
Fléau des rois
max 99 per ArmyLa valeur d’Attaque passe à~6, Zèle (contre Personnage).
Arrache-cœur
max 99 per ArmyTranscendance
max 99 per ArmyChaque fois que le porteur fait perdre un Point de vie à une figurine ennemie au moyen de cette arme, il gagne +1 en Force et +1 en Pénétration d’armure, jusqu’à un maximum de +2 chacun, avec Durée : Permanent.
Arrêt de mort
max 99 per ArmyLe porteur gagne +X en valeur d’Attaque, Force et Pénétration d’armure, où X est le nombre d’Unités mères et d’Unités de soutien de Taille 1 (y compris l’unité du porteur) engagées dans le même combat que le porteur.
Jugement divin
max 99 per ArmySi le porteur réussit une charge, appliquez les effets suivants : +2~Fo, +2~PA, avec Durée : Fin du combat.
Volonté de Tristan
max 99 per Army+1~Fo, +1~PA. Après un jet pour toucher réussi, le porteur peut annuler une unique touche réussie avec cette arme pour désigner une arme enchantée portée par la figurine qui est la cible de cette attaque : à la fin du Palier d’initiative en cours, tous ses Enchantements d’arme sont ignorés, et son arme cesse d’être une Arme enchantée. Durée : Permanent.
Maître de la multitude
max 99 per ArmyLorsqu’il utilise cette arme, le porteur gagne Broyage) (X, Fo~3, PA~1,Fixe)}, « X » étant égal au nombre de Rangs complets de son unité (jusqu’à un maximum de 10).
Cœur de héros
max 99 per Army+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.
Inscriptions mystérieuses
max 99 per ArmyDéchaînement (Haine, Zèle).
Maîtrise du massacre
max 99 per Army+1~Fo, +1~PA.
Si le porteur inflige au moins une perte de Point de vie au moyen de cette arme, toutes les attaques portées par les figurines ordinaires de son unité gagnent +1 pour toucher, avec Durée : Manche de combat.
Secrets de la Lame de ruine
max 99 per Army+1~Att, +2~PA. ,Blessures multiples (1D3).
Cette figurine gagne un bonus de +2 à ses jets sur la table d’.
Charme du nid de serpents
max 99 per ArmyLa valeur d’Attaque passe à~6, Attaque empoisonnée.
Comble de l’orgueil
max 99 per ArmyDéchaînement (Haine, Blessures multiples (2)).
Lumière de Sonnstahl
max 99 per ArmyBlesse automatiquement, Pénétration d’armure fixée à~10.
Brise-écus
max 99 per Army+6~PA.
Memento Mori
max 99 per Army+1~Fo, +1~PA et Terreur.
Follie fatale
max 99 per ArmyPour chaque Attaque de corps à corps standard portée contre la figurine du porteur qui obtient un résultat naturel de ‘1’ sur son jet pour toucher, le porteur doit porter une Attaque de corps à corps standard au même Palier d’initiative (avant de retirer la moindre figurine comme perte ; cette règle prévaut sur la restriction de la Hache bestiale selon laquelle elle attaque toujours au Palier d’initiative 0). Cette attaque doit être allouée à la figurine ou à la Réserve de Points de vie qui a obtenu le ‘1’ sur le jet pour toucher. Elle ne compte pas dans le nombre d’attaques que la figurine du porteur peut porter dans le cadre de la règle Attaques restreintes.
Dextérité surnaturelle
max 99 per Army+3~Déf et +3~Off.
Symbole du massacre
max 99 per Army+2~Att, +2~Agi.
Malleus maleficarum
max 99 per ArmyLa valeur d’Attaque du porteur passe à 5. De plus, le porteur gagne +1 en Force et en Pénétration d’armure lorsqu’il attaque une unité contenant une figurine qui connaît un Sort appris, ou une unité qui se trouve sous l’effet d’un sort de Type : Augmentation.
Balles en rodentium
max 99 per ArmyPortée ~18, Tirs ~ 3,\ PA {}~ 3, Tir précis.
Inscriptions mystérieuses
max 99 per ArmyDéchaînement (Haine, Zèle).
Fusées-tempêtes
max 99 per ArmyPrécision~3+, Portée~24, Fo~5, PA~2, Attaque enflammée,. .
Dextérité surnaturelle
max 99 per Army+3~Déf et +3~Off.
Cœur de héros
max 99 per Army+1 Att, toujours au moins Fo 5 et au moins PA 2.
Exsanguinateur rituel
max 99 per Army+1~Att.
Tant que l’unité du porteur est engagée au corps à corps, il peut lancer le sort Main de gloire (sort nº 3 de l’Occultisme) en tant que Sort lié~(4+).
Brise-écus
max 99 per Army+6~PA.
Arc de Wyscan
max 99 per ArmyNombre de Tirs fixé à 1; Fo~3, PA~2, Attaque de zone~(15), Touche directe (Fo~6, PA~4, Blessures multiples (2)).
Courage d’Uther
max 99 per Army+X en valeur d’Attaque, où « X » est égal au nombre de rangs d’une unique unité ennemie en contact avec le porteur, jusqu’à un maximum de 4 (si plusieurs unités ennemies sont en contact avec le porteur, choisissez celle qui a le plus de rangs). Ces attaques supplémentaires ne peuvent être allouées qu’à des figurines ordinaires (si elles ne peuvent pas être allouées à des figurines ordinaires, elles sont perdues).
Œil du taureau
max 99 per ArmyL’effet de cet enchantement s’applique tant aux Attaques de corps à corps standard qu’aux Attaques de tir. Valeur d’Attaque fixée à~1, Force fixée à~5, Pénétration d’armure fixée à~10, Touches automatiques, Blessures multiples (2, Corps à corps).
Vraie soif
max 99 per Army+1 ~Fo, +1 ~PA, , Vampirisme (3). Si la figurine du porteur est de Taille~4 ou 5 , elle gagne Vampirisme (5) au lieu de Vampirisme (3).
Lame vorpal
max 99 per ArmyLes jets de sauvegarde d’armure, de sauvegarde d’Ægide et de sauvegarde de Régénération réussis effectués contre des attaques portées avec cette arme doivent être relancés.
Force du chêne
max 99 per Army+3~Fo.
Giganticide
max 99 per ArmyCoup écrasant. Ce Coup écrasant gagne un bonus de +1 pour toucher les figurines de Taille 5.
Flamme de l’Est
max 99 per ArmyAttaque enflammée, 1D3+1.
Lame-tempête
max 99 per Army+1 Att, +1 Fo. Lors du Choix de l’équipement et des capacités, le porteur gagne soit Attaque enflammée, soit Attaque foudroyante, avec Durée : Manche de combat.
Gloire du Premier Âge
max 99 per ArmyLe porteur voit sa Force, sa Pénétration d’armure et sa valeur d’Attaque augmenter de +1 pour chaque sort avec Durée : Un tour qui s’applique à lui-même ou à toute unité ennemie en contact avec lui à l’instant donné (remarque : le nombre de sorts est déterminé au début du Palier d’initiative du porteur).
Brise-écus
max 99 per Army+6~PA.
artefact
Roche d’obsidienne
max 99 per ArmyRésistance à la magie (2).
Miroir de Moïthir
max 99 per ArmyLe porteur gagne Ægide (5+, contre les Attaques de corps à corps). Si au moins une Attaque de corps à corps est allouée au porteur, il gagne Broyage) (3, Fo~4, PA~2, Attaque magique, Fixe)}, avec Durée : Manche de combat. Cette attaque de Broyage)} est toujours résolue au Palier d’initiative 0 (remarque : les attaques portées au Palier d’initiative 0 peuvent déclencher cet effet).
Flamme de l’exemple
max 99 per ArmyLe porteur peut lancer le sort Corruption de l’étain (sort nº 2 de l’Alchimie) en tant que Sort lié (3).
Sombre familier
max 99 per ArmyLa Portée des Sorts appris lancés par la figurine augmente de +6 (la Portée des sorts de Type : « Aura » n’augmente que de +3).
Idole dorée de Shamut
max 99 per ArmyLe porteur peut lancer Épées flamboyantes (sort nº 2 de la Pyromancie) en tant que Sort lié (4). De plus, si la figurine du porteur est de Taille 1, sa Vitesse de charge passe à~4, sa Mobilité passe à~6, et elle gagne Mouvement spectral.
Tablette des Anciens
max 99 per ArmyLors de chaque Phase de magie, la première fois que le porteur rate un Jet de lancement pour un Sort appris, il peut relancer l’ensemble des Dés de magie utilisés pour ce Jet de lancement, à condition qu’aucun autre Magicien allié n’ait fait de Jet de lancement de sort au cours de la même phase.
Baguette de bataille
max 99 per ArmyLe porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.
Jade imprégné
max 99 per ArmyCanalisation (1), Régénération (5+).
Masque du délire de sang
max 99 per ArmyRage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.
Chaîne du ravageur
max 99 per ArmyLe porteur gagne Piétinement) (1D3+1)}, et toutes les figurines dans son unité doivent relancer les jets pour blesser ratés de leurs attaques de Piétinement)}.
Icône du pillard
max 99 per ArmyToutes les unités alliées de Chars maraudeurs, Chars à sanglebroche et Hardes de sanglebroches (personnages exceptés) à 12″ du porteur gagnent Avant-garde~Mob)}.
Tome du Roi des rats
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Instable.
Cor de la Chasse sauvage
max 99 per ArmyUsage unique. Peut être activé lorsqu’une unité alliée à 8″ rate un test de Portée de charge : relancez ce jet de Portée de charge.
Gantelets immortels
max 99 per ArmyLors du Choix de l’équipement et des capacités, les Attaques de corps à corps du porteur gagnent un des attributs suivants : Attaque divine, Attaque enflammée, Attaque magique, avec Durée : Manche de combat.
Miroir de l’arpenteur des brumes
max 99 per ArmyUsage unique. Peut être activé à la fin d’une Phase de mouvement alliée, si l’unité du porteur est entièrement constituée de figurines de Taille 1, n’est pas engagée au combat et se trouve entièrement à l’intérieur d’une Forêt qui n’est pas en contact avec une figurine ennemie :
enumerate[noitemsep,wide=0pt, leftmargin= + 2]
Retirez l’unité du porteur du champ de bataille.
Reposez-la immédiatement sur le champ de bataille avec Embuscade (centre d’une Forêt).
enumerate
Si l’unité ne peut pas être placée, elle est retirée comme perte à l’endroit d’où elle a été retirée.
Couronne de la nuit
max 99 per ArmyLes attaques portées contre le porteur subissent une pénalité de –1 pour blesser.
Tablette de Vezodinezh
max 99 per ArmyChaque fois que le porteur tente de lancer un Sort appris avec au moins quatre Dés de magie, un unique résultat de 1 ou de 2 est considéré comme un résultat de ‘3’ à la place.
Masque mortuaire de Temut
max 99 per ArmyÆgide (5+), Horreur.
Couronne du Roi-magicien
max 99 per ArmyPendant les Sélections pré-partie, tirez au sort une Voie de magie parmi les dix figurant dans ce livre.
Le porteur devient un Apprenti magicien utilisant cette Voie de magie, qui ne peut échanger de sorts. Le porteur ne peut choisir aucune amélioration (Objet magique ou autre) réservée aux Magiciens (ou à certains types de Magiciens).
Médaillon de Sunna
max 99 per ArmyLors du Choix de l’équipement et des capacités, désignez un personnage ennemi en contact avec l’unité du porteur, et désignez un élément de figurine de ce personnage. Cet élément subit une pénalité de –2 en valeur d’Attaque, Capacité offensive, Force et Pénétration d’armure, avec Durée : Manche de combat.
Bandages consacrés
max 99 per ArmyLe porteur gagne +1~Point de vie et perd une instance de Faiblesse (Attaque enflammée).
Cape de camouflage
max 99 per ArmySe tient derrière.
La figurine du porteur perd les règles Tenace, Garde du corps (si elle les avait) et ne peut les gagner d’aucune façon ; elle n’est jamais considérée comme satisfaisant aux critères pour l’activation de la règle Garde du corps.
De plus, elle ne peut porter d’Attaques de soutien.
Lyre de Tarina
max 99 per ArmyLes attaques de Piétinement des unités ennemies à 8 ou moins du porteur subissent une pénalité de −2 pour blesser.
Sceptre de Kherep
max 99 per ArmyLe porteur gagne Hiérophante. De plus, il peut lancer Danse macabre (sort nº 2 de l’Évocation) en tant que Sort lié (3).
Bâton nécromantique
max 99 per ArmyLe porteur gagne Canalisation (1) et peut lancer Lève-toi et marche ! (Sort héréditaire) en tant que Sort lié (5), avec les modifications suivantes : la Portée passe à 6, et il gagne le Type : Aura.
Tablette sculptée
max 99 per Army(voir « Machinerie montée »).
Cristal d’améthyste
max 99 per ArmyÀ moins que le porteur ne soit ébranlé, les Jets de dissipation effectués par l’armée du porteur gagnent un bonus de +1. Si la cible du sort ennemi se trouve à 18″ du porteur, ce bonus est de +2 à la place.
Roche d’obsidienne
max 99 per ArmyRésistance à la magie (2).
Corne de Bragh
max 99 per ArmyLe porteur gagne Fureur, Frappe vengeresse.
Masque du délire de sang
max 99 per ArmyRage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.
Cape de l’hiver
max 99 per ArmyLe porteur gagne Ægide (3+, contre Attaque enflammée),Ægide (5+),Perturbant (1), et rate automatiquement toutes ses sauvegardes de Régénération.
Crâne fétiche
max 99 per ArmyPendant votre Phase de magie, au moment de Siphonner le Voile, le porteur peut gagner Canalisation (1D3), avec Durée : Fin de la phase. Si un résultat de 3 est obtenu, toutes les unités à 6 du porteur subissent les effets du Fiasco « Feu sorcier » comme s’il avait utilisé cinq Dés de magie pour son Jet de lancement.
Glyphe d’Amryl
max 99 per ArmyLe porteur gagne +3 en Capacité défensive.
Sablier sacré
max 99 per ArmyLors de chaque Phase de magie, la première fois que le porteur rate un jet de lancement pour un Sort appris qui prenait pour cible une unité alliée, il peut relancer l’ensemble des Dés de magie utilisés pour ce jet de lancement.
Baguette de bataille
max 99 per ArmyLe porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.
Croq’monstre
max 99 per ArmyLe porteur peut lancer le sort Invocation totémique (sort nº 6 du Chamanisme) en tant que Sort lié (6).
Diadème de protection
max 99 per ArmyÆgide (+2, max. 4+).
Médaillon maudit
max 99 per ArmyPendant les Sélections pré-partie, désignez une unité d’une seule figurine sur la liste d’armée de votre adversaire (rappel : tous les personnages sont des unités d’une seule figurine). Le porteur gagne Haine (figurine désignée), Zèle (figurine désignée).
Peau de troll
max 99 per ArmyLes dimensions du socle de la figurine du porteur passent à 40×40 mm, sa Taille passe à 3, sa Mobilité passe à 6, et il gagne Troll. (Le changement de dimensions du socle de la figurine ne peut pas être ignoré).
Fourrure de yéti
max 99 per Army, Guide.
Anneau de dessiccation
max 99 per ArmyLors du Choix de l’équipement et des capacités, chaque unité ennemie en contact avec la figurine du porteur gagne un marqueur Combustible.
Héritage magique
max 99 per ArmyLe porteur connaît le Sort héréditaire de son Livre d’armée en plus de ses autres sorts (il ne peut l’échanger pendant les Sélections pré-partie, ne peut le remplacer par un autre sort ni le perdre d’aucune manière).
Sceptre de l’usurpateur
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne \textbf{\ Sans peur{}}.
Si le Général est retiré comme perte, le porteur devient le Général. Si ce Général était un \ruinousdictator, la Discipline du porteur passe à 9, avec Durée : Permanent.
Baguette de bataille
max 99 per ArmyLe porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.
Couronne des pharaons
max 99 per ArmyAu début de chacun de vos tours, le porteur peut décider de perdre pour donner cette règle à une unité alliée à 12, avec Durée : Un tour.
Roche d’obsidienne
max 99 per ArmyRésistance à la magie (2).
Talisman de protection
max 99 per ArmyÆgide (5+).
Masque du délire de sang
max 99 per ArmyRage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.
Calice sacré
max 99 per ArmyLe porteur gagne Résistance à la magie (1). De plus, chaque fois que l’unité du porteur est ciblée par un sort ennemi, le porteur gagne Canalisation (1) jusqu’à la fin de la Phase de magie suivante.
Talisman du Vide
max 99 per ArmyCanalisation (1).
Cet objet ne peut être utilisé que si la somme des valeurs de Canalisation déjà présentes dans l’armée est inférieure ou égale à 2 (sans tenir compte de la Canalisation conférée par cet objet).
Masque du délire de sang
max 99 per ArmyRage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.
Chapardeur de défense
max 99 per ArmyMasque du délire de sang
max 99 per ArmyRage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.
Baguette de bataille
max 99 per ArmyLe porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.
Pluie de flèches
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activée pendant n’importe quelle Phase de charge ou Phase de tir. Ceci est une Arme de tir avec le profil suivant :
itemize[noitemsep,wide=0pt, leftmargin= + 2]
Précision~(2+), 30, Tirs (3D6), Fo~4, PA~1, Attaque magique, Tir rapide.
itemize
Cette attaque ne peut pas bénéficier de la règle .
Roche d’obsidienne
max 99 per ArmyRésistance à la magie (2).
Roche d’obsidienne
max 99 per ArmyRésistance à la magie (2).
Livre des morts
max 99 per ArmyLe porteur peut lancer un Sort appris unique : Devoir inachevé : Valeur de lancement~(4+). 12, Aura, Amélioration. Durée : Immédiat.
Pour chacune des cibles, choisissez l’un des effets suivants :
itemize[leftmargin=*]
Les figurines ordinaires de l’unité ciblée ressuscitent un nombre de Points de vie égal à leur valeur de Résurrection.
Une unique figurine dans l’unité ciblée récupère un nombre de Points de vie égal à sa valeur de Résurrection.
itemize
Anneau des Trônes d’obsidienne
max 99 per ArmyLes Tests de moral et les Tests de panique effectués par les unités alliées à 6 du porteur sont minimisés, à moins que le porteur ne soit ébranlé.
Masque du délire de sang
max 99 per ArmyRage. Toutes les Attaque de corps à corps portées par le porteur ou portées contre lui gagnent +1 à leur jet pour toucher.
Charme du spiritiste
max 99 per ArmyCanalisation (2)
Orbe du Voile
max 99 per ArmyLors des Sélections pré-partie, posez un marqueur « Portail » sur un point du champ de bataille, situé à moins de 24″ de votre zone de déploiement, hors de la zone de déploiement adverse, et à plus d’1″ de tout Terrain infranchissable.
Usage unique. Au début d’une de vos Phases de magie, si l’unité de la figurine était autorisée à se déplacer lors de la Phase de mouvement précédente (c’est-à-dire qu’elle n’était pas ébranlée, qu’elle n’a pas raté de charge, qu’elle n’a pas utilisé la règle Embuscade, qu’elle n’est pas engagée au combat, etc.), vous pouvez retirer cette unité du champ de bataille pour la replacer immédiatement, en suivant la règle Embuscade (marqueur « Portail » allié qui n’a pas été placé durant ce tour).
Seigneur des damnés
max 99 per ArmyLors de la Phase de mouvement, avant de lancer les dés de Mouvement aléatoire)} pour une unité alliée avec Irrécupérable à~18 du porteur, vous pouvez choisir d’appliquer la règle Minimisé ou Maximisé à ce lancer.
Souffle du Taureau d’airain
max 99 per ArmyLa figurine du porteur gagne +1 PV et Déchaînement (Broyage)) (X, Attaque magique, Attaque toxique)}, où « X » est égal au nombre de figurines en contact avec le front de l’unité du porteur.
Masque des Âges
max 99 per ArmyLe porteur gagne Ægide (5+, contre Broyage), Impact)), Attaque magique, Piétinement)}}, Terreur, Haine}.
Roche d’obsidienne
max 99 per ArmyRésistance à la magie (2).
Balance de Ceïnran
max 99 per ArmyLe porteur peut lancer Murmure du Voile (sort nº 1 de l’Évocation) en tant que Sort lié (4).
Pierre météoritique
max 99 per ArmyImmunisé (Attaque enflammée), Cible difficile (1).
Baguette de bataille
max 99 per ArmyLe porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.
Livre de Meladys
max 99 per ArmyLors de chaque Phase de magie, la première fois que le porteur rate un Jet de lancement d’un Sort appris pour lequel il a lancé exactement trois Dés de magie, il peut relancer tous les dés de ce jet.
Dés de Lugar
max 99 per ArmyUn unique élément de la figurine du porteur peut relancer un unique jet pour toucher, pour blesser ou de sauvegarde d’armure par Tour de joueur. Cet effet ne peut pas être utilisé dans le cadre d’une Attaque écrasante.
Cor d’Ullor
max 99 per ArmyLes unités ennemies à 8″ du porteur perdent le bonus d’Agilité conféré par la règle Élan de charge, ainsi que le bonus de +1 au Résultat de combat dû à la charge.
Roche d’obsidienne
max 99 per ArmyRésistance à la magie (2).
Gemme d’éternité
max 99 per ArmyLa figurine gagne Immunisé (Coup fatal). De plus, lorsqu’elle subit une blessure d’une attaque avec Blessures multiples (X), réduisez de 1 le nombre de Points de vie perdus (jusqu’à un minimum de 1).
Langue de Lygur
max 99 per ArmyContact (2~Off).
Couronne d’arrogance
max 99 per ArmyAu début de chacune de vos Phases de magie, le porteur peut décider de faire perdre 3 Points de vie à son unité. Dans ce cas, la figurine gagne Canalisation (2), avec Durée : Fin de la phase.
Couronne d’acharnement
max 99 per ArmyLe porteur gagne Déchaînement (Tenace), et l’unité du porteur gagne Indiscipliné. De plus, toutes les unités avec Indiscipliné à portée de la règle Présence impérieuse du porteur (le cas échéant) gagnent Déchaînement (Tenace).
Baguette de bataille
max 99 per ArmyLe porteur peut lancer le Sort lié suivant : Baguette de bataille : Valeur de lancement~(4+)Type : 18, Amélioration. Durée : Un tour. Effet : les Attaques de corps à corps standard de la cible gagnent un bonus de +1 pour toucher et Attaque magique.
Détonateur à sombrepierre
max 99 per ArmyÀ la fin de n’importe laquelle de vos Phases de mouvement hormis la première, le porteur peut retirer tous les marqueurs « Tunnel » alliés placés sur un unique Décor dans un rayon de~24. Dans ce cas, une unité non engagée au combat en contact avec ce Décor subit #1D6 (2)~touches de Fo~4, PA~1 et Fixe.
Pendentif hypnotique
max 99 per ArmyLe porteur et toutes les figurines ordinaires de Taille 1 ou 2 dans son unité gagnent Parade.
banner
Banner of the Twice Branded
max 99 per ArmyFanion du tireur d’élite
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Tenir et tirer !.
Icône éthérée
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).
Bannière de Roland
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Ægide (5+, contre les Attaques à distance).
De plus, les unités ennemies ne peuvent pas utiliser la règle Tenir et tirer ! contre l’unité du porteur.
Bannière du courage
max 99 per ArmyL’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.
Bannière de subjugation
max 99 per ArmyAppliquez les effets suivants tant que l’unité du porteur se trouve à portée de l’effet de la règle Présence impérieuse d’une figurine alliée :
smallitemizeitem
Les éléments de figurine avec Vassal dans l’unité du porteur gagnent Fureur.
L’unité du porteur doit relancer ses jets de Portée de charge ratés au cours de la Phase de charge.
smallitemizeitem
Bannière des Gyengghets
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Déchaînement (relance les jets de ‘1’ pour toucher et blesser).
Bannière de ruse
max 99 per ArmyAu début de l’étape 3.F des Préparatifs avant le combat (« Déplacer les unités d’Avant-garde »), le propriétaire peut ôter l’unité du porteur du champ de bataille pour la redéployer dans une nouvelle formation, en suivant les restrictions habituelles. Les éventuelles figurines attachables qui s’y trouvent restent jointes à l’unité.
Bannière de lacération
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : toutes les figurines ordinaires dans l’unité du porteur gagnent +1 en Pénétration d’armure.
Emblème de distorsion
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).
Fanion prédateur
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Charge dévastatrice (Perturbant (1)).
Bannière d’Urlaïn
max 99 per ArmyExclusif (Capitaine,). L’effectif maximal de l’unité passe à 15 figurines (pour les unités de Taille 1) ou à 6 figurines (pour les unités de Taille 2). Les éléments de figurine ordinaires avec Elfe dans l’unité du porteur gagnent Charge dévastatrice (+1~Att).
Bannière de célérité
max 99 per ArmyUne unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.
Bannière de lacération
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : toutes les figurines ordinaires dans l’unité du porteur gagnent +1 en Pénétration d’armure.
Bannière de la horde sauvage
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé au moment du Choix des équipements et des capacités : les éléments de figurine ordinaires avec Satyre dans l’unité du porteur voient leur Force passer à~4 et leur Pénétration d’armure passer à~1.
Bannière de puissance funeste
max 99 per ArmyÀ chaque tour, si l’unité a été la cible d’au moins un sort allié lancé avec succès, elle gagne Combat sur un rang supplémentaire, avec Durée : Un tour. De plus, pendant votre Phase de magie, tous les sorts ayant pour seule cible l’unité du porteur gagnent +1 à leur Jet de lancement.
Bannière du navigateur
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Déchaînement (Ægide (5+)).
Bannière de célérité
max 99 per ArmyUne unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.
Emblème de distorsion
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).
Emblème de distorsion
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).
Bannière du courage
max 99 per ArmyL’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.
Fanion de Cædhren
max 99 per ArmySi l’unité du porteur participe à une charge combinée, cette unité, ainsi que toutes les autres unités qui participent à la même charge combinée, relancent leurs jets de Portée de charge ratés et bénéficient de la règle Charge dévastatrice (Cible difficile (1)).
Oriflamme de la Grande Prairie céleste
max 99 per ArmyLes jets de Portée de charge de l’unité du porteur sont maximisés, et ses jets de Distance de fuite sont minimisés.
Bannière du courage
max 99 per ArmyL’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.
Bannière de célérité
max 99 per ArmyUne unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.
Bannière du rôdeur
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Guide.
Emblème de distorsion
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).
Noir Étendard du Zagvozd
max 99 per ArmyLes Attaques de corps à corps portées par les éléments de figurine avec Squelette et sans Monture dans l’unité du porteur gagnent +1 pour toucher.
Bannière de célérité
max 99 per ArmyUne unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.
Bannière de célérité
max 99 per ArmyUne unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.
Bannière du courage
max 99 per ArmyL’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.
Oriflamme
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Contact (1~Dis), Horreur.
Bannière de Shamut
max 99 per ArmyLes figurines dans l’unité du porteur gagnent +1 en Capacité offensive. En outre, une unité contenant une Bannière de Shamut ajoute +1 au Résultat de combat de son camp.
Bannière de célérité
max 99 per ArmyUne unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.
Obélisque de collaboration
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne .
Bannière du courage
max 99 per ArmyL’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.
Torche des Désolations
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne \alphaorderlistandbf{{Guide (Ruines)}, Déchaînement (Attaque enflammée)}.
De plus, lors des Sélections pré-partie, vous pouvez désigner un unique Décor de type « Champ » ou « Forêt » qui n’a pas été lui-même placé lors des Sélections pré-partie : ce Décor devient un Décor de type « Ruines », qui conserve les mêmes dimensions que le Décor inital, avec Durée : Permanent.
Linceul sanctifié
max 99 per ArmyLe porteur peut lancer le sort Soupir de la Dame (Sort héréditaire) en tant que Sort lié (5).
Bannière de célérité
max 99 per ArmyUne unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.
Crâne de Tchenghet
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Terreur.
Bannière du courage
max 99 per ArmyL’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.
Bannière de la brume silencieuse
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1), et elle est toujours considérée comme étant à Couvert léger.
Emblème du castellan
max 99 per ArmyUsage unique. Peut être activé immédiatement après que le porteur ou son unité a raté un jet de Portée de charge au cours de la Phase de charge : le porteur ou son unité doit relancer son jet de Portée de charge. Cet effet ne s’applique pas à un personnage qui chargerait hors de l’unité du porteur.
Œil de la gorgone
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Horreur. De plus, lors du Choix de l’équipement et des capacités, désignez un élément de la figurine du porteur, ou un élément de figurine ordinaire qui se trouve au premier rang de l’unité du porteur : cet élément de figurine gagne , avec Durée : Manche de combat.
Bannière de lacération
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : toutes les figurines ordinaires dans l’unité du porteur gagnent +1 en Pénétration d’armure.
Pierre de Koru
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Symbole de bravoure) (12)}.
Emblème de distorsion
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).
Bannière des morts ensevelis
max 99 per ArmyundergroundambushLe porteur compte dans la catégorie Ensevelis.
Si le porteur est un personnage, il gagne . Si le porteur est une figurine ordinaire, son unité gagne ; aucune figurine supplémentaire ne peut être ajoutée à l’unité lors de la création de la liste d’armée.
Bannière ardente
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.
Bannière des fanatiques
max 99 per ArmyBannière d’apaisement
max 99 per ArmyLors de la Phase de magie adverse, juste après avoir Évacué la magie excédentaire, votre adversaire perd un Dé de magie.
Emblème de distorsion
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).
Sceau de l’Au-delà
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne +1 en Mobilité et Mouvement spectral.
Bannière de célérité
max 99 per ArmyUne unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.
Chaudron à goga
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase, ou au moment du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Sans peur, Instable, Frappe vengeresse.
Bannière du refuge
max 99 per ArmyContre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.
Emblème de distorsion
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle phase : l’unité du porteur gagne Cible difficile (2).
Icône de l’Infini
max 99 per ArmyLe porteur peut lancer Feu démoniaque (Sort héréditaire) en tant que Sort lié (5).
Tocsin des chemins enfouis
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Embuscade (Décor avec un marqueur « Tunnel » allié).
Bannière de bataille de Rymâ
max 99 per ArmyUne unité contenant une Bannière de bataille de Rymâ gagne +1~Cha. De plus, tout élément de figurine ordinaire avec Elfe dans cette unité gagne Charge dévastatrice (+1~Fo).
Aigle sacrée
max 99 per ArmyLe porteur et les figurines ordinaires de son unité gagnent Fureur.
De plus, chaque fois qu’une Attaque de corps à corps standard portée par le porteur ou par une figurine ordinaire de son unité obtient un ‘1’ à son jet pour toucher, l’unité du porteur subit une touche de Force 3 et Pénétration d’armure 0, Fixe, à la fin du Palier d’initiative au cours duquel cet effet a été déclenché.
Bannière de l’émissaire
max 99 per ArmyToutes les figurines de l’unité du porteur gagnent la règle Autonome. Usage unique. Durée : Un tour. Peut être activé au début de votre Phase de mouvement : la Mobilité de l’unité du porteur passe à~8.
Bannière du courage
max 99 per ArmyL’unité du porteur peut relancer ses Tests de panique ratés. Si le Général ou le porteur de la Grande Bannière se trouve dans l’unité du porteur, à la place, elle réussit automatiquement tous ses Tests de panique.
Bannière de lacération
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : toutes les figurines ordinaires dans l’unité du porteur gagnent +1 en Pénétration d’armure.
Rayonnance de la Dame
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Un tour. Peut être activé lorsque l’unité du porteur est la cible d’une Oraison : elle gagne les effets des trois Oraisons à la fois (c.-à-d. que sa Discipline passe à~9, elle gagne +2~Off, Ægide (5+), Attaque magique, et ses attaques ignorent Parade).
Bannière de célérité
max 99 per ArmyUne unité qui contient une Bannière de célérité gagne +1″ en Vitesse de charge et en Mobilité.
Étendard du Collège militaire
max 99 per ArmyLe porteur gagne .
Bannière de cohésion
max 99 per ArmyLorsque l’unité du porteur est la cible d’un Ordre, elle peut immédiatement donner le même Ordre (gratuitement) à une ou deux Unités de soutien à 8 d’elle.
armour
Trompe-la-mort
max 99 per Army+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).
Garde fantomatique
max 99 per Army+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.
Trois-fois forgée
max 99 per ArmyProtection de Tazrek
max 99 per ArmyLe porteur gagne +1 Point de vie, et son Endurance passe à 6.
Bastion de l’unité
max 99 per ArmyAttaché (cette règle ne pouvant être perdue) et Résistance (Attaques de corps à corps).
Bénédiction du chacal
max 99 per Army+2 PV, Régénération (5+).
Garde fantomatique
max 99 per Army+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.
Forme sauvage
max 99 per ArmyAu moment du Choix des équipements et des capacités, le porteur peut gagner l’un ou l’autre des effets suivants, avec Durée : Manche de combat:
smallitemizeitem
[] 1~End, +1~Fo, +1~PA
[] +1~End, 1~Fo, 1~PA
smallitemizeitem
Trompe-la-mort
max 99 per Army+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).
Garde fantomatique
max 99 per Army+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.
Panoplie de Perceval
max 99 per Army+2 Arm.
Trompe-la-mort
max 99 per Army+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).
Garde fantomatique
max 99 per Army+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.
Ceinturon du lutteur
max 99 per Army+1~Arm, +1~Fo, et Charge dévastatrice (+1 Arm).
Affliction d’Aaghor
max 99 per Army+1 End et Régénération (4+). La figurine perd Armure légère, Armure métallique, et rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’armure.
Garde fantomatique
max 99 per Army+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.
Fléau des démons
max 99 per Army+2~Arm, contre Attaque magique.
Gravée de prières
max 99 per Army+1 Arm et Ægide (+1, max. 4+).
Protection de Dorac
max 99 per Army+3~Déf, +3~Arm, et Attaché. La sauvegarde d’Armure du porteur ne peut jamais être améliorée au delà de 5.
Essence vitale
max 99 per Army+1 PV, Régénération (4+).
Robe étincelante
max 99 per ArmyÆgide (3+). La valeur d’Armure du porteur passe à 1 et ne peut jamais être améliorée au-delà de cette valeur. Si le porteur provoque un Fiasco qui donne Feu sorcier, le nombre de touches subies par le porteur et son unité est divisé par deux (arrondi au supérieur).
Légende du Roi noir
max 99 per Army+1~Arm, Ægide (4+).
Appel du destin
max 99 per ArmyÆgide (4+), et la valeur d’Armure de la figurine est fixée à~3.
Remarque : cela signifie que sa valeur d’Armure ne peut jamais être supérieure à 3. Elle reste affectée par la Pénétration d’armure.
Plague-Hermit's Blessing
max 99 per ArmySceau de la République
max 99 per ArmyChaque fois que le porteur fait perdre un Point de vie à une figurine ennemie avec ses Attaques de corps à corps standard, il gagne +1 en valeur d’Armure, avec Durée : Permanent.
Trompe-la-mort
max 99 per Army+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).
Ruse du Trompeur
max 99 per ArmyRésistance.
Protection flamboyante
max 99 per ArmyLa valeur d’Armure du porteur passe à~6.
À la fin du Palier d’initiative 0, toute figurine ennemie en contact avec la figurine du porteur qui aurait pu lui allouer au moins une attaque, mais qui ne l’a pas fait, subit une touche de Fo~4 et PA~0 avec Attaque magique, Attaque enflammée, Fixe.
Acier noir
max 99 per ArmyGarde fantomatique
max 99 per Army+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.
Résistance de l’aurochs
max 99 per Army+1 en Endurance, . La figurine rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’armure et de sauvegarde d’Ægide.
Trompe-la-mort
max 99 per Army+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).
Trompe-la-mort
max 99 per Army+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).
Bouclier d’écorce
max 99 per Army+1 PV, Ægide (5+),Sans peur, ,Faiblesse (Attaque enflammée).
La valeur d’Armure du porteur passe à 4 et ne peut jamais être améliorée au-delà de cette valeur.
Esprit du gladiateur
max 99 per Army+1 en valeur d’Armure, Parade.
Sceau impérial
max 99 per Army+1 en Discipline, la valeur d’Équipement d’armure passe à~6. Sans peur.
Alliage stellaire
max 99 per Army+1~Arm, ou +2~Arm si le porteur est à pied. De plus, le porteur ne peut jamais être blessé sur un jet meilleur que~3+.
Garde fantomatique
max 99 per Army+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.
Garde fantomatique
max 99 per Army+2 en valeur d’Armure contre les attaques non magiques.
Infusion de basalte
max 99 per Army+1 en valeur d’Armure, Ægide (3+, contre Attaque enflammée). Le porteur rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Régénération.
Trompe-la-mort
max 99 per Army+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).
Cape du sirocco
max 99 per ArmyLa Mobilité du porteur passe à 8, et il gagne les règles Autonome, Vol, Attaque au passage) (#1D6 (2), Fo~2, PA~1)}.
Mammoth-Hide Cloak
max 99 per ArmyTrompe-la-mort
max 99 per Army+1 en valeur d’Armure et Régénération (4+).
potionAndScroll
Parchemin de libre-pensée
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).
Potion de rapidité
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Manche de combat.+3~Agi.
Potion de guérison
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.
Champix lunaires
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du tour Ne peuvent pas être activés durant le même tour que . L’unité du porteur gagne les effets de comme si le Général avait utilisé cette règle durant ce tour.
Breuvage draconien
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du tour Attaque de souffle (Fo~4, PA~1, Attaque enflammée, Tenir et tirer !).
Parchemin de sort#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
Parchemin de pouvoir
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.
Cristal résonnant de la ruée
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du tour. Peut être activé au début de n’importe quelle Phase de charge : désignez une unité alliée contenant une figurine de Taille 4-5 à 18″ : tous les éléments des figurines de Taille 4-5 dans cette unité perdent Piétinement)} et gagnent Impact) (X)}, où~X est égal au nombre de touches causées par son attaque de Piétinement)} (si un élément de figurine a déjà Impact)}, le nombre de ses touches de Piétinement)} augmente de « X » à la place).
Parchemin de drain
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.
Potion de guérison
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.
Parchemin du Trône de perle
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Manche de combat. Choisissez un Objet magique dans une unité ennemie en contact avec le porteur : les effets de cet Objet magique sont ignorés. (Remarque : s’il s’agissait d’une Arme enchantée ou d’un Bouclier enchanté, les effets normaux de cette arme ou de ce bouclier peuvent toujours être utilisés.
Potion de guérison
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.
Parchemin de libre-pensée
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).
Graine de la Forêt noire
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Permanent. Pendant les Sélections pré-partie, placez une Forêt
en contact avec votre Zone de déploiement,
et au contact d’aucun autre Décor.
Cette Forêt est un rectangle de 106 (soit environ 25×15 cm) qui ne peut être choisi dans le cadre des Objectifs primaires et secondaires. Toutes les unités alliées avec considèrent cette Forêt comme faisant partie de leur Zone de déploiement pour ce qui est de déterminer où elles peuvent être déployées. Une unité qui commence la partie en contact avec cette Forêt ne peut déclarer de charge lors du premier Tour de joueur du premier Tour de jeu.
Parchemin de pouvoir
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.
Parchemin de dessiccation
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Permanent. Pendant les Sélections pré-partie, choisissez un Décor de type « Champ », « Forêt » ou « Terrain aquatique », et qui qui n’a pas lui-même été placé pendant les Sélections pré-partie : il cesse d’être un Décor de ce type, et perd ses règles de Terrain. Il devient à la place un Décor de type « Terrain désertique », qui est un Terrain dangereux (6+) pour toutes les unités ennemies.
Parchemin de drain
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.
Parchemin de pouvoir
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.
Appeau à gniark
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du tour. Les unités alliées de Gniarks et de Bondisseurs gniarks à 18 gagnent Frénésie, et leurs jets de Portée de charge sont maximisés. De plus, les éléments de figurine avec Gniark dans ces unités gagnent Fureur.
Fiole du belluaire
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée au début de n’importe quelle Manche de combat : une unité alliée avec Bête à 12 du porteur gagne Frappe vengeresse.
Potion de guérison
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.
Onguent du Chevalier noir
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. La première fois que la figurine du porteur subit une blessure non sauvegardée suite à une attaque avec \textbf{Blessures multiples (X){}}, elle gagne \textbf{\immune{Blessures multiples{}}}.
Parchemin de libre-pensée
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).
Parchemin de drain
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.
Potion de préservation du pouvoir
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat. Peut être utilisé immédiatement après qu’un Jet de lancement de sort ou de dissipation a échoué (en raison d’un résultat insuffisant donné par les dés) : ne défaussez pas les Dés de magie utilisés pour ce jet.
Parchemin de sort#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
Potion de ratamorphose
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. Pendant n’importe laquelle de vos Phase de magie, le porteur peut décider de perdre la règle Attaché (s’il l’avait) pour faire un Mouvement magique) (6)}. À la fin de ce déplacement, il doit avoir rejoint une unité alliée (en suivant les règles normales à cet effet).
Parchemin de pouvoir
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.
Parchemin de pouvoir
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.
Parchemin de drain
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.
Parchemin de pouvoir
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.
Tambours de Cenyrn
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. Peuvent être activés lorsque l’unité du porteur déclare une charge : l’unité ennemie ciblée par la charge ne peut déclarer que Tenir ! en Réaction à cette charge, sauf si elle est ébranlée. Si elle est chargée par d’autres unités par la suite, l’unité ennemie peut déclarer normalement d’autres Réactions à ces charges.
Pierre d’oracle
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. L’unité du porteur gagne Cible difficile (2).
Pluie noire
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Un tour. Cet objet est automatiquement activé au début du premier Tour de jeu si le porteur est sur le champ de bataille (dans le cas contraire, il ne produit aucun effet) : toutes les Attaques à distance subissent une pénalité de 1 pour toucher.
Parchemin de pouvoir
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.
Parchemin de sort#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
Potion de guérison
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.
Parchemin de sort#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
Parchemin de libre-pensée
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).
Parchemin de libre-pensée
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).
Parchemin de sort#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
Parchemin de sort#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
Parchemin de libre-pensée
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Permanent. Peut être activé lors de votre Phase de magie, avant de tirer une Carte de flux : le porteur perd l’ensemble des Sorts appris qu’il connaît dans la Voie de magie conférée par sa règle Apprenti magicien, Adepte magicien ou Maître magicien, ou par un Échange universel (le Sort héréditaire, de même que les sorts conférés par d’autres sources, ne sont pas concernés). Le porteur gagne le même nombre de sorts d’une autre Voie de magie qui lui était accessible au moment de la composition de la liste d’armée. Ces sorts sont gagnés en commençant par le sort nº 1, et en progressant le long de la Voie, un sort à la fois. Ceci ne modifie pas le choix de la Voie de magie du porteur.Remarque : ce faisant, il est possible qu’un même Magicien connaisse deux fois le même sort, sans pour autant pouvoir lancer ce même sort plusieurs fois (par exemple, un Hiérarque du culte des morts avec Adepte magicien et Passeur d’âmes qui a sélectionné les sorts nº 1 et nº 3 de Divination et qui a échangé l’un de ces sorts contre Gardien éternel ! au cours des Derniers préparatifs utilise cet objet et choisit Évocation : il connait à présent deux fois le sort nº 1 de l’Évocation, ainsi que le sort nº 2 et Gardien éternel).
Pierre de fumée de Te-Ahupōri
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé quand une unité alliée rate un Test de moral (après l’éventuelle relance) : les jets de Portée de charge, de Distance de poursuite et de Charge irrésistible de toute unité ennemie à 18″ du porteur sont minimisés.
Graines sacrées
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Permanent. Peuvent être activées à la fin de votre Phase de mouvement, si le porteur n’est pas engagé au combat : placez une Forêt en contact avec le porteur et à au moins 1″ d’écart de toute unité ennemie et de tout autre Décor. Cette Forêt a les dimensions d’un rectangle de 106 (environ 25×15 cm). Elle suit les règles habituelles des Forêts, à l’exception qu’elle est Terrain dangereux (6+) à la place de toute autre instance de Terrain dangereux.
Parchemin de drain
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.
Parchemin de sort#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
Parchemin de sort#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
Parchemin de pouvoir
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat.Peut être utilisé immédiatement après avoir pris connaissance du résultat d’un Jet de lancement (Lancer les dés (« Lancer des sorts », étape 5.A)) : le porteur peut ajouter un Dé de magie supplémentaire gratuit à ce Jet de lancement. La limite de cinq Dés de magie par Jet de lancement reste cependant d’application.Remarque : l’utilisation de cet objet peut provoquer un Fiasco.
Potion de guérison
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.
Parchemin de conquête
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du tour. Les unités alliées à 6″ du porteur doivent relancer leurs jets de Portée de charge ratés.
Parchemin de sort#1{}{~(#1)}
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. Peut être activé à tout moment pendant votre Phase de magie : le porteur connaît le sort indiqué entre parenthèses (« X ») en plus de ses autres sorts (à moins qu’il ne le connaisse déjà).
Potion de guérison
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat. La figurine du porteur récupère 1 Point de vie.
Parchemin d’entrave
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase Peut être activé au début de l’étape 2 (« Siphonner le Voile ») de la Phase de magie de votre adversaire. Dans ce cas, désignez un Lanceur de sorts et l’un de ses sorts (peu importe qu’il s’agisse d’un Sort lié ou d’un Sort appris) : ce Lanceur de sorts ne peut pas volontairement lancer cette instance de ce sort (remarque : s’il a plusieurs instances de ce sort, il pourra tout de même lancer la ou les autres ; ce pouvoir est sans effet sur les éventuels Fiascos).
Parchemin de drain
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Immédiat. Peut être activé lors de la Phase de magie ennemie, juste après avoir Évacué la magie excédentaire : votre adversaire perd immédiatement un Dé de magie.
Poudre de favanite
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin de la phase. Lorsqu’il lance un sort de Malédiction, après avoir pris connaissance du résultat du Jet de lancement, le porteur peut décider de gagner Jet de lancement de sort.
shield
Au crépuscule forgé
max 99 per ArmyLe porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.
Au crépuscule forgé
max 99 per ArmyLe porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.
Au crépuscule forgé
max 99 per ArmyLe porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.
Au crépuscule forgé
max 99 per ArmyLe porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.
Au crépuscule forgé
max 99 per ArmyLe porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.
Protection du feu sorcier
max 99 per ArmyÆgide (4+, contre Attaque magique).
Brouillard obscurant
max 99 per ArmyContact (1~Agi).
Sceau de protection
max 99 per Army+1 en valeur d’Armure.
Bouclier de Volund
max 99 per ArmyImmunisé (Fureur, Coup fatal).
Sceau de protection
max 99 per Army+1 en valeur d’Armure.
Garde sauvage
max 99 per Army+3 en valeur d’Armure. La valeur d’Armure du porteur ne peut jamais être supérieure à~5.
Sceau de protection
max 99 per Army+1 en valeur d’Armure.
Au crépuscule forgé
max 99 per ArmyLe porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.
Entrave de kadim
max 99 per ArmyÆgide (+1, contre Attaque enflammée, max. 3+), Poigne de fer.
Sceau de protection
max 99 per Army+1 en valeur d’Armure.
Étreinte solaire
max 99 per ArmyPerturbant (1).
Sceau de protection
max 99 per Army+1 en valeur d’Armure.
Au crépuscule forgé
max 99 per ArmyLe porteur doit relancer ses jets de sauvegarde d’armure ratés, mais rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde d’Ægide et de Régénération, peu importe qu’il utilise le Bouclier ou non.
Bastion de la Foi
max 99 per ArmyLe porteur gagne , et tous ses jets de sauvegarde d’armure qui obtiennent un résultat de~1 doivent être relancés.
Enchantement de Bannière
Bannière de lacération
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : toutes les figurines ordinaires dans l’unité du porteur gagnent +1 en Pénétration d’armure.
Obélisque de collaboration
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne .
Pierre de Koru
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Symbole de bravoure) (12)}.
Icône éthérée
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Résistance à la magie (1).
Bannière du rôdeur
max 99 per ArmyL’unité du porteur gagne Guide.
Bannière ardente
max 99 per ArmyUsage unique. Durée : Fin du combat. Peut être activée lors du Choix de l’équipement et des capacités : l’unité du porteur gagne Attaque enflammée.
Bannière du refuge
max 99 per ArmyContre les attaques dont la Pénétration d’armure est inférieure ou égale à 3, les chances de l’unité du porteur de réussir leurs jets de sauvegarde d’armure sont toujours d’au moins de 6+.
Army Organisation

Characters
(40% Max)
.png)
Base
(25% Min)
.png)
Spécial
(No Limit)
Magna Sauria
(35% Max)
Saurian Shooting
(0 Max)
Caiman Warriors
(0 Max)
Archimage anurarque
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 6" | 5 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 1 | 4 | 0 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Anurarque | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 |
|
Mentor caïman
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 6" | 8 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 5 | 5 | 4 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mentor caïman | 3 | 5 | 5 | 2 | 2 |
|
Vétéran tégu
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4" | 4" | 8 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 5 | 5 | 3 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Vétéran tégu | 5 | 5 | 5 | 2 | 3 |
|
Vétéran skink
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 6" | 7 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 4 | 3 | 1 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Vétéran skink | 3 | 4 | 4 | 1 | 5 |
|
Monture Gardiens de l’anurarque
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 6" | 8 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 4 | C | 3 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gardien | 2 | 4 | 4 | 1 | 2 |
|
Monture Raptor saurien (monture)
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 7" | 7" | C |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| C | C | C | C+2 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Raptor saurien | 2 | 3 | 4 | 2 | 4 |
|
Monture Ptéradon des montagnes (monture)
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 8" | 8" | C |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 | C | 3 | C+1 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ptéradon des montagnes | 3 | 3 | 4 | 1 | 4 |
|
Monture Tyran céleste Pouakaï
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 8" | 8" | C |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5 | C | 5 | 4 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tyran céleste Pohuakaï | 4 | 4 | 5 | 2 | 4 |
|
Monture Taurosaure (monture)
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5" | 6" | C |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 7 | 3 | 6 | 4 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chevaucheur skink | 1 | 2 | 3 | 0 | 3 |
|
| Taurosaure | 4 | 3 | 6 | 3 | 2 |
|
Monture Carnosaure alpha
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 7" | 8" | C |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 7 | 3 | 6 | 4 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Carnosaure alpha | 5 | 4 | 7 | 4 | 3 |
|
Guerriers tégus
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4" | 4" | 7 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4 | 2 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerrier tégu | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 |
|
Guerriers skinks
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 6" | 5 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 2 | 0 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerrier skink | 1 | 2 | 3 | 0 | 3 |
|
Chasseurs skinks
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 6" | 5 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 2 | 0 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chasseur skink | 1 | 2 | 3 | 0 | 3 |
|
Guerriers caïmans
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 6" | 7 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 3 | 4 | 3 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerrier caïman | 3 | 3 | 4 | 1 | 1 |
|
Gardes tégus
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4" | 4" | 8 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 4 | 3 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Garde tégu | 2 | 4 | 4 | 1 | 2 |
|
Mystiques tégus
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4" | 4" | 8 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 4 | 2 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Mystique tégu | 2 | 4 | 4 | 1 | 2 |
|
Meute de raptors
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 7" | 7" | 6 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 4 | 2 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Raptor | 2 | 3 | 4 | 2 | 4 |
|
Chevaucheurs de raptor
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 7" | 7" | 8 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 4 | 4 | 5 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chevaucheur tegu | 2 | 4 | 4 | 1 | 2 |
|
| Raptor | 2 | 3 | 4 | 2 | 4 |
|
Caïmans aînés
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 6" | 8 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 4 | 4 | 3 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Caïman aîné | 3 | 4 | 5 | 2 | 1 |
|
Troupeau de thyroscutus
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5" | 5" | 6 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 4 | 5 | 5 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chevaucheur skink | 1 | 2 | 3 | 0 | 3 |
|
| Thyroscutus | 3 | 2 | 4 | 1 | 0 |
|
Chevaucheurs de rhamphorhyon
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 8" | 8" | 6 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 2 | 3 | 2 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chevaucheur skink | 1 | 2 | 3 | 0 | 3 |
|
| Rhamphorhyon | 3 | 3 | 4 | 1 | 4 |
|
Nuées sauriennes
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 6" | 4 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5 | 2 | 2 | 0 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Nuée saurienne | 6 | 2 | 2 | 1 | 2 |
|
Tirailleurs skinks
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 6" | 6 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 2 | 0 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tirailleur skink | 1 | 2 | 3 | 0 | 3 |
|
Artillerie vivante
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6" | 6" | 6 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 3 | 4 | 3 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bête d’artillerie | 3 | 3 | 5 | 2 | 3 |
|
Chevaucheurs de ptéradon
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 8" | 8" | 6 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 2 | 3 | 2 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chevaucheur skink | 1 | 2 | 3 | 0 | 3 |
|
| Ptéradon | 2 | 2 | 4 | 1 | 4 |
|
Meute de stygiosaures
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 7" | 7" | 6 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 4 | 5 | 3 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chevaucheur skink | 1 | 2 | 3 | 0 | 3 |
|
| Stygiosaure | 4 | 4 | 5 | 2 | 3 |
|
Carnosaure
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 7" | 7" | 8 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 2 | 5 | 4 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chevaucheur tegu | 2 | 4 | 4 | 1 | 2 |
|
| Carnosaure | 5 | 3 | 6 | 3 | 3 |
|
Taurosaure
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 5" | 6" | 6 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 7 | 3 | 6 | 4 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chevaucheur skink | 1 | 2 | 3 | 0 | 3 |
|
| Taurosaure | 4 | 3 | 6 | 3 | 2 |
|
Titanopode
| Global | MF | MS | Dis | Règle de Figurine | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 7" | 4" | 6 |
| Défensif | PV | Déf | Rés | Arm | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 6 | 4 |
|
| Offensif | Att | Off | Fo | PA | Agi | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pierrier | 1 | 3 | 4 | 0 | 3 |
|
| Titanopode | 2 | 3 | 6 | 3 | 0 |
|